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企业号

002425

主营介绍

  • 主营业务:

    文化娱乐业务,包含网络游戏研发与运营、版权运营。

  • 产品类型:

    游戏分成、版权运营、技术服务

  • 产品名称:

    游戏分成 、 版权运营 、 技术服务

  • 经营范围:

    组织文化艺术交流活动;文艺创作;互联网游戏服务;技术服务、技术开发、技术咨询、技术交流、技术转让、技术推广;软件开发;网络技术服务;服饰研发;服装制造;服饰制造;皮革制品制造;特种劳动防护用品生产;特种劳动防护用品销售;服装服饰批发;鞋帽批发;皮革制品销售;服装服饰零售;互联网销售(除销售需要许可的商品);货物进出口;技术进出口;非居住房地产租赁;物业管理。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)

运营业务数据

最新公告日期:2016-04-30 
业务名称 2015-12-31 2014-12-31
服装业产量(件) 106.95万 -
服装业销量(件) 123.22万 -
纺织服装、服饰业销量(件) - 112.65万
纺织服装、服饰业产量(件) - 105.41万

主营构成分析

报告期
报告期

加载中...

营业收入 X

单位(%) 单位(万元)
业务名称 营业收入(元) 收入比例 营业成本(元) 成本比例 主营利润(元) 利润比例 毛利率
加载中...
注:通常在中报、年报时披露 

主要客户及供应商

您对此栏目的评价: 有用 没用 提建议
前5大客户:共销售了2.79亿元,占营业收入的50.77%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
1.32亿 24.03%
客户二
5541.44万 10.09%
客户三
3262.82万 5.94%
客户四
2954.27万 5.38%
客户五
2930.99万 5.33%
前5大供应商:共采购了2.50亿元,占总采购额的58.44%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
1.35亿 31.55%
供应商二
4082.24万 9.54%
供应商三
3090.83万 7.22%
供应商四
2238.14万 5.23%
供应商五
2096.94万 4.90%
前5大客户:共销售了2.33亿元,占营业收入的51.38%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
6843.67万 15.07%
客户二
5580.37万 12.29%
客户三
4477.25万 9.86%
客户四
3479.40万 7.66%
客户五
2948.95万 6.50%
前5大供应商:共采购了1.89亿元,占总采购额的53.03%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
1.08亿 30.28%
供应商二
3003.09万 8.44%
供应商三
1817.36万 5.11%
供应商四
1800.00万 5.06%
供应商五
1472.49万 4.14%
前5大客户:共销售了2.56亿元,占营业收入的59.41%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
1.06亿 24.70%
客户二
4659.82万 10.82%
客户三
4622.49万 10.73%
客户四
3237.62万 7.51%
客户五
2434.30万 5.65%
前5大供应商:共采购了2.17亿元,占总采购额的45.43%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
8498.54万 17.78%
供应商二
4272.60万 8.94%
供应商三
3800.00万 7.95%
供应商四
2587.47万 5.41%
供应商五
2556.35万 5.35%
前5大客户:共销售了3.01亿元,占营业收入的48.50%
  • 客户一
  • 客户三
  • 客户二
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
8248.66万 13.28%
客户三
6114.25万 9.84%
客户二
6105.11万 9.83%
客户四
6082.21万 9.79%
客户五
3579.47万 5.76%
前5大供应商:共采购了3.24亿元,占总采购额的47.48%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
1.45亿 21.24%
供应商二
8600.00万 12.61%
供应商三
3601.56万 5.28%
供应商四
3009.66万 4.41%
供应商五
2689.88万 3.94%
前5大客户:共销售了5.46亿元,占营业收入的58.55%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
1.37亿 14.66%
客户二
1.25亿 13.36%
客户三
1.19亿 12.73%
客户四
8629.92万 9.25%
客户五
7973.89万 8.55%
前5大供应商:共采购了2.91亿元,占总采购额的39.18%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
1.28亿 17.22%
供应商二
5950.00万 8.02%
供应商三
4231.39万 5.70%
供应商四
3081.33万 4.15%
供应商五
3031.35万 4.08%

