版权运营、网络游戏研发与运营等业务。
游戏分成、版权运营、技术服务、其他
游戏分成 、 版权运营 、 技术服务 、 其他
组织文化艺术交流活动;文艺创作;互联网游戏服务;技术服务、技术开发、技术咨询、技术交流、技术转让、技术推广;软件开发;网络技术服务;服饰研发;服装制造;服饰制造;皮革制品制造;特种劳动防护用品生产;特种劳动防护用品销售;服装服饰批发;鞋帽批发;皮革制品销售;服装服饰零售;互联网销售(除销售需要许可的商品);货物进出口;技术进出口;非居住房地产租赁;物业管理。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
1.32亿 | 24.03% |
| 客户二 |
5541.44万 | 10.09% |
| 客户三 |
3262.82万 | 5.94% |
| 客户四 |
2954.27万 | 5.38% |
| 客户五 |
2930.99万 | 5.33% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
1.35亿 | 31.55% |
| 供应商二 |
4082.24万 | 9.54% |
| 供应商三 |
3090.83万 | 7.22% |
| 供应商四 |
2238.14万 | 5.23% |
| 供应商五 |
2096.94万 | 4.90% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
6843.67万 | 15.07% |
| 客户二 |
5580.37万 | 12.29% |
| 客户三 |
4477.25万 | 9.86% |
| 客户四 |
3479.40万 | 7.66% |
| 客户五 |
2948.95万 | 6.50% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
1.08亿 | 30.28% |
| 供应商二 |
3003.09万 | 8.44% |
| 供应商三 |
1817.36万 | 5.11% |
| 供应商四 |
1800.00万 | 5.06% |
| 供应商五 |
1472.49万 | 4.14% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
1.06亿 | 24.70% |
| 客户二 |
4659.82万 | 10.82% |
| 客户三 |
4622.49万 | 10.73% |
| 客户四 |
3237.62万 | 7.51% |
| 客户五 |
2434.30万 | 5.65% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
8498.54万 | 17.78% |
| 供应商二 |
4272.60万 | 8.94% |
| 供应商三 |
3800.00万 | 7.95% |
| 供应商四 |
2587.47万 | 5.41% |
| 供应商五 |
2556.35万 | 5.35% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
8248.66万 | 13.28% |
| 客户三 |
6114.25万 | 9.84% |
| 客户二 |
6105.11万 | 9.83% |
| 客户四 |
6082.21万 | 9.79% |
| 客户五 |
3579.47万 | 5.76% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
1.45亿 | 21.24% |
| 供应商二 |
8600.00万 | 12.61% |
| 供应商三 |
3601.56万 | 5.28% |
| 供应商四 |
3009.66万 | 4.41% |
