移动游戏和PC端游戏的研发、发行及运营。
PC端游戏、移动游戏
PC端游戏 、 移动游戏
计算机技术领域内的技术开发、技术转让、技术服务、技术咨询;计算机系统集成;动漫设计;创意服务;图文设计制作;计算机软硬件及辅助设备(除计算机信息系统安全专用产品)的销售;软件技术进出口业务。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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加载中...
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| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
2.01亿 | 14.32% |
| 客户二 |
1.52亿 | 10.87% |
| 客户三 |
6622.92万 | 4.72% |
| 客户四 |
4942.49万 | 3.53% |
| 客户五 |
3997.09万 | 2.85% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
2.02亿 | 23.64% |
| 供应商二 |
1.19亿 | 13.88% |
| 供应商三 |
5051.72万 | 5.91% |
| 供应商四 |
3330.00万 | 3.89% |
| 供应商五 |
1599.87万 | 1.87% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
2.12亿 | 14.81% |
| 客户二 |
1.64亿 | 11.43% |
| 客户三 |
5011.79万 | 3.49% |
| 客户四 |
4623.13万 | 3.22% |
| 客户五 |
4374.92万 | 3.05% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
2.76亿 | 30.26% |
| 供应商二 |
4065.05万 | 4.46% |
| 供应商三 |
2700.46万 | 2.96% |
| 供应商四 |
2264.18万 | 2.49% |
| 供应商五 |
2092.38万 | 2.30% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
2.64亿 | 16.27% |
| 客户二 |
2.04亿 | 12.52% |
| 客户三 |
7607.94万 | 4.68% |
| 客户四 |
6875.77万 | 4.23% |
| 客户五 |
5772.89万 | 3.55% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
7980.95万 | 10.23% |
| 供应商二 |
6571.33万 | 8.42% |
| 供应商三 |
4241.94万 | 5.44% |
| 供应商四 |
3835.42万 | 4.92% |
| 供应商五 |
3803.87万 | 4.88% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
4.52亿 | 22.80% |
| 客户二 |
3.38亿 | 17.04% |
| 客户三 |
1.51亿 | 7.61% |
| 客户四 |
9761.62万 | 4.93% |
| 客户五 |
8236.77万 | 4.16% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
2.33亿 | 19.66% |
| 供应商二 |
1.82亿 | 15.37% |
| 供应商三 |
4863.43万 | 4.10% |
| 供应商四 |
3637.74万 | 3.06% |
| 供应商五 |
3446.81万 | 2.90% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
8.24亿 | 25.71% |
| 客户二 |
6.56亿 | 20.47% |
| 客户三 |
2.58亿 | 8.05% |
| 客户四 |
1.44亿 | 4.48% |
| 客户五 |
9629.63万 | 3.01% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
