换肤

主营介绍

  • 主营业务:

    版权运营、网络游戏研发与运营等业务。

  • 产品类型:

    文化娱乐业务

  • 产品名称:

    版权运营 、 网络游戏研发与运营

  • 经营范围:

    组织文化艺术交流活动;文艺创作;互联网游戏服务;技术服务、技术开发、技术咨询、技术交流、技术转让、技术推广;软件开发;网络技术服务;服饰研发;服装制造;服饰制造;皮革制品制造;特种劳动防护用品生产;特种劳动防护用品销售;服装服饰批发;鞋帽批发;皮革制品销售;服装服饰零售;互联网销售(除销售需要许可的商品);货物进出口;技术进出口;非居住房地产租赁;物业管理。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)

运营业务数据

最新公告日期:2016-04-30 
业务名称 2015-12-31 2014-12-31
服装业产量(件) 106.95万 -
服装业销量(件) 123.22万 -
纺织服装、服饰业产量(件) - 105.41万
纺织服装、服饰业销量(件) - 112.65万

主营构成分析

报告期
报告期

加载中...

营业收入 X

单位(%) 单位(万元)
业务名称 营业收入(元) 收入比例 营业成本(元) 成本比例 主营利润(元) 利润比例 毛利率
加载中...
注:通常在中报、年报时披露 

主要客户及供应商

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前5大客户:共销售了2.56亿元,占营业收入的59.41%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
1.06亿 24.70%
客户二
4659.82万 10.82%
客户三
4622.49万 10.73%
客户四
3237.62万 7.51%
客户五
2434.30万 5.65%
前5大供应商:共采购了2.17亿元,占总采购额的45.43%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
8498.54万 17.78%
供应商二
4272.60万 8.94%
供应商三
3800.00万 7.95%
供应商四
2587.47万 5.41%
供应商五
2556.35万 5.35%
前5大客户:共销售了3.01亿元,占营业收入的48.50%
  • 客户一
  • 客户三
  • 客户二
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
8248.66万 13.28%
客户三
6114.25万 9.84%
客户二
6105.11万 9.83%
客户四
6082.21万 9.79%
客户五
3579.47万 5.76%
前5大供应商:共采购了3.24亿元,占总采购额的47.48%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
1.45亿 21.24%
供应商二
8600.00万 12.61%
供应商三
3601.56万 5.28%
供应商四
3009.66万 4.41%
供应商五
2689.88万 3.94%
前5大客户:共销售了5.46亿元,占营业收入的58.55%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
1.37亿 14.66%
客户二
1.25亿 13.36%
客户三
1.19亿 12.73%
客户四
8629.92万 9.25%
客户五
7973.89万 8.55%
前5大供应商:共采购了2.91亿元,占总采购额的39.18%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
1.28亿 17.22%
供应商二
5950.00万 8.02%
供应商三
4231.39万 5.70%
供应商四
3081.33万 4.15%
供应商五
3031.35万 4.08%
前5大客户:共销售了3.09亿元,占营业收入的52.43%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
1.33亿 22.56%
客户二
6189.42万 10.49%
客户三
5882.45万 9.97%
客户四
2869.21万 4.86%
客户五
2678.72万 4.54%
前5大供应商:共采购了1.67亿元,占总采购额的35.36%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
4450.00万 9.40%
供应商二
3500.00万 7.39%
供应商三
3452.72万 7.29%
供应商四
2711.41万 5.73%
供应商五
2630.00万 5.55%
前5大客户:共销售了3.80亿元,占营业收入的47.32%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
1.62亿 20.11%
客户二
9191.80万 11.44%
客户三
4312.59万 5.37%
客户四
4191.60万 5.22%
客户五
4172.92万 5.19%
前5大供应商:共采购了2.03亿元,占总采购额的38.25%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
6087.03万 11.50%
供应商二
4300.73万 8.12%
供应商三
3550.00万 6.70%
供应商四
3350.00万 6.33%
供应商五
2968.98万 5.61%