董事会经营评述

  一、报告期内公司从事的主要业务  (一)公司主要业务  公司致力于构建以精品IP为核心的互联网娱乐生态体系,通过小说、动漫、游戏等多种娱乐内容不断凝聚与放大IP价值,全面布局泛娱乐产业链。报告期内,公司的游戏布局涉及多个品类,包括商业化模式成熟的经典类型策略游戏、二次元创新品类、头部IP和自研游戏。目前公司主营业务主要为文化娱乐业务,文化娱乐业务具体包含网络游戏研发与运营、版权运营等业务。公司目前主要收入来自于网络游戏业务,游戏类型主要为移动端网络游戏。  (二)公司主要经营模式  1、网络游戏的研发与运营模式  公司目前网络游戏业务收入主要来源于子公司酷牛互动和天上友嘉等主体,游戏类型主... 查看全部▼

  一、报告期内公司从事的主要业务
  (一)公司主要业务
  公司致力于构建以精品IP为核心的互联网娱乐生态体系,通过小说、动漫、游戏等多种娱乐内容不断凝聚与放大IP价值,全面布局泛娱乐产业链。报告期内,公司的游戏布局涉及多个品类,包括商业化模式成熟的经典类型策略游戏、二次元创新品类、头部IP和自研游戏。目前公司主营业务主要为文化娱乐业务,文化娱乐业务具体包含网络游戏研发与运营、版权运营等业务。公司目前主要收入来自于网络游戏业务,游戏类型主要为移动端网络游戏。
  (二)公司主要经营模式
  1、网络游戏的研发与运营模式
  公司目前网络游戏业务收入主要来源于子公司酷牛互动和天上友嘉等主体,游戏类型主要为移动端网络游戏,公司游戏运营模式包括自主运营模式和联合运营模式。
  自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权,通过自有或第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市场、运营、支付、服务器支持等统一管理服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求并确定游戏迭代更新版本内容。游戏业务盈利模式方面,对于自有渠道,游戏玩家主要通过线上支付渠道对游戏账户进行充值,公司将游戏玩家实际充值的金额扣除相关渠道费用后,确认营业收入。
  联合运营是指公司与游戏发行商(以下简称:"联合运营方")共同联合运营移动端网络游戏,游戏玩家通过联合运营方平台进行游戏产品的下载,并通过联合运营方提供的渠道进行充值消费。游戏业务盈利模式方面,联合运营方通过游戏推广获取游戏玩家,游戏玩家在联合运营方处下载游戏软件;联合运营方负责充值服务以及计费系统的管理,公司负责游戏版本的更新及技术支持和维护;游戏玩家在联合运营方提供的充值系统中进行充值;联合运营方将游戏玩家实际充值的金额扣除相关渠道费用后按协议约定的比例计算分成,在双方核对数据确认无误后,公司确认营业收入。
  2、IP版权运营模式
  在运营模式方面,公司通过获取畅销文学作品版权、影视版权或动漫版权等IP版权,授权合作方研发游戏、动漫、影视等产品,或将已经研发的游戏授权合作方运营,并获得相应的版权收入。版权运营业务盈利模式方面,作者或者机构授权作品版权给公司,公司支付相应版权费用,然后公司转授权作品版权给同行或者产业链下游公司使用,获取相应的版权收益;或者公司将完成研发的游戏授权给外部单位运营,获取相应的版权收入。
  (三)报告期内主要的业绩驱动因素
  报告期内,公司秉持对产品持续完善和追求卓越的研发精神,视研发工作为推动公司发展的关键动力,坚持研运一体化策略。上半年,公司围绕"新品上线转化、成熟产品稳健运营、海外市场拓展和储备项目推进"为经营核心。公司前期储备的SNK格斗IP和奥特曼特色IP实现产品化落地,IP游戏《全明星觉醒》《奥特曼:光之战士》相继上线;《三国志2017》《圣斗士星矢:重生》系列及《荣耀新三国》等成熟产品继续贡献存量收入;《遮天世界》等储备项目持续推进调优;持续推进国际化战略,依托经典IP提升海外用户黏性,加速游戏出海。报告期内,公司采取“短、平、快”的游戏经营策略,加快在研产品的变现效率,与上年同期相比,公司游戏业务收入实现稳步增长。同时,公司通过优化内部管理、提高运营效率、加强成本管控等措施,改善了公司盈利能力。上半年公司实现营业收入31,304.39万元,同比增长14.53%,归属上市公司股东净利润499.01万元,同比增长108.50%。公司总资产288,928.37万元,比上年末增长1.34%,归属于上市公司股东净资产247,236.37万元,比上年末增长0.21%。具体业务开展情况如下:
  1、游戏业务
  存量产品方面,改编自光荣特库摩正版授权经典IP作品《三国志11》的《三国志2017》是一款业内知名的SLG手游,是公司的重磅主打游戏之一,该游戏上线后最高排名至畅销榜TOP5,并荣获十多个行业高级奖项,曾成为年度最火手游之一。作为一款上线8年多的强长线运营能力产品,2026年上半年,公司实施分层运营策略,通过版本更新、活动策划、用户召回和社群维护延长产品生命周期。《三国志2017》上线以来全球累计流水已超75亿元,中国港澳台和日本仍是重要海外市场。2016年上线的强IP二次元卡牌游戏《圣斗士星矢:重生》作为一款经典IP改编手游作品,该游戏在国内曾获得苹果畅销榜第3名,免费榜第7名,2024年《圣斗士星矢:重生》流水继续表现稳定,《圣斗士星矢:重生》运营近10年,全球累计流水已超17亿元;同系列产品《圣斗士星矢:重生2》,由DeNA中国发行、东映动画正版授权的3D动作卡牌手游,于2024年8月正式上线,游戏上线首日便登顶AppStore免费榜,并在短时间内突破了千万下载量,游戏上线首周便进入了AppStore畅销榜前十、GooglePlay畅销榜前五。2025年7月《圣斗士星矢:重生2》在日本及东南亚上线,11月进入欧美市场,曾登顶法国、巴西、意大利等多国应用商店免费榜,成绩表现优异。公司持续开展本地化运营,该产品的多地区发行实践有助于积累全球化发行经验。2021年9月上线由腾讯独家代理发行的三国社交对抗策略类手游《荣耀新三国》,该游戏国服上线累计流水已超6亿元。上述产品为公司积累了SLG和策略卡牌品类的长线运营经验。
  新品方面,由SNK授权,腾讯独家代理的《全明星觉醒》和圆谷授权的《奥特曼:光之战士》分别于2026年1月22日和29日上线,两款IP精品新游带动公司上半年营收增长。后续公司将加快游戏出海速度,陆续在海外市场上线运营。
  产品储备方面,《遮天世界》已获版号并完成多轮测试,处于调优阶段;另外,由朝夕光年独家代理的《航海王:集结》将进入新一轮的限量删档测试。同时公司将结合微信小游戏等新兴平台,以轻量化产品验证玩法和投放模型,形成APP、小游戏与海外产品协同发展的产品梯队。
  游戏运营方面,报告期内,公司重点在精细化运营、全球化拓展以及资产结构优化上发力,全面落实“由规模优先向效率优先转变”的经营目标。首先,公司延续出海战略,上半年公司产品《荣耀家族》推出日服和英文服;同时,依托前期积累的海外发行经验与渠道优势,公司将《全明星觉醒》《奥特曼:光之战士》推向以中国港澳台地区为代表的境外重点游戏市场,扩大海外收入规模与品牌影响力。其次,继续深化“多品类协同驱动”,加速重点赛道新品兑现。上半年公司全新横版格斗产品已顺利开启首轮测试,该产品取得了良好的市场反响与测试反馈,预计将于年内正式上线运营;持续加码具有长线优势的SLG(策略类)赛道,上半年公司新增两款高品质三国题材SLG游戏。其中一款已于上半年启动多轮测试,各项数据均达到公司预期。该产品预计将于下半年正式上线并开始贡献收入,进一步巩固公司在SLG领域的市场份额。
  2、IP业务
  公司持续以精品IP为核心推动价值释放,与日本集英社、东映动画、圆谷、SNK等版权方保持合作,已围绕《圣斗士星矢》《航海王》《幽游白书》《奥特曼》、SNK经典格斗作品及《遮天》等取得游戏改编或开发权益,覆盖动漫、特摄、经典游戏和网络文学等类型。