3.33亿 | 17.08% |
| 供应商二 |
2.85亿 | 14.61% |
| 供应商三 |
8912.66万 | 4.58% |
| 供应商四 |
8401.06万 | 4.32% |
| 供应商五 |
6413.37万 | 3.29% |
一、报告期内公司从事的主要业务 游族网络是一家专注于网络游戏研发、发行及运营的全球化研运一体的游戏公司。公司成功推出以“少年”系列IP为代表的经典自研卡牌手游《少年三国志》《少年三国志 2》《少年三国志:零》《少年西游记》《少年西游记2》,以及自研SLG游戏《Game of Thrones Winter is Coming》PC(《权力的游戏凛冬将至》PC)、《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)、《三十六计》等长周期产品。报告期内,公司持续深化海外市场的长线精细化运营,成功切入小游戏赛道,拓宽分发渠道;并且积极探索人工智能在产业中的融合应用,着力构建覆盖上下游产业链的文... 查看全部▼
一、报告期内公司从事的主要业务
游族网络是一家专注于网络游戏研发、发行及运营的全球化研运一体的游戏公司。公司成功推出以“少年”系列IP为代表的经典自研卡牌手游《少年三国志》《少年三国志 2》《少年三国志:零》《少年西游记》《少年西游记2》,以及自研SLG游戏《Game of Thrones Winter is Coming》PC(《权力的游戏凛冬将至》PC)、《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)、《三十六计》等长周期产品。报告期内,公司持续深化海外市场的长线精细化运营,成功切入小游戏赛道,拓宽分发渠道;并且积极探索人工智能在产业中的融合应用,着力构建覆盖上下游产业链的文化娱乐生态,继续秉承“科技传颂文明”的使命推动技术创新与产业升级。
(一)年度回顾
报告期内,公司坚守稳健发展的经营原则,持续降本增效、优化经营管理体系,着力提升业务效率,毛利率同比提升2.46个百分点,整体经营保持稳健态势。报告期内实现营业收入14.02亿元,与上年基本持平,其中海外市场收入占比创新高达到66.52%;经营活动现金流量表现良好,同比增长238.70%。
报告期内,公司坚持推进《Game of Thrones Winter is Coming》PC(《权力的游戏凛冬将至》PC版)、《Infinity Kingdom》手游(《战火与永恒》)等SLG游戏的长线精细化运营,进一步提升海外地区游戏收入占比;并且凭借《少年三国志-怀旧版》成功切入小游戏赛道,拓宽了产品分发渠道,优化收入结构。
在技术赋能层面,公司加速推进AI与游戏业务的融合,公司旗下AI创新院已构建起贯穿研发、发行全链路的AI赋能体系。研发端,AI创新院着力夯实研发基础并赋能游戏生产管线,不断推进美术资产生产、代码生成、TTS语音生成、本地化翻译等多个领域的生产自动化、标准化、规模化,提高游戏研发体系工业化水平。发行端,依托AI技术强化终端适配与多元分发能力,实现从版本发布、平台接入、市场推广等发行全流程的工具化覆盖。AI在研运、发行等方面有效降本增效,助力费用精细化管控,主营业务毛利率提升2.46个百分点。此外,公司通过探索AI玩伴“小游酱”以及智能NPC等创新实践,显著提升了玩家的情感链接和沉浸体验,助力提升精细化运营水平。
产业生态方面,公司也在积极搭建开放协同的产业生态,推动行业智能化与安全化发展。公司携手曦望Sunrise共建AI算力底座,推动游戏产业智能化升级;联合长城科技、深圳机密计算共同推进安全计算底座在各行业场景的市场化应用,提升行业AI安全水平;公司与人民网联合成立AI交互语料创新实验室;并联合多家文化龙头企业发布文化出海大模型普惠倡议。凭借在AI领域的探索与积淀,公司当选上海市人工智能行业协会副会长单位,并再次入选伽马数据《中国游戏产业新质生产力发展报告2025》“新质生产力代表性游戏企业”。
(二)报告期内公司从事的主要业务
1.公司的主营业务及经营模式
报告期内,公司主营业务包括移动游戏和PC端游戏的研发、发行及运营。公司网络游戏运营业务按不同运营方式分为自主运营、授权运营和联合运营三种模式。其中自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权,通过自有或第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市场推广、运营控制、服务器支持以及支付渠道支持等统一管理服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求并对游戏内容进行迭代更新;授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发。联合运营模式是指公司以合作分成的方式将产品与其他游戏运营商共同联合运营,共同开展游戏发行及推广的模式。