董事会经营评述

  一、报告期内公司从事的主要业务  (一)公司主要业务  公司致力于构建以精品IP为核心的互联网娱乐生态体系,通过小说、动漫、游戏等多种娱乐内容不断凝聚与放大IP价值,全面布局泛娱乐产业链。报告期内,公司的游戏布局涉及多个品类,包括商业化模式成熟的经典类型策略游戏、二次元类创新品类、头部IP和自研的游戏。目前公司主营业务主要为文化娱乐业务,文化娱乐业务具体包含版权运营、网络游戏研发与运营等业务。公司目前主要收入来自于网络游戏业务,游戏类型主要为移动端网络游戏。  (二)公司主要经营模式  1、网络游戏的研发与运营模式  公司目前网络游戏业务收入主要来源于子公司酷牛互动和天上友嘉等主体,游戏类... 查看全部▼

  一、报告期内公司从事的主要业务
  (一)公司主要业务
  公司致力于构建以精品IP为核心的互联网娱乐生态体系,通过小说、动漫、游戏等多种娱乐内容不断凝聚与放大IP价值,全面布局泛娱乐产业链。报告期内,公司的游戏布局涉及多个品类,包括商业化模式成熟的经典类型策略游戏、二次元类创新品类、头部IP和自研的游戏。目前公司主营业务主要为文化娱乐业务,文化娱乐业务具体包含版权运营、网络游戏研发与运营等业务。公司目前主要收入来自于网络游戏业务,游戏类型主要为移动端网络游戏。
  (二)公司主要经营模式
  1、网络游戏的研发与运营模式
  公司目前网络游戏业务收入主要来源于子公司酷牛互动和天上友嘉等主体,游戏类型主要为移动端网络游戏,公司游戏运营模式包括自主运营模式和联合运营模式。
  (a)自主运营模式
  自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权,通过自有或第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市场、运营、支付、服务器支持等统一管理服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求并确定游戏迭代更新版本内容。
  游戏业务盈利模式方面,对于自有渠道,游戏玩家主要通过线上支付渠道对游戏账户进行充值,公司将游戏玩家实际充值的金额扣除相关渠道费用后,确认营业收入。
  (b)联合运营模式
  联合运营是指公司与游戏发行商(以下简称:"联合运营方")共同联合运营移动端网络游戏,游戏玩家通过联合运营方平台进行游戏产品的下载,并通过联合运营方提供的渠道进行充值消费。
  游戏业务盈利模式方面,联合运营方通过游戏推广获取游戏玩家,游戏玩家在联合运营方处下载游戏软件;联合运营方负责充值服务以及计费系统的管理,公司负责游戏版本的更新及技术支持和维护;游戏玩家在联合运营方提供的充值系统中进行充值;联合运营方将游戏玩家实际充值的金额扣除相关渠道费用后按协议约定的比例计算分成,在双方核对数据确认无误后,公司确认营业收入。
  公司已树立起了大型独立开发商的市场地位,得到了市场认可,形成了核心竞争力,具备了一定的市场议价能力,能够承担外部单位游戏委托开发任务,取得技术服务收入。由于公司具有较强的研发能力,不但能够获得游戏上线运营的游戏分成收入,还能够获得与游戏研发相关的技术服务收入。技术服务收入主要包括技术开发收入、美术制作收入。
  2、IP版权运营模式
  在运营模式方面,公司通过获取畅销文学作品版权、影视版权或动漫版权等IP版权,授权合作方研发游戏、动漫、影视等产品,或将已经研发的游戏授权合作方运营,并获得相应的版权收入。
  版权运营业务盈利模式方面,作者或者机构授权作品版权给公司,公司支付相应版权费用,然后公司转授权作品版权给同行或者产业链下游公司使用,获取相应的版权收益;或者公司将完成研发的游戏授权给外部单位运营,获取相应的版权收入。
  (三)报告期内主要的业绩驱动因素
