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天舟文化

i问董秘
企业号

300148

主营介绍

  • 主营业务:

    图书出版与发行,教育服务,手机游戏的研发、发行、代理与运营等业务。

  • 产品类型:

    青少年类图书、社科类图书、移动网络游戏

  • 产品名称:

    青少年类图书 、 社科类图书 、 移动网络游戏

  • 经营范围:

    中国内地已正式出版的图书内容的网络(含手机网络)传播;其他文化娱乐用品、电子产品、办公用品、书报刊、音像制品及电子出版物的批发;图书互联网销售;文具用品、工艺品、多媒体系统、学生公寓床、学生铁床、文件柜、黑板、教学仪器、电控教学实训设备、塑料跑道、触摸屏、液晶显示屏、文化用品、办公用品、家具、体育用品及器材、纸制品、玩具、乐器、钢木课桌椅、玻璃钢餐桌椅、塑料课桌椅、办公桌椅、餐桌椅的销售;游艺娱乐用品、望远镜的零售;书刊项目的设计、策划;版权服务;著作权代理;商标服务;信息系统集成服务;软件服务;软件开发;软件技术转让;软件技术服务;数据处理和存储服务;数字内容服务;移动互联网研发和维护;电子商务平台的开发建设;果蔬仓储管理信息系统集成;心理咨询服务(不含医疗门诊);教育咨询服务;信息技术咨询服务;互联网信息服务、金融信息咨询(不得从事金融业务);以自有资产进行教育投资,教育投资管理(不得从事吸收存款、集资收款、受托贷款、发放贷款等国家金融监管及财政信用业务);商业活动的策划;文化活动的组织与策划;体育活动的组织与策划;学术交流活动的组织;培训活动的组织;商业活动的组织;导向标识设计;导向标识制作;广告设计;广告制作服务、发布服务;自有房地产经营活动;房屋租赁;服装、鞋帽、灯具、装饰物品、眼镜、机械设备、五金产品及电子产品、矿产品、建材及化工产品的批发;教育装备、日用品的销售;家用电器及电子产品零售;教学设备的研究开发;竞技体育科技服务;体育工程科技服务;运动场馆服务;计算机网络系统工程服务;节能技术推广服务;环保技术推广服务;物业管理;演出经纪。

运营业务数据

最新公告日期:2026-08-26 
业务名称 2026-06-30 2025-12-31 2023-12-31 2022-12-31
用户数:手游产品() 96.00万 190.00万 - -
业务量:游戏数量(个) - - 58.00 33.00

主营构成分析

报告期
报告期

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营业收入 X

单位(%) 单位(万元)
业务名称 营业收入(元) 收入比例 营业成本(元) 成本比例 主营利润(元) 利润比例 毛利率
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注:通常在中报、年报时披露 