2.公司的主要业务及产品情况
重点已上线产品介绍如下:
《少年三国志》
作为公司自研的经典卡牌手游,《少年三国志》以东方美学为视觉基底,游戏不断探索三国题材与中华文化的创新结合点,推动传统文化实现年轻化表达。《少年三国志》在2025年迎来上线十周年,作为国产卡牌手游长线运营的标杆之作,游戏凭借稳定的内容迭代于报告期内累计推出14个大型版本;并通过举办“十周年生日会”沉浸式三国主题展、616少年节等节点营销,持续激活用户情感与社区生态。此外,公司推出的《少年三国志-怀旧版》小程序凭借经典版本复刻与“霸业无双全服赛事”等创新运营活动,收入年增3倍,强势切入小游戏赛道,拓宽产品矩阵。
《少年西游记》
《少年西游记》是公司自研经典国风神话卡牌手游,自2016年上线以来持续以西游题材为核心,不断探索神话文化与年轻表达的融合方式。报告期内,游戏完成9个重大版本迭代,围绕“焰金体系”全面拓展养成深度,推出焰金神将、装备、神符、宝物、星君等九大系列,并新增“一键养成”、“一键挑战”等便捷功能,显著提升用户体验,让西行之路更轻松畅快。游戏在7月九周年庆版本中,通过高福利活动精准拉动新增和回流,月活跃用户环比增长超6%,进一步夯实产品长线运营基本盘。
《Game of Thrones Winter is Coming》PC
《Game of Thrones Winter is Coming》PC(《权力的游戏 凛冬将至》PC版)系公司获HBO正版授权并自主研发的次世代3D即时策略游戏,自2019年上线以来,已覆盖欧美、日韩、东南亚、中国及港澳台等全球市场,并持续凭借优质的IP还原与长线运营能力,为全球玩家带来沉浸式的维斯特洛策略体验。报告期内,游戏持续推进版本和玩法内容更新,为用户提供了更加多样化、深度化的游戏体验。此外,游戏新增4位全新IP指挥官,进一步强化了IP特色与策略搭配空间。与此同时,游戏持续优化核心系统的交互体验和系统性能,为产品的长期稳定运营奠定了更坚实的基础。
《少年三国志2》
《少年三国志2》作为“少年系列”高福利续作,凭借创新卡牌玩法与新国风美术风格,持续吸引全球玩家。游戏于2019年12月上线国内市场,后陆续登陆中国港澳台及日本、韩国、东南亚、欧美市场。报告期内,游戏围绕武将体系与策略玩法不断升级,丰富玩家体验。同时,游戏前往巴蜀溯源三国文化,联动成都非遗皮影戏传承人周军,以皮影艺术演绎经典神话,实现传统文化传承与游戏内容创新的双向赋能,持续巩固产品在国风卡牌赛道的差异化竞争力。
《少年三国志:零》
《少年三国志:零》是一款三国主题的策略卡牌手游,该游戏于 2020年11月在国内上线,后陆续在中国港澳台、日本、韩国、欧美等170余个国家及地区上线。报告期内,游戏围绕五大核心节点推出主题版本,累计上线20位高资质武将,持续深化产品内容厚度并强化玩家养成目标感。稳定的内容迭代不仅延续了经典IP的生命力,展现出稳健的用户吸引力,更以稳定、真诚、持续的产品运营,回馈长期陪伴其成长的玩家。
《Infinity Kingdom》
《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)是一款美式卡通风格的SLG策略手游,游戏于2021年正式上线。报告期内,游戏保持高频高质量内容更新,共计推出12个大型版本更新,新增游戏玩法紧密围绕玩家核心诉求,系统扩展了角色成长突破与联盟对抗维度,有效激发了策略博弈热情,游戏用户活跃度稳步提升,带动游戏流水创历史新高。
《绯色回响》
《绯色回响》是一款美少女零损养成RPG手游产品。游戏已陆续登陆日本、东南亚、中国、韩国、欧美等全球多地区。作为公司在二次元卡牌赛道的核心产品,游戏不断在技术创新、精细化运营与IP价值挖掘上实现多重突破。6月首发“魔女系统”及AI陪伴功能,通过定制化交互提升用户情感粘性。报告期内,游戏与经典JRPG《碧之轨迹》开展IP联动,成功拓展用户圈层。产品凭借高频版本迭代、精准节点营销和丰富的福利活动广受玩家好评。
二、报告期内公司所处行业情况
(一)行业发展情况