| 供应商五 |
2689.88万 | 3.94% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
1.37亿 | 14.66% |
| 客户二 |
1.25亿 | 13.36% |
| 客户三 |
1.19亿 | 12.73% |
| 客户四 |
8629.92万 | 9.25% |
| 客户五 |
7973.89万 | 8.55% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
1.28亿 | 17.22% |
| 供应商二 |
5950.00万 | 8.02% |
| 供应商三 |
4231.39万 | 5.70% |
| 供应商四 |
3081.33万 | 4.15% |
| 供应商五 |
3031.35万 | 4.08% |
一、报告期内公司从事的主要业务 (一)公司主要业务 公司致力于构建以精品IP为核心的互联网娱乐生态体系,通过小说、动漫、游戏等多种娱乐内容不断凝聚与放大IP价值,全面布局泛娱乐产业链。报告期内,公司的游戏布局涉及多个品类,包括商业化模式成熟的经典类型策略游戏、二次元类创新品类、头部IP和自研的游戏。目前公司主营业务主要为文化娱乐业务,文化娱乐业务具体包含版权运营、网络游戏研发与运营等业务。公司目前主要收入来自于网络游戏业务,游戏类型主要为移动端网络游戏。 (二)公司主要经营模式 1、网络游戏的研发与运营模式 公司目前网络游戏业务收入主要来源于子公司酷牛互动和天上友嘉等主体,游戏类... 查看全部▼
一、报告期内公司从事的主要业务
(一)公司主要业务
公司致力于构建以精品IP为核心的互联网娱乐生态体系,通过小说、动漫、游戏等多种娱乐内容不断凝聚与放大IP价值,全面布局泛娱乐产业链。报告期内,公司的游戏布局涉及多个品类,包括商业化模式成熟的经典类型策略游戏、二次元类创新品类、头部IP和自研的游戏。目前公司主营业务主要为文化娱乐业务,文化娱乐业务具体包含版权运营、网络游戏研发与运营等业务。公司目前主要收入来自于网络游戏业务,游戏类型主要为移动端网络游戏。
(二)公司主要经营模式
1、网络游戏的研发与运营模式
公司目前网络游戏业务收入主要来源于子公司酷牛互动和天上友嘉等主体,游戏类型主要为移动端网络游戏,公司游戏运营模式包括自主运营模式和联合运营模式。
自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权,通过自有或第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市场、运营、支付、服务器支持等统一管理服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求并确定游戏迭代更新版本内容。游戏业务盈利模式方面,对于自有渠道,游戏玩家主要通过线上支付渠道对游戏账户进行充值,公司将游戏玩家实际充值的金额扣除相关渠道费用后,确认营业收入。
联合运营是指公司与游戏发行商(以下简称:"联合运营方")共同联合运营移动端网络游戏,游戏玩家通过联合运营方平台进行游戏产品的下载,并通过联合运营方提供的渠道进行充值消费。游戏业务盈利模式方面,联合运营方通过游戏推广获取游戏玩家,游戏玩家在联合运营方处下载游戏软件;联合运营方负责充值服务以及计费系统的管理,公司负责游戏版本的更新及技术支持和维护;游戏玩家在联合运营方提供的充值系统中进行充值;联合运营方将游戏玩家实际充值的金额扣除相关渠道费用后按协议约定的比例计算分成,在双方核对数据确认无误后,公司确认营业收入。
2、IP版权运营模式
在运营模式方面,公司通过获取畅销文学作品版权、影视版权或动漫版权等 IP版权,授权合作方研发游戏、动漫、影视等产品,或将已经研发的游戏授权合作方运营,并获得相应的版权收入。版权运营业务盈利模式方面,作者或者机构授权作品版权给公司,公司支付相应版权费用,然后公司转授权作品版权给同行或者产业链下游公司使用,获取相应的版权收益;或者公司将完成研发的游戏授权给外部单位运营,获取相应的版权收入。