主要客户及供应商

您对此栏目的评价: 有用 没用 提建议
前5大客户:共销售了2.61亿元,占营业收入的45.19%
  • 客户1
  • 客户2
  • 客户3
  • 客户4
  • 客户5
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户1
1.57亿 27.25%
客户2
4903.09万 8.48%
客户3
2037.62万 3.53%
客户4
1795.61万 3.11%
客户5
1630.88万 2.82%
前5大供应商:共采购了2.73亿元,占总采购额的69.67%
  • 供应商1
  • 供应商2
  • 供应商3
  • 供应商4
  • 供应商5
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商1
1.01亿 25.73%
供应商2
8722.64万 22.28%
供应商3
6447.94万 16.47%
供应商4
1362.96万 3.48%
供应商5
667.16万 1.71%
前5大客户:共销售了2.20亿元,占营业收入的47.62%
  • 客户1
  • 客户2
  • 客户3
  • 客户4
  • 客户5
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户1
1.39亿 30.17%
客户2
4126.36万 8.95%
客户3
1443.37万 3.13%
客户4
1239.68万 2.69%
客户5
1236.96万 2.68%
前5大供应商:共采购了2.06亿元,占总采购额的58.35%
  • 供应商1
  • 供应商2
  • 供应商3
  • 供应商4
  • 供应商5
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商1
8790.89万 24.89%
供应商2
4845.37万 13.72%
供应商3
4761.41万 13.48%
供应商4
1112.81万 3.15%
供应商5
1099.71万 3.11%
前5大客户:共销售了2.01亿元,占营业收入的44.77%
  • 客户1
  • 客户2
  • 客户3
  • 客户4
  • 客户5
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户1
1.33亿 29.69%
客户2
3017.44万 6.74%
客户3
1618.01万 3.61%
客户4
1103.08万 2.46%
客户5
1015.02万 2.27%
前5大供应商:共采购了2.00亿元,占总采购额的67.48%
  • 供应商1
  • 供应商2
  • 供应商3
  • 供应商4
  • 供应商5
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商1
8481.16万 28.59%
供应商2
4515.11万 15.22%
供应商3
4465.65万 15.06%
供应商4
1520.11万 5.12%
供应商5
1032.57万 3.49%
前5大客户:共销售了2.24亿元,占营业收入的37.01%
  • 客户A
  • 客户B
  • 客户C
  • 客户D
  • 客户E
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户A
1.22亿 20.18%
客户B
3229.87万 5.33%
客户C
2397.74万 3.96%
客户D
2362.47万 3.90%
客户E
2204.30万 3.64%
前5大供应商:共采购了2.59亿元,占总采购额的60.78%
  • 供应商A
  • 供应商B
  • 供应商C
  • 供应商D
  • 供应商E
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商A
8097.13万 19.03%
供应商B
6838.31万 16.08%
供应商C
4667.77万 10.97%
供应商D
4151.34万 9.76%
供应商E
2102.92万 4.94%
前5大客户:共销售了2.17亿元,占营业收入的42.98%
  • 客户A
  • 客户B
  • 客户C
  • 客户D
  • 客户E
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户A
1.09亿 21.54%
客户B
4329.08万 8.56%
客户C
2242.55万 4.44%
客户D
2226.63万 4.40%
客户E
2041.24万 4.04%
前5大供应商:共采购了1.97亿元,占总采购额的55.88%
  • 供应商A
  • 供应商B
  • 供应商C
  • 供应商D
  • 供应商E
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商A
6898.12万 19.59%
供应商B
5045.87万 14.33%
供应商C
4143.56万 11.77%
供应商D
2000.45万 5.68%
供应商E
1585.23万 4.51%

董事会经营评述

  一、报告期内公司从事的主要业务  公司目前主要从事图书出版与发行,教育服务,手机游戏的研发、发行、代理与运营等业务。  开卷数据显示,2026年上半年图书零售市场码洋同比下降1.63%,在整体市场收缩的背景下,教辅教材类图书作为学习刚需的载体,持续展现出强劲的市场韧性与增长确定性;根据中国音数协游戏工委发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》,2026年上半年国内游戏市场实际销售收入达1,884.5亿元,同比增长12.17%;游戏用户规模达6.84亿,同比增长0.82%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入1,352.10亿元,同比增长7.9%,主要得益于长青产品的稳定表现及多款新品的陆... 查看全部▼

  一、报告期内公司从事的主要业务
  公司目前主要从事图书出版与发行,教育服务,手机游戏的研发、发行、代理与运营等业务。
  开卷数据显示,2026年上半年图书零售市场码洋同比下降1.63%,在整体市场收缩的背景下,教辅教材类图书作为学习刚需的载体,持续展现出强劲的市场韧性与增长确定性;根据中国音数协游戏工委发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》,2026年上半年国内游戏市场实际销售收入达1,884.5亿元,同比增长12.17%;游戏用户规模达6.84亿,同比增长0.82%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入1,352.10亿元,同比增长7.9%,主要得益于长青产品的稳定表现及多款新品的陆续上线。
  2026年上半年,公司坚定贯彻“大文化+科技”发展战略,持续深耕教育出版与游戏业务基本盘,同时积极布局AI教育、二次元社交等新兴赛道,推进从传统内容提供商向全场景数智化文化科技服务商的深度转型。报告期内,公司实现营业收入2.21亿元,同比下降11.03%;实现归属于上市公司股东的净利润2,689.20万元,同比下降47.96%,主要系对联营企业确认的投资收益同比减少所致。
  报告期内,教育出版业务继续发挥经营“压舱石”作用,在稳固湖南市场优势的基础上向全国多省市拓展,同时积极布局电商及直播带货等新兴渠道;游戏业务截至报告期末,共运营手机游戏产品15款,半年度总用户数达96万,总活跃用户数超过137万,自研的《风云天下OL》《忘仙》等多款长周期精品游戏保持稳健流水贡献,参股公司海南元游持续贡献投资收益;在新兴业务方面,公司积极考察文化科技领域优质项目,AI教育领域以AI练字笔等智能硬件切入,联合科大讯飞共同开展“AI+教育”市场解决方案,探索构建“硬件+软件+内容+服务”的生态闭环,目前已成功与长沙某知名中学达成业务合作;二次元社交领域,投资的西安标梦旗下《标记酱》APP注册用户已突破100万,线下店“标记咖啡”在重庆落地第二家门店,正加速推进全国连锁布局。
  报告期内,公司持续加大投后项目管理力度,积极维护公司及股东合法权益,对有关投资项目涉及的法律纠纷推进诉讼进程。同时,公司持续推进非主业资产的处置与退出工作,进一步聚焦核心业务领域,提升资产运营效率。在组织激励方面,公司于2024年完成的股份回购及股权激励计划持续发挥积极作用,有效捆绑了公司与核心团队利益,为公司可持续发展提供人才保障。