  目前公司拥有《圣斗士星矢》《全明星觉醒》《奥特曼》《航海王》《幽游白书》等全球头部IP资源,同时公司在国漫、小说等拥有多款人气IP的游戏改编权,如《遮天》等,《遮天》是腾讯动漫目前的主打动画作品之一,周播放量超5000万,去重每周观看用户数达2000万,主力用户18-35岁,与公司主打的策略类游戏目标用户群高度吻合。
  公司已形成"资源储备—研发转化—联合发行—长线运营"的能力链条,未来将优先推动与卡牌、SLG等优势品类匹配的IP落地,在保障版权合规和内容品质的前提下,探索IP在小游戏和海外发行中的延展,提升单一IP的全生命周期价值。
  展望未来,公司将以产品为核心,围绕"提升新游长线价值、推动储备产品落地、稳定成熟产品贡献、拓展小游戏与海外增量"开展业务,以收入质量、现金回收和投入产出效率作为资源配置的重要依据。
  第一、做好已上线产品的长线运营。围绕核心用户反馈持续优化角色养成、阵容策略、活动节奏和社群生态,按渠道和用户分层跟踪获客成本与生命周期价值;对《三国志2017》《圣斗士星矢:重生》系列等产品持续开展内容更新和重点区域运营。
  第二、稳步推进航海王、遮天世界等储备产品。加强与版权方、发行商的监修和测试协同,根据测试数据优化核心玩法、数值平衡和商业化节奏。对完成度高、市场验证清晰的项目优先配置研发和发行资源;对测试或预算未达预期的项目及时调整范围或节奏。
  第三、拓展海外市场与小游戏增量。以卡牌、泛策略类等优势品类为重点,立项阶段同步评估全球题材接受度和本地化难度;复用《圣斗士星矢:重生2》海外发行经验,探索小游戏及轻量化平台的玩法验证机会。
  第四、持续推进降本增效和技术赋能。完善项目预算、里程碑与复盘机制,将AI工具用于美术辅助生产、本地化、自动化测试和广告投放优化,同时建立内容审核与知识产权合规流程,确保技术应用服务于产品品质和经营结果。
  公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第3号——行业信息披露》中的“软件与信息技术服务业”的披露要求
  1、公司所处行业状况
  中国音像与数字出版协会游戏工委发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》显示,2026年上半年,国内游戏市场实际销售收入达1,884.5亿元,同比增长12.17%;游戏用户规模为6.84亿,同比增长0.82%。同期,自研游戏国内市场实际销售收入为1,633.56亿元,同比增长16.31%;自研游戏海外市场实际销售收入为123.72亿美元,同比增长30.22%。在国内细分市场中,移动游戏实际销售收入1,352.1亿元,占比71.75%,稳居主导地位;小程序移动游戏市场收入316.57亿元,同比增长36.01%。报告指出,2026年上半年国内游戏市场实现两位数增长,客户端游戏与出海业务表现突出,AI技术加速全产业链渗透,产业生态持续向高质量方向优化。
  2、行业政策对所处行业的影响
  今年是“十五五”开局之年,“十五五”规划首次将网络游戏、游戏出海纳入国家规划体系,定位为数字文化、文化输出载体,明确提出“引导规范网络游戏健康发展,支持游戏国际传播基地建设”;全国多地陆续推出与落实游戏扶持政策,方向更加精准聚焦,措施更为细化务实。版号方面,版号维持月度稳定发放,电子版号普及,审核周期明显缩短。数据显示,今年1-6月发放游戏版号950个,同比增长17.00%。技术上,AI技术向产业链全面渗透,在降本增效基础上重塑研发与玩法体验。上半年游戏行业依托政策、技术创新等动能,行业发展呈现良好态势。
  3、公司所处行业地位
  公司作为国内较早布局精品IP游戏的老牌厂商,已发展成为具备规模化研发能力、拥有丰富IP资源储备和多元游戏产品的行业内企业,在卡牌、SLG等品类上保持了持续的研发和运营能力,在游戏业务上坚持“研运一体”与“多端拓展”,在巩固传统移动游戏的同时,积极尝试微信小游戏、华为快游戏等新兴平台,延长游戏生命周期并捕捉增量市场;作为中国IP游戏领域的先行者,公司在日本等国际版权方中树立了较高的知名度和美誉度,为深化全球化战略、探索文化出海奠定了坚实的品牌基础。