二、报告期内公司所处行业情况
公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第3号——行业信息披露》中软件与信息技术服务业的披露要求
(一)公司所处行业状况
2025年,中国游戏产业在承压中展现出强劲韧性,根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年国内游戏市场实际销售收入达3,507.89亿元,同比增长7.68%,用户规模增至6.83亿,同比增长1.35%,市场增长的主要动力源于移动游戏品质的持续提升、多款头部长青产品的创新运营,以及新兴赛道的强势爆发。
在细分市场中移动游戏依然占据主导地位,市场实际销售收入达2,570.76亿元,同比增长7.92%,占比73.29%;小程序游戏成为2025年最大的增长亮点,收入达535.35亿元,同比大幅增长34.39%,内购与广告变现双轨并行的商业模式已趋成熟。
2025年,自研游戏海外市场实际销售收入达204.55亿美元,同比增长10.23%,规模已连续六年超千亿元人民币;在海外市场收入前100的自研移动游戏中,策略类(含SLG)占比49.96%,同比显著上升,仍居首位,在近五年的排行中,策略类一直保持着海外营收主力地位;在全球化层面,出海业务已从“可选项”变为“必选项”。
(二)行业政策对所处行业的影响
(三)公司所处行业地位
2025年全年版号发放总量为1,771个,相比2024年的1,416个,同比增长了25.07%,其中国产游戏版号1,676个,进口游戏版号95个,整体增幅均在25%以上,总量创下自2019年以来的近七年新高,这一数据标志着游戏版号发放已完全步入常态化。凯撒文化作为国内较早布局精品IP游戏的老牌厂商,已发展成为具备规模化研发能力、拥有丰富IP资源储备和多元游戏产品的行业内企业,在卡牌、SLG等品类上保持了持续的研发和运营能力,在游戏业务上坚持“研运一体”与“多端拓展”,在巩固传统移动游戏的同时,积极尝试微信小游戏、华为快游戏等新兴平台,延长游戏生命周期并捕捉增量市场;作为中国IP游戏领域的先行者,公司在日本等国际版权方中树立了较高的知名度和美誉度,为深化全球化战略、探索文化出海奠定了坚实的品牌基础。
三、核心竞争力分析
1、顶级IP资源矩阵与全球化版权合作生态
公司深耕IP源头,与日本集英社、东映动画、圆谷、SNK等国际头部版权方建立了长期互信的战略合作关系,形成了覆盖日漫殿堂级IP、国漫现象级作品及网文白金经典的多元化资源矩阵。凭借在IP改编领域的持续深耕与品质兑现能力,公司在日本版权方中积累了较高的专业口碑与品牌美誉度,为后续优质IP的优先获取奠定了坚实基础。这种深度绑定的上游合作生态,不仅保障了IP资源的稳定供给,更使公司能够在IP商业化初期即深度介入企划环节,实现从源头的内容共创与价值前置。
2、全品类研发能力与精品化迭代体系
公司旗下酷牛互动、天上友嘉等核心研发主体,历经十余年技术沉淀与项目实战,已构建起覆盖卡牌、SLG、MMO、回合制动作等多个品类的工业化研发管线。公司具备将单一IP进行多代际、多形态系列化开发的能力——《圣斗士星矢》系列通过初代产品的长线运营与续作的迭代创新,累计贡献流水稳定,验证了公司在同一IP框架下持续输出精品的能力。在研发布局上,公司坚持“研运一体”战略,在巩固传统移动游戏优势的同时,积极切入微信小游戏、华为快游戏等新兴平台,通过轻量化产品快速验证核心玩法,引导优质用户至APP端,形成业务反哺与增量拓展的双重效应。在技术创新维度,公司深度运用AI技术重构游戏研发全流程,实现开发效率与品质的双重提升;在用户体验层面,公司尝试引入AI驱动的NPC增强玩家沉浸感,借助AI数据分析优化广告投放策略,提升用户获取与转化效率。通过持续的技术赋能与流程优化,公司正逐步构建起“技术驱动内容、数据反哺运营”的精品化迭代体系。