  报告期内,公司始终秉持着对产品持续完善和追求卓越的研发精神,视研发工作为推动公司发展的关键动力,通过实施精细化的运营策略,不仅增强了产品的吸引力和可玩度,并有效延长了产品的生命周期。上半年,公司积极在国内外主流游戏平台上进行自研游戏和联运游戏发行和推广的探索,运用公司长期积累的对不同用户需求的理解和核心技术优势,在创新题材、玩法和品类上深入研究,积极拓展产品线的多样性与深度。在技术层面,专注于提升数据中台使用效率和游戏产品的引擎性能,优化产品
  的美术设计和音效品质,以满足用户对高质量游戏体验的期待;在策划方面,致力于创新玩法和游戏流程优化,确保玩家能够在充满趣味性和流畅体验的游戏世界中畅游。报告期内,公司实现营业收入23,897.41万元,同比增长33.89%,归属上市公司股东净利润-4,667.47万元,同比减亏51.69%。公司总资产404,459.80万元,比上年末下降2.05%,归属于上市公司股东净资产351,220.92万元,比上年末下降1.31%。具体来看:
  1、游戏业务
  报告期内,公司推出了若干款新品,其中《战国大野望》是一款贯穿日本战国时期的大型历史战略SLG游戏,5月成功登入日本市场。上线当天即取得策略榜第一名、游戏榜第三名的良好反馈,流水总体表现符合预期,为公司进行短期内冲刺研发、发行和运营上进一步积累了丰富经验。老产品方面,光荣特库摩正版授权,基于经典IP《三国志11》改编的《三国志2017》在2024年上半年继续保持良好运营表现,特别是中国港台地区和日本市场,流水贡献依旧表现突出,凸显了SLG类型游戏在该地区、国家的受欢迎程度和市场潜力。自2016年上线以来,依托于强大IP影响力的二次元卡牌游戏《圣斗士星矢:重生》一直维持着稳定的市场表现,这款游戏凭借IP忠实的粉丝基础和独特的游戏玩法魅力,持续吸引着玩家的关注。2021年9月初,国内由腾讯独家代理上线的三国题材社交对抗策略手游《荣耀新三国》报告期内流水表现稳定,海外方面,自2022年与DeNA达成合作后,成功拓展至韩国、东南亚、中国港澳台等多个国家和地区,进一步拓宽了其全球影响力。公司将继续致力于对游戏的优化升级,从引入创新元素和提升用户体验入手,确保游戏的长线运营能力,提升已上线产品的竞争力。同时,我们也会持续关注市场风向动态和用户真实反馈,不断调整和完善运营策略,实现产品盈利能力的持续提升。
  产品储备方面,由东映动画正版授权的3D即时战斗卡牌手游《圣斗士星矢:重生2》已于2023年10月成功获得版号。目前该产品已完成了四次测试,进入数据调优的最后阶段,预计在2024年8月下旬正式上线,公司精心打造的《圣斗士星矢:重生2》有望延续《圣斗士星矢:重生》的优秀市场表现,凭借精美的3D视觉体验、紧张刺激的即时战斗效果和深入人心的经典IP故事,为玩家带来全新的游戏体验,在竞争激烈的手游市场中脱颖而出。依托于公司储备IP的优质内容与流量影响力,公司基于国漫经典IP《镇魂街》研发的正版授权热血国漫3D即时制策略卡牌对战游戏《镇魂街:破晓》已于2023年6月取得版号。当前产品开发顺利完成,正在进行三轮测试后的玩法调优阶段,预计今年9月上线国内市场。《镇魂街:破晓》的推出,不仅会丰富我们的产品线,也体现出公司在游戏研发和IP运营方面的深厚实力。目前该产品在TapTap上的玩家期待值为9.0。期望正式上线国内市场后,凭借其独特游戏玩法获得市场上正向反馈,有效增加公司经营业绩,再度验证公司坚实的自研实力和精品化战略。《遮天世界》作为一款忠于原著IP体验的3D国风修仙游戏产品,真实还原起点白金作家辰东的小说《遮天》里的恢弘世界。《遮天世界》在TapTap上已获得了9.0的玩家高期待值,深受玩家的期待。该产品已于2023年初获得版号,目前正处于测试后的产品调优阶段,在确保游戏体验达到高标准的同时,尽快将游戏产品推入市场,让期待的玩家能够体验到这个真实而宏大的修仙世界。《死神(暂定名)》是一款获得《死神BLEACH》动画正版授权的RPG卡牌策略手游,当前研发进度顺利,已准备启动版号申请流程,预计在2025年初顺利拿到版号并完成上线。