  二、核心竞争力分析
  1、顶级IP资源矩阵与全球化版权合作生态
  公司深耕IP源头,与日本集英社、东映动画、圆谷、SNK等国际头部版权方建立了长期互信的战略合作关系,形成了覆盖日漫殿堂级IP、国漫现象级作品及网文白金经典的多元化资源矩阵。凭借在IP改编领域的持续深耕与品质兑现能力,公司在日本版权方中积累了较高的专业口碑与品牌美誉度,为后续优质IP的优先获取奠定了坚实基础。这种深度绑定的上游合作生态,不仅保障了IP资源的稳定供给,更使公司能够在IP商业化初期即深度介入企划环节,实现从源头的内容共创与价值前置。
  2、全品类研发能力与精品化迭代体系
  公司旗下酷牛互动、天上友嘉等核心研发主体,历经十余年技术沉淀与项目实战,已构建起覆盖卡牌、SLG、MMO、回合制动作等多个品类的工业化研发管线。公司具备将单一IP进行多代际、多形态系列化开发的能力—《圣斗士星矢》系列通过初代产品的长线运营与续作的迭代创新,累计贡献流水稳定,验证了公司在同一IP框架下持续输出精品的能力。在研发布局上,公司坚持“研运一体”战略,在巩固传统移动游戏优势的同时,积极切入微信小游戏、华为快游戏等新兴平台,通过轻量化产品快速验证核心玩法,引导优质用户至APP端,形成业务反哺与增量拓展的双重效应。在技术创新维度,公司深度运用AI技术重构游戏研发全流程,实现开发效率与品质的双重提升;在用户体验层面,公司尝试引入AI驱动的NPC增强玩家沉浸感,借助AI数据分析优化广告投放策略,提升用户获取与转化效率。通过持续的技术赋能与流程优化,公司正逐步构建起“技术驱动内容、数据反哺运营”的精品化迭代体系。
  3、长线运营与全球化发行的复合能力
  公司依托《三国志2017》《圣斗士星矢:重生》等上线超9年的长青产品,验证了精细化运营驱动产品长生命周期的核心能力——通过持续的内容更新、版本迭代与用户生态维护,经典IP持续释放商业价值。在全球化层面,公司已从单纯的产品出海升级为能力出海:以《圣斗士星矢:重生2》为标杆,2025年在日本、东南亚及欧美市场实现本地化发行突破,登顶多国免费榜,初步建立起覆盖核心市场的发行中台与用户获取模型,为后续产品的全球化复制铺平道路。
  4、头部平台深度协同与组织效能进化
  公司与腾讯、字节跳动等流量巨头形成“IP研发+平台发行”的深度绑定模式,储备产品中《遮天世界》《全明星觉醒》等均签约头部平台代理,借助其亿级用户池与精准分发能力,有效降低市场验证风险,放大IP势能。内部管理层面,公司通过集团一体化协作机制与员工持股计划,将核心团队利益与长期发展深度绑定,何啸威总经理领衔的管理团队兼具行业洞见与实战经验,确保公司在行业周期波动中始终保持战略定力与组织韧性。