  二、核心竞争力分析
  公司始于青少年图书发行,历经二十余年深耕,已构建起覆盖出版、教育、互联网三大领域的文化产业生态。依托渠道沉淀、版权运营与知识产权保护的底层优势,形成了多维联动的核心竞争力。
  以教育图书出版发行为核心根基,在出版领域构建了资源壁垒,公司累计持有著作权千余项,覆盖青少年教育、文化阅读等核心场景;包括中小学生课外读物、教材教辅等产品,多年来,我们聚焦核心赛道,以专业能力为支撑,已为人民出版社、人民教育出版社、湖南出版集团等全国近三百家出版社持续提供优质教育资源与服务,形成“优质内容供给+权威背书”的合作生态,保障核心出版资源的独家性与稳定性。业务覆盖全国二十余个省市区,从校园渠道到线上电商平台,构建起“线上线下融合”的发行网络,实现教育图书从内容生产到终端用户的高效触达,成为青少年教育出版领域的关键参与者。
  在互联网领域,公司通过多次并购重组,先后收购神奇时代、游爱网络等企业,构建起游戏研发、发行及运营的全产业链体系。以自有IP为核心,打造了“孵化-迭代-变现”的全周期内容生态,凸显强原创力与商业转化能力。公司在MMORPG、SLG、卡牌、塔防等多个类型游戏领域中形成了较强的研运能力,运营的游戏产品超百款,游戏版号七十余项,自研《王者纷争》《忘仙》《风云天下OL》《塔王之王》等多款长周期、精品游戏,覆盖SLG、MMO、塔防等主流赛道,形成对不同用户群体的全面覆盖,累计用户规模庞大,奠定细分市场的用户壁垒。核心团队资深且稳定,保障了战略执行与产品调性的连贯性。

  三、公司面临的风险和应对措施
  1、人才队伍稳定性风险
  核心人才是公司维持技术创新与业务发展的核心竞争力,若激励机制未能有效适配行业发展趋势及员工需求,可能导致人才积极性下降或核心人员流失,对业务持续增长产生不利影响。因此,公司将建立多层次激励体系,通过优化薪酬结构、推进股权激励计划、完善职业发展通道等方式,强化企业文化建设与团队凝聚力培养,持续提升员工归属感与认同感,为长期战略实施提供人才保障。
  2、市场竞争加剧风险
  随着人工智能、大数据等技术的深度应用,行业竞争格局呈现多元化趋势,既有传统竞争者的技术迭代,也面临新兴市场主体的跨界冲击。若公司未能及时把握技术变革方向或用户需求变化,可能导致市场份额下降或竞争优势弱化。公司将以技术研发为核心驱动力,持续加大在前沿领域的投入,通过深化业务协同、拓展差异化产品矩阵、强化品牌价值运营,提升综合竞争力,巩固并扩大市场领先地位。
  3、政策合规性风险
  公司所处行业受国家政策影响显著,特别是在内容审查、未成年人保护、数据安全等领域,监管要求的持续升级可能对业务开展与合规成本产生直接影响。公司将筑牢政策动态跟踪与解读机制,确保业务发展与监管要求同步。并完善内部合规审查流程、加强员工合规培训、建立应急预案方式,主动落实行业监管要求。通过前瞻性战略布局与精细化风险管理,最大限度降低潜在风险对业绩的冲击,保障股东利益与公司可持续发展。 收起▲