该游戏注重IP高度还原、深度定制,力求重现原作世界。游戏以完美融合IP的“卡牌+”养成系统,酷炫的3D动画表现搭配丰富的策略组合为主要卖点,希望可以拓展公司卡牌游戏设计新思路。公司自研产品《全明星觉醒》(原《SNK全明星(暂定名)》)是一款由日本SNK官方正版授权的以SNK格斗世界为背景的策略卡牌手游。游戏以角色扮演与还原IP的热血战斗为卖点,结合卡牌游戏的收集体验,让玩家可在精心打造的南镇场景中感受角色的成长和变化,体验一名格斗家成长的精彩历程。希望该产品依托于经典格斗IP,能够开辟格斗类游戏的新高峰。《全明星觉醒》已于今年6月顺利获得版号,预计在2025年上线。《奥特曼(代号:光)》是由新创华、日本圆谷官方正版授权的3D回合动作手游,采用了写实画风,高度还原原著全系列奥特曼和霸气怪兽等经典剧情元素,是公司在游戏研发风格上的一次全新尝试。当前正在准备第一次技术测试版本研发,已完成版署包提交。
  游戏运营方面,自2023年公司全资子公司深圳市酷牛互动科技有限公司获得《中华人民共和国增值电信业务经营许可证》,切实推动了公司游戏运营模式的拓展和转型。凭借该许可证,公司新增了自主运营模式。子公司酷牛互动作为主体,与硬核渠道商、市场媒体等合作伙伴策略合作,可直接面向玩家提供游戏产品和服务。该模式有助于提升公司的盈利能力,同时掌控游戏运营的核心数据以及流程,有利于提升对服务品质的把控,并增强主导权形成可持续发展的业务生态。公司基于新模式首次上线运营手游《战斗法则》,上线首月荣登AppStore免费榜榜首,硬核联盟表现优异,VIVO、小米等荣登榜首,为公司上半年收入作出积极贡献。
  展望未来,公司将结合研发和运营的优势,进一步尝试自研自发模式以提升整体利润率。下半年将陆续上线《圣斗士星矢:重生2》《幽游白书:宿命觉醒》《镇魂街:破晓》《全明星觉醒》等精品游戏。总体来看,公司在研产品如《遮天世界》《镇魂街:破晓》《圣斗士星矢:重生2》《航海王:集结》《幽游白书》《全明星觉醒》等均已获得版号,《死神(暂定名)》《盾之勇者成名录(暂定名)》预计将在2024年提交版署启动版号申请。待上线产品种类多,且依托于IP效应,各自具有巨大的市场潜力和盈利前景,预计在上线后为公司带来显著的业务增长和流水贡献,期待为公司和股东创造更大的价值。
  2、IP业务
  2024年随着优质内容IP的爆发力不断显现,产业开始探索更加多元和创意的发展方向,公司积极探索让IP不再局限于单一形式,而是通过多种媒介和渠道进行传播和变现。经过多年的积累,公司具备了一定的顶级IP储备优势、建立了口碑,这是公司未来发展的重要资产,为公司带来更多的新增长点。伴随游戏IP与影视、动漫等产业的跨界合作,其IP自身的价值也必将得到进一步的放大。
  长期以来,公司坚持精品IP理念,持续保持国内外IP获取优势,公司优质IP储备优势领先,与海内外专业IP运营公司及IP源头公司建立深度合作关系,以获取全球顶级IP为目标并卓有成效。公司先后获得了《航海王》《幽游白书》《圣斗士星矢》《BLEACH》等多部知名IP合作进行游戏改编研发。其中《航海王》是日本漫画家尾田荣一郎作画的少年漫画作品,《航海王》被吉尼斯世界纪录官方认证为“世界上发行量最高的单一作者创作的系列漫画。《幽游白书》是日本漫画家富坚义博于1990~1994年连载于《周刊少年Jump》的漫画作品,在连载期间与《七龙珠》《灌篮高手》一同并列为1990年代中《周刊少年Jump》的三大代表漫画。《盾之勇者成名录》是AnekoYusagi原作、弥南星罗插画的同名轻小说作品,此IP改编的动画在AT-X公开2019年动画排行榜排名第二名。《BLEACH》是由日本漫画家久保带人创作漫画,2001年开始连载于集英社旗下《周刊少年JUMP》,累计漫画发行量突破8600万册。2021年公司获得了《全明星觉醒》(原《SNK全明星(暂定名)》)的游戏改编权,日本SNK公司旗下的著名作品如《拳皇》《饿狼传说》《龙虎之拳》《真侍魂》《合金弹头》等都被改编成为热门级手游产品。