  三、公司面临的风险和应对措施
  1、市场竞争风险
  目前移动游戏行业进入存量竞争时代,游戏内容更新速度快,资本、技术壁垒不断提高,公司若不能在竞争激烈的环境中,持续不断地开发出新的精品游戏,则可能导致游戏产品无法满足客户的需求,在用户体验、品牌形象等方面造成较大的负面影响,将难以保留现有客户或吸引新客户,给公司经营业绩带来下滑的风险。
  应对措施:公司充分意识到目前移动游戏行业市场的竞争格局,将持续加大研发投入,聚焦精品战略,打造精品游戏大作,在不断深耕游戏领域的同时,积极拓展其他泛娱乐业务;公司将根据自身既定的战略,通过“请进来、走出去”的方式,不断提升现有管理团队的素养,适时引进外部高端人才,积极应对业务、规模扩张带来的挑战;同时,公司将随时关注行业主管部门的政策变化,跟踪市场热点的转变,及时把握市场需求,优化产品和服务流程,通过移动化、数据化、信息化的系统整合,进一步提升经营效率和竞争力,以增强公司的持续盈利能力。
  2、行业政策风险
  游戏产品在上线前需经过新闻出版等相关部门的审核和批准,才能获得版号,公司设有专职人员在研发过程中对游戏产品内容进行合规性审核,游戏内容的合规风险通常可得到较好控制。但由于游戏中玩法设计变化多样,公司(含公司持有股份的被投资单位,本节下同)工作人员对监管法规的理解可能存在偏差,公司经营过程中可能出现游戏产品内容不符合现行监管法规,而被责令整改或处罚的风险。应对措施:公司根据自身的情况,设立专管部门,分析各监管机关颁布的法律法规、部门规章及政策,及时完成各种资质证照的申办、备案事宜,并在日常合同、用章等流程审核及提供服务的过程中对各项业务合法合规运营严格把控。公司将持续关注相关法律法规及行业政策的变化,积极配合相关部门的监管,坚守合规第一原则,在符合行业监管的前提下,开展互联网游戏业务,积极与具备良好发行能力的海外发行公司进行深度合作,加快自身海外运营团队的建设,保持公司业务运营的稳定性。
  3、技术风险
  网络游戏行业具有产品更新换代快、生命周期有限、用户偏好转换快等特点。游戏相关企业需要紧跟行业技术发展趋势,加大技术开发方面的投入。若游戏行业在技术、产品等方面出现重大的变革,而游戏企业未能跟上行业技术发展步伐,对新技术的发展趋势不能准确把握、对游戏投放周期的管理不够精准,导致产品未能满足市场需求,则可能对原有业务的玩家体验等造成较大的负面影响,从而影响公司的经营业绩。
  应对措施:为紧跟行业技术、产品的更新速度,公司在游戏产品的研发过程中将不断丰富游戏内容、挖掘市场需求、丰富游戏体验,保持对新技术的敏锐嗅觉,减少因技术因素造成的负面影响。公司将不断完善产品研发及运维体系,为产品研发、发行和生命周期的有效规划提供保障,保证单款游戏产品的研发、发行或周期管理节奏具有掌控性,进而保证公司整体盈利水平。
  4、游戏产品研发运营失败风险
  游戏产品的研发、委外研发和运营环节均存在一定的风险,公司研发或委外研发的产品有一定的几率无法适应市场,在测试期表现不理想,导致无法达到发行方要求,将不能按计划通过测试进入运营阶段。已经进入运营的产品也有可能因为在运营中的表现不及预期,而无法为公司带来盈利,对整体收益造成影响。
  应对措施:公司划分多层次研发梯队,针对不同量级、不同类型、不同开发周期项目,保持全年稳定的研发产出以及互补能力,增强风险抗压能力。同时通过团队孵化等形式保持对市场需求快速转型的能力,避免出现脱离市场需求的情况。此外,公司不断完善内部研发、外包团队的运维体系,保证产品研发、发行计划的有效执行,增强单款产品研发制作、发行上线周期的可控性。
  5、核心人员流失风险
  核心人员是公司发展的核心力量,也是公司保持领先优势的保障。网络游戏行业需要大量的技术人才来完成新项目的研发和运营,技术实现、游戏策划、美术设定和效果以及运营的核心人员都是公司重要的人力资源。研发团队和运营团队的稳定也是保持公司长期发展的基本保障。如果后续公司的核心技术人才不能跟随业务的增长而同步扩充,核心人才团队的流失或不稳定,都将可能对公司的经营运作产生不利影响,对公司的发展造成巨大的损失。
  应对措施:公司对于专业人才的引进、培养工作极其重视,公司将拓展招聘渠道,吸收优秀的核心人才团队,积极探讨制定相关激励机制,完善公司研发工作室制度、运营项目制度,通过项目高奖励等方式激励优秀的项目负责人,给予其更大的研发空间和创作自由度。同时,通过创造良好的工作环境、创建良好企业文化的方式来增加员工归属感,充分调动员工的积极性和创造性,提高员工对公司的忠诚度。
  6、商誉减值风险
  2015年、2016年以来,公司因收购酷牛互动和天上友嘉,目前仍有金额较大的商誉,该等商誉不作摊销处理,但需要在未来各会计年末进行减值测试。若目标公司未来经营中不能较好地实现收益,商誉将面临计提资产减值的风险,从而对公司经营业绩产生不利影响。
  应对措施:对于并购子公司,公司将持续加强业务协同和资源整合,保障旗下子公司的稳健发展,维护股东权益。公司确保资源的一定倾斜,充分保证上述主体经营资源配置的需要,积极开拓上下游的市场延伸。引入价值链的概念,强化上述主体各自价值链条构成的分析,切实加强目标公司的生产经营管理,力争持续提升目标公司的经营业绩,从而尽力降低商誉减值的风险。同时,公司按照相关规定每年都会进行商誉减值测试工作,具体的做法是,公司聘请了独立第三方资产评估机构对商誉涉及的资产组进行评估,确保相关的商誉减值测试合理、测试结果谨慎恰当。 收起▲