根据中国音像与数字出版协会发布的《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年,国内游戏市场实际销售收入3,507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模近6.83亿,同比增长1.35%,均创历史新高。市场收入与用户规模同步增长主要原因:一是移动游戏品质提升,新品市场表现出色;二是多款头部长青游戏创新玩法、优化运营;三是小程序游戏增长强劲;四是产品多端互通,玩家数量得以扩张。
2025年,自研游戏国内市场实际销售收入2,910.95亿元,同比增长11.64%,除得益于头部长青产品稳定支撑外,多款自研新品也带来明显增量。自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿元,同比增长10.23%,规模已连续六年超千亿元人民币。
(二)行业政策对所处行业的影响
报告期内,游戏行业政策环境呈现规范与发展并重、监管与扶持协同的积极态势,为行业高质量发展提供清晰指引与有力支撑。
供给端,2025年全年国家新闻出版署发放游戏版号1771个,其中国产网络游戏版号1,676个,进口网络游戏版号95个。版号发放总数同比2024年增长25%。
监管端,相关部门高度重视游戏行业规范健康发展,围绕未成年人保护、内容价值导向、网络生态治理、数据安全及新兴技术应用管理等关键领域持续完善监管要求、细化行业标准,为行业长期健康发展奠定坚实制度基础。
报告期内,多项国家级政策相继出台,提振消费与IP创新、鼓励游戏出海、鼓励科技创新。2025年3月,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《提振消费专项行动方案》,提出“将中华优秀传统文化融入产品设计,支持开发原创知识产权(IP)品牌,促进动漫、游戏、电竞及其周边衍生品等消费,开拓国货‘潮品’国内外增量市场”。4月,商务部印发的《服务业扩大开放综合试点工作方案》直接把游戏出海提为“主线任务”,明确提出“发展游戏出海业务,布局从IP打造到游戏制作、发行、海外运营的产业链条”。同月,国家新闻出版署等十部门推出《网络出版科技创新引领计划》,计划提出支持网络游戏与图形处理器等基础产品的联合研发适配,同时加强涉人工智能、游戏引擎、虚拟现实、芯片等网络出版领域知识产权保护。10月,《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十五个五年规划的建议》要求引导规范网络文学、网络游戏、网络视听等健康发展,加强未成年人网络保护。地方层面,广东、北京、深圳等多地出台专项政策,从资金扶持、审批优化、出海补贴、技术创新等方面支持游戏产业发展;上海于2025年12月发布“游戏沪十条”,每年安排5000万元扶持资金,围绕产业集聚、游戏出海、原创IP、科技赋能、金融人才、电竞发展等十大方向,构建全周期产业支持体系,为上海及长三角游戏企业提供精准政策与资金支撑。
对此,公司积极响应政策号召,主动承担文化传承与传播的使命。旗下产品通过跨界合作和联动活动,深入挖掘中华优秀传统文化内涵,积极推动中华优秀传统文化与游戏产品的创新融合,同时立足上海区位优势,积极对接沪十条政策,在原创精品研发、游戏出海布局、AI技术应用等方面持续发力,契合行业高质量发展方向。
(三)AI布局深化
报告期内,国家积极鼓励科技创新。国家新闻出版署等十部门推出《网络出版科技创新引领计划》,计划提出支持网络游戏与图形处理器等基础产品的联合研发适配,同时加强涉人工智能、游戏引擎、虚拟现实、芯片等网络出版领域知识产权保护。而游族网络也围绕AI智能体、AI算力及软硬件协同等多维度全面推进技术布局。
公司于2023年成立AI创新院,并面向研发运营全流程打造了“YOOZOO.AI”智能体聚合平台。该平台覆盖美术创作、策划设计、投放运营等数十个业务环节,通过引入垂直领域AI智能体,为全球化研发与发行体系注入新动能。在用户服务层面,公司推出融合大语言模型与多模态技术的AI玩伴“小游酱”,有效提升用户互动体验与游戏辅助功能,进一步增强沉浸感。此外,公司也积极开展外部合作,与曦望携手聚焦人工智能算力基础设施与游戏研发核心场景的耦合,定制GPU算力卡与分布式架构算力底座;联合长城科技、深圳机密计算构建“国产算力+密态安全+场景创新”自主可控算力安全技术底座;与火山引擎合作共探文娱产业AI大模型技术应用。
报告期内,公司的AI布局获得行业的认可,不仅入选伽马数据发布的《中国游戏产业新质生产力发展报告2025》“新质生产力代表性游戏企业”,更荣膺上海市人工智能行业协会副会长单位及“语料风云榜转型典范TOP10”。公司还与人民网共同牵头,依托传播内容认知全国重点实验室、多家科研机构及产业龙头的研发能力和应用场景,共同筹建“AI交互语料创新实验室”。