3、长线运营与全球化发行的复合能力
公司依托《三国志2017》《圣斗士星矢:重生》等上线超8年的长青产品,验证了精细化运营驱动产品长生命周期的核心能力——通过持续的内容更新、版本迭代与用户生态维护,使经典IP持续释放商业价值。在全球化层面,公司已从单纯的产品出海升级为能力出海:
以《圣斗士星矢:重生2》为标杆,2025年在日本、东南亚及欧美市场实现本地化发行突破,登顶多国免费榜,初步建立起覆盖核心市场的发行中台与用户获取模型,为后续产品的全球化复制铺平道路。
4、头部平台深度协同与组织效能进化
公司与腾讯、字节跳动等流量巨头形成“IP研发+平台发行”的深度绑定模式,储备产品中《遮天世界》《全明星觉醒》等均签约头部平台代理,借助其亿级用户池与精准分发能力,有效降低市场验证风险,放大IP势能。内部管理层面,公司通过集团一体化协作机制与员工持股计划,将核心团队利益与长期发展深度绑定,何啸威总经理领衔的管理团队兼具行业洞见与实战经验,确保公司在行业周期波动中始终保持战略定力与组织韧性。
四、主营业务分析
1、概述
公司是以精品IP为核心,专业从事游戏研发与发行、互联网文化产业等相关投资的泛娱乐公司。2025年,公司秉持对产品持续完善和追求卓越的研发精神,视研发工作为推动公司发展的关键动力,持续推进研运一体化策略;以经典IP驱动,通过小说、动漫、游戏等多形态联动,公司持续推出系列化产品,采取多元化产品线,涵盖策略类、卡牌及创新品类形成多赛道布局,积极拓展产品线的多样性与深度;尝试微信小游戏、华为快游戏等新兴平台,延长老游戏生命周期,实现长线运营与平台拓展;推进国际化战略,依托经典IP提升海外用户黏性,加速游戏出海。但受制于公司存量游戏产品已进入生命周期的后半程游戏流水下滑和部分上线新产品流水不及预期,同时公司商誉、部分其他非流动金融资产、投资性房地产出现减值等。2025年,公司实现营业收入54,945.33万元,比上年同期增长21.01%,归属上市公司股东净利润-55,786.39万元,比上年同期下降5.72%。
1、游戏业务
2025年,公司存量产品方面,核心老游戏展现出韧性和长生命周期运营能力。改编自光荣特库摩正版授权经典IP作品《三国志11》的《三国志2017》是一款业内知名的SLG手游,亦是公司的重磅主打游戏之一,该游戏上线后最高排名至畅销榜TOP5,并荣获十多个行业高级奖项,曾成为年度最火手游之一。作为一款上线8年多的强长线运营能力产品,2017年上线以来,全球总流水已超75亿元,其中,中国港台地区和日本市场流水贡献依旧表现突出。2016年上线的强IP二次元卡牌游戏《圣斗士星矢:重生》作为一款经典IP改编手游作品,该游戏在国内曾获得苹果畅销榜第3名,免费榜第7名,2025年《圣斗士星矢:重生》流水继续表现稳定,上线以来,全球总流水已超17亿元。另外,2021年9月上线的三国社交对抗策略手游《荣耀新三国》,国内由腾讯独家代理,被多家平台列为“2024年最好玩的国战手游”之一,上线至今国服总流水超6亿元。
新品方面,作为《圣斗士星矢:重生》的同系列续作,由DeNA中国发行、东映动画正版授权的3D动作卡牌手游《圣斗士星矢:重生2》在2025年全面加速全球化布局,于7月上线日本与东南亚地区、11月上线欧美地区,同步登顶法国、巴西、意大利等国家应用商店免费榜榜首,包揽 App Store总榜第1、游戏榜第1,为公司后续开拓海外市场积累了宝贵经验。
产品储备方面,依托于公司储备 IP的优质内容与流量影响力,《遮天世界》是一款忠于原著IP体验的3D国风修仙游戏,真实还原起点白金作家辰东的小说《遮天》里的恢弘世界。该产品已获得版号,由腾讯独家代理发行,目前已完成多轮测试,处于数值和体验调优阶段。作为公司2026年重点发力的头部IP产品,《遮天世界》承载着夯实公司精品游