《圣斗士星矢》是日本漫画家车田正美在《周刊少年JUMP》1986年1-2合并号上开始连载的漫画,作品诞生之后不久便风靡世界,被日本集英社评为“20世纪日本国内不容错过的15部经典名作”之一。2016年公司获得东映动画和车田正美授权,打造出首月流水破亿元的正版手游《圣斗士星矢:重生》,至今仍保持不错的盈利水平。公司投入研发的《圣斗士星矢:重生2》预计在2024年8月下旬正式上线。经典IP《奥特曼》粉丝群体跨越三代人半个世纪,至今仍是世界上最有名的IP之一,生命力长久,无论是游戏、卡牌或是其他衍生品生态,都验证了奥特曼IP的商业价值和生命力。
  除日本头部IP资源,公司在国漫、小说等拥有多款人气IP的游戏改编权,如《镇魂街》《遮天》等。《镇魂街》是许辰在有妖气原创漫画梦工厂独家签约连载的网络漫画,该作品连载至今总点击量已达41亿之多,已成为国内屈指可数的超人气漫画作品之一。另外,《遮天》是古典仙侠类型的网络小说家辰东的力作,总点击9,441.61万,总推荐610.35万。
  公司在IP游戏市场的开发和运营方面积累了丰富的经验,IP资源库也得到扩展,业务类型日趋多样化,IP的商业化能力稳步提升,日漫头部IP的多项合作也让凯撒文化在日本等国家的版权公司中树立了较高的知名度和美誉度。公司围绕旗下多款经典IP产品,在其成功基础之上对新的品类进行大力探索,希望通过IP的焕新重塑覆盖到更多圈层的用户群体,深化IP资源的开发和利用,拓展多元化的变现渠道,以实现持续的业务增长和市场竞争力的提升。
  1、公司所处行业状况
  中国音像与数字出版协会发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年1—6月,国内游戏市场实际销售收入1,472.67亿元,同比增长2.08%,增长趋势较为平稳。其中,移动游戏市场实销收入1,075.17亿元,同比增长0.76%。上半年,游戏用户规模6.74亿,同比增长0.88%,再创新高。自主研发游戏方面,国内市场实销收入1,177.36亿元,同比减少3.32%,主要因为部分头部产品收入下降较为明显;海外市场实销收入85.54亿美元,同比增长4.24%,主要是因为部分新上线产品出现了爆款,带来明显增量。
  从权威研究报告发布的数据看,游戏行业整体的生态发展不平衡、不充分。资源聚集化程度加深,头部效应加剧,资金、技术、人才等持续向头部游戏厂商集中,中小游戏厂商的数量持续缩减;市场发展呈现出‘哑铃’状结构,两极分化严重,高成本、高回报的大制作游戏与短、平、快的轻量化休闲游戏在市场占有率、用户规模等方面持续增长的同时,中型游戏产品体量持续萎缩。但整体来看,游戏企业和产品仍有较大提升空间。
  2、行业政策对所处行业的影响
  上半年我国游戏产业在重压下保持平稳增长,在挑战中坚持蓄力前行。国家新闻出版署网站数据显示,今年1-6月发放国产游戏版号689个,同比增长32%,游戏行业供给端稳步向好,游戏产业政策趋于平稳。下半年我国将有一批被行业和市场期待的新产品面世,有望为产业的持续增长提供新的助力。同时我国游戏行业也将继续主动承担社会责任,持续推进未成年人保护工作,坚持正确价值导向,充分发挥其在文化、科技、教育、文旅等多领域的社会经济价值。
  3、公司所处行业地位
  目前公司已发展成为能够同时上线运营多款游戏、具备IP资源商业化能力、拥有规模化研发团队、能够同时研发多款精品游戏并拥有充足新游戏产品储备、具有丰富游戏发行运营渠道的移动游戏行业内企业。公司将密切关注游戏市场和技术变化和发展,将新兴技术的落地应用融入到业务发展战略中,研发创新游戏产品、推出多款不同类型的产品,进一步提高公司在行业中的市场占有率。伴随着国产游戏在海外市场的占有率逐渐提升,公司将探索国际业务机遇,积极开拓海外市场,持续提升综合盈利能力,承担起传播中国文化的责任。