三、核心竞争力分析
(一)科技创新
习近平总书记指出:要以科技创新引领产业创新,积极培育和发展新质生产力。而随着游戏产业与其他科技关联性的强化,科技创新也成为游戏产业发展的关键。
游族网络通过标准化流程、工具链整合、自动化技术、专业化分工打造工业化研发体系,并依托旗下“AI创新院”推进前沿技术在游戏领域全链路的创新实践,打造覆盖全球化游戏研发与发行全链路的“YOOZOO.AI”一体化智能平台,该平台集合了美术资产生成、代码辅助开发、本地化翻译、游戏测试、市场推广、内容风控等游戏业务研发、运营的全方位工具,极大提升了全球化研运全链路的智能化水平与效率,实现了70%测试用例自动生成;广告投放素材生产效率提升3-5倍;翻译工具累计降低80%的本地化成本。公司凭借自身在AI领域的持续探索入选伽马数据发布的《中国游戏产业新质生产力发展报告2025》“新质生产力代表性游戏企业”,并荣膺上海市人工智能行业协会副会长单位及“语料风云榜转型典范TOP10”。
与此同时,游族网络注重外部协同,通过与知名企业及高校开展合作,积极参与行业共建,不断强化AI技术在游戏产业中的融合应用,并纵深推进行业生态建设。例如,与火山引擎达成战略合作,共同探索文娱产业AI大模型技术的应用前景;与人民创投、中科曙光联合发起“新质生产力数字化创新联盟”,为相关政策与行业标准的制定贡献力量;与曦望携手聚焦人工智能算力基础设施与游戏研发核心场景的耦合,定制GPU算力卡与分布式架构算力底座;联合长城科技、深圳机密计算构建“国产算力+密态安全+场景创新”自主可控算力安全技术底座;通过自建AI创新院、深化产学研合作等多种方式,持续拓展公司在AI赋能互动娱乐产业方面的战略布局,突破自身发展框架,聚焦科技创新及产业可持续发展,为推动AI产业的整体进步贡献力量。
(二)多样化发行能力
面对游戏市场因用户行为、产品形态、需求结构及分发渠道的多元化而呈现的碎片化格局,构建多样化发行能力因此成为公司的核心竞争力。为此,公司采用因地制宜的精细化运营,并优化渠道体系提升发行效能。
在发行策略上,公司践行因地制宜的理念,针对当地用户偏好实施定制化运营和推广,把握产品的核心卖点并做出适应性和创造性的变通,在传达游戏核心趣味的同时,遵循当地市场风俗,为玩家提供满意的游戏体验。得益于此,报告期内公司海外地区收入占比再创新高,达到66.52%。
在分发渠道方面,公司持续强化终端适配能力,运用大数据、AI等先进技术,创新实现发行全环节的AI工具产品,覆盖从版本发布、平台接入、市场推广、等发行全流程的工具化覆盖,有效提升了“一个版本、全球发行”的经营效率,助推精品游戏在全球范围内快速破圈。
(三)长线运营能力
公司始终坚持长线精细化运营,通过持续的内容迭代、构建和谐社区生态、多维联动IP价值,构建游戏可持续发展的内生动力,赋能产品跨生命周期的持久竞争力。
报告期内,在营游戏以用户需求为导向,不断推出版本更新:如《少年三国志》全年累计推出14个大版本更新,《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)全年推出12个大型版本,通过玩法迭代、体验优化满足玩家多元化需求。在社区运营层面,公司深化玩家共建理念,《少年三国志》十周年庆生会以玩家为核心,邀请百余名玩家深度参与,打造专属情感联结;在616少年节期间,游戏联动百度贴吧,为广大玩家提供了专属福利和精彩互动,提升用户归属感与社区粘性。此外,在IP生命力拓展层面,《少年三国志》与央视94版《三国演义》、宜昌博物馆、国家级非遗广陵派传承人马维衡展开深度联动,拓宽IP的文化厚度;《绯色回响》携手经典JRPG《碧之轨迹》开展主题活动,拓展用户圈层,推动二次元文化多元交融。这一系列精细化运营举措,不仅夯实了产品竞争力,更为游戏的长线运营带来持久动能。
四、主营业务分析
1、概述
报告期内,公司坚守稳健发展的经营原则,持续降本增效、优化经营管理体系,着力提升运营效率,整体经营保持稳健态势。经营活动现金流量良好,同比增长238.70%。公司实现营业收入14.02亿元,与上年基本持平;实现归属于上市公司股东的净利润-3.47亿元,同比上升10.01%;实现归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润为-3.22亿元,同比下降68.61%。