戏矩阵、拓展国风修仙赛道市场版图的战略使命,其IP在网文领域积累了深厚的粉丝基础,以及游戏本身在开放世界架构、随机奇遇系统、策略养成体系等方面的创新突破,该产品有望凭借扎实的IP还原度与富有探索深度的玩法设计,有望成为2026年国风修仙题材的现象级作品。
《全明星觉醒》是由日本SNK官方正版授权的一款以SNK格斗世界为背景的策略卡牌手游,该产品于2026年1月由腾讯游戏上线运营。《奥特曼:光之战士》是由新创华、日本圆谷官方正版授权的 3D回合动作手游,高度还原原著全系列奥特曼和霸气怪兽等经典剧情,该产品于2026年1月29日全平台公测,作为公司2026年开年首发的两款重磅IP产品之一,《奥特曼:光之战士》与同期上线的《全明星觉醒》共同构成公司一季度业绩增长的核心驱动力,进而为公司2026年整体业绩提供支撑。
游戏运营方面,2025年,公司发行的产品结构持续优化,收入驱动模式由单一头部产品向多品类协同驱动转变,整体抗风险能力与盈利能力逐步改善。公司在营游戏数量较上年持续增加,覆盖卡牌、SLG(策略类)、格斗、休闲、角色扮演等多个品类,产品矩阵进一步完善。2025年最核心的变化在于增长引擎的切换:卡牌类游戏快速崛起,成为绝对主导收入来源,SLG保持稳定贡献,格斗类进入成熟期,休闲类作为流量型产品实现规模增长。2025年公司已完成从“结构调整”向“结构优化”的关键转型,业务基础更加稳固。下一阶段的核心目标将由“规模增长”转向“增长质量提升”,通过强化产品能力与运营效率,实现公司经营实质性改变。
2、IP业务
作为中国泛娱乐产业的头部企业,始终以“精品IP”为核心战略,通过全球化布局、多形态开发及技术赋能,构建了完整的IP生态体系。优质内容IP的爆发力不断显现,产业开始探索更加多元和创意的发展方向,公司积极探索让IP不再局限于单一形式,而是通过多种媒介和渠道进行传播和变现。
目前公司拥有《圣斗士星矢》《全明星觉醒》《奥特曼》《航海王》《幽游白书》等全球头部IP资源,同时公司在国漫、小说等拥有多款人气IP的游戏改编权,如《遮天》等,《遮天》是腾讯动漫目前的主打动画作品之一,周播放量超5000万,去重每周观看用户数达2000万,主力用户18-35岁,与公司主打的策略类游戏目标用户群高度吻合。
公司在IP业务方面已构建起覆盖“资源储备—研发转化—全球运营”的完整能力体系。依托与头部版权方的长期战略合作,公司累计储备了覆盖日漫顶流、国漫头部及网文白金的多品类IP矩阵,形成了显著的资源壁垒。在运营层面,公司具备多元化研发能力,并通过《圣斗士星矢:重生》系列验证了同一IP的多代际系列化开发与长线运营能力;同时,公司已初步构建全球化发行体系,《圣斗士星矢:重生2》在2025年成功登陆海外市场并登顶多国免费榜,为后续产品出海积累了宝贵经验。此外,通过与腾讯、字节跳动等头部平台深度合作,公司形成了“优质IP+头部平台”的协同变现模式,有效提升了产品的市场触达与商业转化效率。
展望未来,公司IP业务将进入价值释放的集中期,《全明星觉醒》与《奥特曼:光之战士》2026年开年相继上线,《遮天世界》等储备产品亦将陆续推向市场,多年积累的IP储备正加速转化为商业回报。在运营策略上,公司将持续深化存量IP的系列化开发与长线运营,依托精细化运营延长产品生命周期;同时,以《圣斗士星矢:重生2》的海外突破为起点,进一步拓展欧美及新兴市场的本地化发行,提升全球营收占比,随着精品IP的集中释放与全球化布局的持续深化,公司有望迎来IP业务高质量发展的关键拐点。
五、公司未来发展的展望
公司以成为全球玩家值得信赖的互动娱乐品牌、创造无边界互动娱乐体验、让创意连接世界、让灵感定义未来为使命;保持成为领先的活跃的互动娱乐创作平台,以高效灵活的机制,行业先进的效能,积极进取的创意探索,赢得良好的市场空间和用户口碑为愿景。2026年公司继续以产品为核心的业务发展策略,深耕游戏市场,突出产品创新、适应市场变化和国际化视野。