  二、核心竞争力分析
  1、领先的产业链布局构建成熟业务模式
  公司经过十余年在研发方面的探索与积累,已拥有非常成熟的研发体系和研发能力。基于精品IP泛娱乐战略,以精品IP为核心,聚焦研发和自主发行或联合运营游戏业务,公司通过投资运营实现领先的产业链布局。公司通过持续投资孵化并购项目、母公司与并购子公司之间及子公司、参投公司之间协同研发、运营,形成产业协同效应。游戏研发运营方面,酷牛互动拥有突出的游戏运营能力、天上友嘉能够同时研发多款精品游戏(3D卡牌、SLG品类)且具有很强的IP资源转化能力。IP运营方面,公司建立了一套健全的IP接触、筛选、评估、合同签署引入机制,IP自主改编、IP原创孵化、IP对外授权等方面具备扎实的商业化能力。
  2、多元化IP矩阵布局丰富的优质IP储备
  作为国内IP游戏的头部移动游戏研发公司,公司与株式会社集英社、株式会社讲谈社、东京电视台等日本知名版权方以及国内的知名版权方建立了良好的合作。截止目前,公司累计拥有众多IP资源储备,包括《航海王》《幽游白书》《圣斗士星矢》《BLEACH》《全明星觉醒》《奥特曼》《遮天》《镇魂街》等,这些IP均在中国或全球区域进行发行,优质的IP储备巩固了公司在行业内的资源优势。近年来用户对于游戏精品内容需求增加,游戏品类呈现出多元化与个性化趋势,公司通过多年来的不断积累,积极布局各细分领域,已建立起了针对不同市场及不同用户群体的多元化IP矩阵,包括不限于网文、国漫、全球化IP等,助力公司打造综合性的游戏产品。
  3、集团一体化规范管理总部与子公司高效协作
  总部与子公司集团一体化协作办公,统一的管理工具,高效的决策制度,完善的绩效机制,有效保障组织稳定发展和行业竞争力的提升。以何啸威总经理为首的经营管理团队在互联网游戏领域有着极其丰富的行业经验和管理经验,公司通过多年的培育与人才引进,已形成了拥有丰富行业资源和管理经验的管理团队,优秀人才激励和末位淘汰相结合确保组织活力,游戏研发工作室制度化、游戏运营项目化,团队绩效与项目收益紧密挂钩,基础支撑团队和泛娱乐业务团队围绕“以精品IP为核心”的泛娱乐战略扎实推进游戏等业务。