报告期内,公司持续推进《Game of Thrones Winter is Coming》PC版(《权力的游戏凛冬将至》PC版)、《Infinity Kingdom》手游(《战火与永恒》)等SLG游戏的长线精细化运营,海外地区游戏收入占比进一步提升;同时,凭借《少年三国志-怀旧版》成功切入小游戏赛道,拓宽产品分发渠道,优化收入结构。此外,公司积极推动AI技术与广告业务的深度融合,提升广告营销投资回报率,主营业务毛利率较上年提升2.46个百分点。
报告期内,公司持有的金融资产按照《企业会计准则》的规定,于期末按公允价值重新计量,确认公允价值变动损失1.07亿元;部分资产出现减值迹象,经评估机构评估及审计师专业判断,计提资产减值3.13亿元。
报告期内,公司非经常性损益为-0.26亿元,主要由其他非流动金融资产的公允价值变动、持有期间取得的投资收益、非流动资产处置损益及政府补助等构成。
五、公司未来发展的展望
(一)公司未来发展展望
在全球科技革命与产业变革深度演进的当下,游戏行业正经历由人工智能驱动的深度重构。
AI作为核心引擎,既为产业带来颠覆性机遇,也伴随着结构性挑战:一方面,AI通过重塑游戏生产范式、革新玩家交互体验、重构产业竞争格局,为行业注入新动能;另一方面,AI倒逼产业对创意玩法、文化内涵、情感共鸣等有更高的要求。对此,公司秉持“科技传颂文明”的使命,以技术赋能文化表达、以文化反哺技术创新为路径,通过构建AI全链路赋能体系,将大模型、生成式AI等前沿技术深度融入研发、发行与运营环节,转化为提升工业化生产能力的新质生产力;并积极拥抱AI与产业融合,公司与曦望携手聚焦人工智能算力基础设施与游戏研发核心场景的耦合,定制GPU算力卡与分布式架构算力底座;联合长城科技、深圳机密计算构建“国产算力+密态安全+场景创新”自主可控算力安全技术底座。
面向全球市场,公司将继续深化“文化+科技”双轮驱动模式,积极拓展海外市场,助力中华文化传播。报告期内,公司海外游戏收入占比66.52%,连续11年超过国内市场。公司将继续把中华传统文化融入到游戏中,让游戏与文化互相赋能,让海外玩家在体验精品游戏的同时感受中华文化的魅力。面向未来,公司将探索和布局下一代文化科技的基础设施,报告期内,公司与人民创投、中科曙光联合发起“新质生产力数字化创新联盟”,为相关政策与行业标准的制定贡献力量,确保技术应用始终遵循“科技向善”的原则,不仅将游戏转化为文明传承的数字载体,更使其成为全球文化对话的创新媒介,在虚拟与现实交织中践行“科技传颂文明”的使命。
(二)公司面临的风险和应对措施
1.市场竞争加剧的风险及应对措施
当前,游戏行业面临开发成本持续高企、玩法创新周期压缩极限、用户增长红利消退与获客成本飙升的多重挤压,已步入存量竞争阶段。为应对这些,公司积极搭建覆盖全球化游戏研发与发行全链路的“YOOZOO.AI”一体化智能平台,赋能游戏生产管线,降低美术、程序、翻译、测试等环节的人力投入,提升创意实现效率;为应对玩法迭代挑战,公司组建了用户研究部门,系统开展行业情报搜集,市场趋势洞察,玩家需求挖掘及竞品亮点拆解,赋能项目团队建立高效的“测试→反馈→优化”闭环,将玩家从内容接受者转变为产品共创的主动参与者;此外,公司针对广告投放中素材需求大、成本高的核心痛点,“YOOZOO.AI”深度赋能营销全流程,帮助实现创意资产工业化生产,实现了70%测试用例自动生成,广告投放素材生产效率提升3-5倍。
2.核心人员流失的风险及应对措施
游戏作为高度依赖创意与技术融合的知识密集型产业,核心研发、发行及管理人才的专业能力与行业经验,直接决定产品竞争力与公司持续经营能力。为稳固核心竞争力根基,保持稳定的核心技术人员团队,是公司保持领先优势的核心保障。公司为员工搭建覆盖专业技术与管理能力的双轨晋升通道,设置透明的薪酬体系,明确价值回报路径,组织丰富的培训活动,倡导积极向上的公司文化,致力于为员工打造“宜人的、高效的、相互信任和尊重的、向价值创造者倾斜的工作环境”。
3.技术更迭创新的风险及应对措施
游戏行业属于技术驱动型产业,技术迭代速度快,创新方向多元,面对快速迭代的技术变革,公司若未能前瞻性布局技术演进路径、及时推动产品创新,将面临技术脱节与市场竞争力下滑的风险。为此,公司打造了覆盖全球化游戏研发与发行全链路的“YOOZOO.AI”一体化智能平台,全面提升研运的智能化水平及效率。我们将AI融入游戏中推出了AI玩伴“小游酱”以及智能NPC,通过“AI对话+羁绊养成”,实现“千人千面”的游戏互动。
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