(一)游戏产品方面
1、加快推出系列基于头部IP内容搭建的游戏产品,提升在研产品变现效率,积极推动包括《航海王:集结》《遮天世界》等依托于头部IP自带强流量强吸引力效应的游戏产品上线,新产品上线将有望抢夺到更多的用户,提升经济效益。
2、发力小游戏,拥抱新成长。2025年公司在小游戏市场崭露头角,公司在现有精品化研发经验的基础上,大力解放生产力,释放团队研发效能,进一步深耕小游戏市场,有效开拓增量市场空间,紧跟市场变化,进一步做精做大游戏主业。
3、持续拓展海外市场,以泛策略类为主导,利用好研发经验和优势,强化产品的长线运营能力。在产品立项阶段就充分考虑全球市场环境,选择吸量成本低、效益高的题材和玩法,以参与全球市场竞争为目标评审新游戏的项目提案,将“借船出海”转变为“造船出海”,确保公司在不断变化的市场环境中,能够保持灵活性和创新能力,能够持续为玩家提供高质量的游戏体验。
4、AI技术正以前所未有的深度和广度重塑游戏产业的生产力格局。AI技术已成为驱动游戏工业化生产、提升创作效率、降低开发门槛的核心引擎。公司将深度运用AI技术,尝试生成式AI技术快速生成角色、场景和剧情,缩短开发周期,通过AI工具优化美术管线;探索AI自动化测试工具替代人工测试,覆盖兼容性、性能等场景,提升产品稳定性;尝
试使用AI驱动的NPC增强玩家沉浸感,使用虚拟玩家填补多人玩法空缺,稳定游戏生态,增加社区互动与活跃度;尝试通过AI数据分析优化广告投放,提升用户转化率。
5、老树发新芽,重新焕发公司老游戏产品的生命力。针对例如《三国志2017》《圣斗士星矢:重生》系列、《荣耀新三国》系列等流水贡献稳定的IP向游戏产品,会持续关注市场动态和玩家反馈,做好游戏内容优化和运营调整,保持这些产品持续盈利的能力。针对上线时间已久、受自然生命周期影响业绩贡献回落的老游戏,采取多平台路线,将游戏适配更多的新兴游戏运营平台,如微信小游戏、华为快游戏等,打通小游戏从研发到上线的链路,为后来产品做好数据积累和实战经验支持。
(二)IP方面
目前,公司通过引入IP策略已积累了大量IP授权,支撑公司产品多样化目标。未来会继续加强与IP源头公司合作,争取更好的商务条件引入与自研擅长品类匹配的全球顶级IP,并挖掘未来具有潜力的高性价比IP持续丰富公司优质IP储备,以满足公司未来更多游戏业务的IP需求
(三)公司面临的风险与应对措施
1、市场竞争风险
目前移动游戏行业进入存量竞争时代,游戏内容更新速度快,资本、技术壁垒不断提高,公司若不能在竞争激烈的环境中,持续不断地开发出新的精品游戏,则可能导致游戏产品无法满足客户的需求,在用户体验、品牌形象等方面造成较大的负面影响,将难以保留现有客户或吸引新客户,给公司经营业绩带来下滑的风险。
应对措施:公司充分意识到目前移动游戏行业市场的竞争格局,将持续加大研发投入,聚焦精品战略,打造精品游戏大作,在不断深耕游戏领域的同时,积极拓展其他泛娱乐业务;公司将根据自身既定的战略,通过“请进来、走出去”的方式,不断提升现有管理团队的素养,适时引进外部高端人才,积极应对业务、规模扩张带来的挑战;同时,公司将随时关注行业主管部门的政策变化,跟踪市场热点的转变,及时把握市场需求,优化产品和服务流程,通过移动化、数据化、信息化的系统整合,进一步提升经营效率和竞争力,以增强公司的持续盈利能力。
2、行业政策风险
游戏产品在上线前需经过新闻出版等相关部门的审核和批准,才能获得版号,公司设有专职人员在研发过程中对游戏产品内容进行合规性审核,游戏内容的合规风险通常可得到较好控制。但由于游戏中玩法设计变化多样,公司(含公司持有股份的被投资单位,本节下同)工作人员对监管法规的理解可能存在偏差,公司经营过程中可能出现游戏产品内容不符合现行监管法规,而被责令整改或处罚的风险。