  三、公司面临的风险和应对措施
  1、市场竞争风险
  目前移动游戏行业进入存量竞争时代,游戏内容更新速度快,资本、技术壁垒不断提高,公司若不能竞争激烈的环境中,持续不断地开发出新的精品游戏,则可能导致游戏产品无法满足客户的需求,在用户体验、品牌形象等方面造成较大的负面影响,将难以保留现有客户或吸引新客户,给公司经营业绩带来下滑的风险。
  应对措施:公司充分意识到目前移动游戏行业市场的竞争格局,将持续加大研发投入,聚焦精品战略,打造精品游戏大作,在不断深耕游戏领域的同时,积极拓展其他泛娱乐业务;公司将根据自身既定的战略,通过“请进来、走出去”的方式,不断提升现有管理团队的素养,适时引进外部高端人才,积极应对业务、规模扩张带来的挑战;同时,公司将随时关注行业主管部门的政策变化,跟踪市场热点的转变,及时把握市场需求,优化产品和服务流程,通过移动化、数据化、信息化的系统整合,进一步提升经营效率和竞争力,以增强公司的持续盈利能力。
  2、行业政策风险
  游戏产品在上线前需经过新闻出版等相关部门的审核和批准,才能获得版号,公司设有专职人员在研发过程中对游戏产品内容进行合规性审核,游戏内容的合规风险通常可得到较好控制。但由于游戏中玩法设计变化多样,公司(含公司持有股份的被投资单位,本节下同)工作人员对监管法规的理解可能存在偏差,网络游戏监管法规可能滞后于游戏行业发展,公司经营过程中可能出现游戏产品内容不符合现行监管法规,而被责令整改或处罚的风险。
  应对措施:公司根据自身的情况,设立专管部门,分析各监管机关颁布的法律法规、部门规章及政策,及时完成各种资质证照的申办、备案事宜,并在日常合同、用章等流程审核及提供服务的过程中对各项业务合法合规运营严格把控,规避公司被处罚或整改的风险。公司将持续关注相关法律法规及行业政策的变化,积极配合相关部门的监管,坚守合规第一,在符合行业监管的前提下,开展互联网游戏业务,积极与具备良好发行能力的海外发行公司进行深度合作,加快自身海外运营团队的建设,并通过海外市场有效对冲境内市场的政策性风险。
  3、技术风险
  网络游戏行业具有产品更新换代快、生命周期有限、用户偏好转换快等特点。游戏相关企业需要紧跟行业技术发展趋势,加大技术开发方面的投入。若游戏行业在技术、产品等方面出现重大的变革,而游戏企业未能跟上行业技术发展步伐,对新技术的发展趋势不能准确把握、对游戏投放周期的管理不够精准,导致产品未能满足市场需求,则可能对原有业务的玩家体验等造成较大的负面影响,从而影响公司的经营业绩。
  应对措施:为紧跟行业技术、产品的更新速度,公司在游戏产品的研发过程中将不断丰富游戏内容、挖掘市场需求、丰富游戏体验,保持对新技术的敏锐嗅觉,减少因技术因素造成的负面影响。公司将不断完善产品研发及运维体系,为产品研发、发行和生命周期的有效规划提供保障,保证单款游戏产品的研发、发行或周期管理节奏具有掌控性,进而保证公司整体盈利水平。
  4、游戏产品研发运营失败风险
  游戏产品的研发、委外研发和运营环节均存在一定的风险,公司研发或委外研发的产品有一定的几率无法适应市场,在测试期表现不理想,导致无法达到发行方要求,将不能按计划通过测试进入运营阶段。已经进入运营的产品也有可能因为在运营中的表现不及预期,而无法为公司带来盈利收入,对整体收益造成影响。
  应对措施:公司划分多层次研发梯队,针对不同量级、不同类型、不同开发周期项目,保持全年稳定的研发产出以及互补能力,增强风险抗压能力。同时通过团队孵化等形式保持对市场需求快速转型的能力,避免出现脱离市场需求的情况。此外,公司不断完善内部研发、外包团队的运维体系,保证产品研发、发行计划的有效执行,增强单款产品研发制作、发行上线周期的可控性。
  5、核心人员流失风险
  核心人员是公司发展的核心力量,也是公司保持领先优势的保障。网络游戏行业需要大量的技术人才来完成新项目的研发和运营,技术实现、游戏策划、美术设定和效果以及运营的核心人员都是公司重要的人力资源。研发团队和运营团队的稳定也是保持公司长期发展的基本。如果后续公司的核心技术人才不能跟随业务的增长而同步扩张,核心人才团队的流失或不稳定,都将可能对公司的经营运作产生不利影响,对公司的发展造成巨大的损失。
  应对措施:公司对于专业人才的引进、培养工作极其重视,公司将拓展招聘渠道,吸收优秀的核心人才团队,积极探讨制定相关激励机制,完善公司研发工作室制度、运营项目制度,通过项目高奖励等方式激励优秀的项目负责人,给予其更大的研发空间和创作自由度。同时,通过创造良好的工作环境、创建良好企业文化的方式来增加员工归属感,充分调动员工的积极性和创造性,提高员工对公司的忠诚度。
  6、商誉减值风险
  2015年、2016年以来,公司因收购酷牛互动、幻文科技和天上友嘉等公司形成了金额较大的商誉,该等商誉不作摊销处理,但需要在未来各会计年末进行减值测试。若目标公司未来经营中不能较好地实现收益,商誉将面临计提资产减值的风险,从而对公司经营业绩产生不利影响。
  应对措施:对于并购子公司,公司将持续加强业务协同和整合资源,保障旗下子公司的稳健发展,维护股东权益。公司确保资源的一定倾斜,充分保证上述三个主体经营资源配置的需要,积极开拓上下游的市场延伸。引入价值链的概念,强化上述主体各自价值链条构成的分析,切实加强目标公司的生产经营管理,力争持续提升目标公司的经营业绩,从而尽力降低商誉减值的风险。同时,公司按照相关规定每年都会进行商誉减值测试工作,具体的做法是,公司聘请了独立第三方资产评估资产机构对商誉涉及的资产组进行评估,确保相关的商誉减值测试合理、测试结果谨慎恰当。
  7、立案调查的风险
  公司于2024年4月收到中国证券监督管理委员会下发的《立案告知书》(编号:证监立案字0062024005号),因公司涉嫌信息披露违法违规,根据《中华人民共和国证券法》《中华人民共和国行政处罚法》等法律法规,中国证监会决定对公司立案。截止本报告披露日,上述调查工作仍在进行中,公司尚未收到证监会就上述立案调查事项的结论性意见或决定。
  应对措施:公司将积极配合中国证监会的立案调查工作,依法履行信息披露义务。同时,公司将保障各项生产经营活动正常进行。 收起▲