应对措施:公司根据自身的情况,设立专管部门,分析各监管机关颁布的法律法规、部门规章及政策,及时完成各种资质证照的申办、备案事宜,并在日常合同、用章等流程审核及提供服务的过程中对各项业务合法合规运营严格把控。公司将持续关注相关法律法规及行业政策的变化,积极配合相关部门的监管,坚守合规第一,在符合行业监管的前提下,开展互联网游戏业务,积极与具备良好发行能力的海外发行公司进行深度合作,加快自身海外运营团队的建设,保持公司业务运营的稳定性。
3、技术风险
网络游戏行业具有产品更新换代快、生命周期有限、用户偏好转换快等特点。游戏相关企业需要紧跟行业技术发展趋势,加大技术开发方面的投入。若游戏行业在技术、产品等方面出现重大的变革,而游戏企业未能跟上行业技术发展步伐,对新技术的发展趋势不能准确把握、对游戏投放周期的管理不够精准,导致产品未能满足市场需求,则可能对原有业务的玩家体验等造成较大的负面影响,从而影响公司的经营业绩。
应对措施:为紧跟行业技术、产品的更新速度,公司在游戏产品的研发过程中将不断丰富游戏内容、挖掘市场需求、丰富游戏体验,保持对新技术的敏锐嗅觉,减少因技术因素造成的负面影响。公司将不断完善产品研发及运维体系,为产品研发、发行和生命周期的有效规划提供保障,保证单款游戏产品的研发、发行或周期管理节奏具有掌控性,进而保证公司整体盈利水平。
4、游戏产品研发运营失败风险
游戏产品的研发、委外研发和运营环节均存在一定的风险,公司研发或委外研发的产品有一定的几率无法适应市场,在测试期表现不理想,导致无法达到发行方要求,将不能按计划通过测试进入运营阶段。已经进入运营的产品也有可能因为在运营中的表现不及预期,而无法为公司带来盈利收入,对整体收益造成影响。
应对措施:公司划分多层次研发梯队,针对不同量级、不同类型、不同开发周期项目,保持全年稳定的研发产出以及互补能力,增强风险抗压能力。同时通过团队孵化等形式保持对市场需求快速转型的能力,避免出现脱离市场需求的情况。此外,公司不断完善内部研发、外包团队的运维体系,保证产品研发、发行计划的有效执行,增强单款产品研发制作、发行上线周期的可控性。
5、核心人员流失风险
核心人员是公司发展的核心力量,也是公司保持领先优势的保障。网络游戏行业需要大量的技术人才来完成新项目的研发和运营,技术实现、游戏策划、美术设定和效果以及运营的核心人员都是公司重要的人力资源。研发团队和运营团队的稳定也是保持公司长期发展的基本。如果后续公司的核心技术人才不能跟随业务的增长而同步扩张,核心人才团队的流失或不稳定,都将可能对公司的经营运作产生不利影响,对公司的发展造成巨大的损失。应对措施:公司对于专业人才的引进、培养工作极其重视,公司将拓展招聘渠道,吸收优秀的核心人才团队,积极探讨制定相关激励机制,完善公司研发工作室制度、运营项目制度,通过项目高奖励等方式激励优秀的项目负责人,给予其更大的研发空间和创作自由度。同时,通过创造良好的工作环境、创建良好企业文化的方式来增加员工归属感,充分调动员工的积极性和创造性,提高员工对公司的忠诚度。
6、商誉减值风险
2015年、2016年以来,公司因收购酷牛互动和天上友嘉,目前仍有金额较大的商誉,该等商誉不作摊销处理,但需要在未来各会计年末进行减值测试。若目标公司未来经营中不能较好地实现收益,商誉将面临计提资产减值的风险,从而对公司经营业绩产生不利影响。应对措施:对于并购子公司,公司将持续加强业务协同和整合资源,保障旗下子公司的稳健发展,维护股东权益。公司确保资源的一定倾斜,充分保证上述主体经营资源配置的需要,积极开拓上下游的市场延伸。引入价值链的概念,强化上述主体各自价值链条构成的分析,切实加强目标公司的生产经营管理,力争持续提升目标公司的经营业绩,从而尽力降低商誉减值的风险。同时,公司按照相关规定每年都会进行商誉减值测试工作,具体的做法是,公司聘请了独立第三方资产评估机构对商誉涉及的资产组进行评估,确保相关的商誉减值测试合理、测试结果谨慎恰当。
收起▲