换肤

主营介绍

  • 主营业务:

    版权运营、网络游戏研发与运营等业务。

  • 产品类型:

    服装业、文化与娱乐业

  • 产品名称:

    成品服装 、 游戏分成 、 版权运营

  • 经营范围:

    文化交流活动的组织和策划;多媒体文化产品设计制作;文学剧本创作;影视策划;影视文化技术开发、技术转让、技术咨询、技术服务;自有物业的出租;计算机软硬件的设计、技术开发及销售,网络技术开发、技术咨询,游戏软件的技术开发;设计、生产、加工服装(皮革服装、特种劳动保护服装)、服饰、皮鞋、皮帽、皮包;服装、皮鞋、皮帽、皮包的批发、零售(新设店铺应另行报批)、进出口业务(涉及配额许可证管理、专项规定管理的产品按有关规定办理)。(以上涉限除外,涉及行业许可管理的凭有效许可经营)(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)

运营业务数据

最新公告日期:2016-04-30 
业务名称 2015-12-31 2014-12-31
服装业产量(件) 106.95万 -
服装业销量(件) 123.22万 -
纺织服装、服饰业产量(件) - 105.41万
纺织服装、服饰业销量(件) - 112.65万

主营构成分析

报告期
报告期

加载中...

营业收入 X

单位(%) 单位(万元)
业务名称 营业收入(元) 收入比例 营业成本(元) 成本比例 主营利润(元) 利润比例 毛利率
加载中...
注:通常在中报、年报时披露 

主要客户及供应商

您对此栏目的评价: 有用 没用 提建议
前5大客户:共销售了3.01亿元,占营业收入的48.50%
  • 客户一
  • 客户三
  • 客户二
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
8248.66万 13.28%
客户三
6114.25万 9.84%
客户二
6105.11万 9.83%
客户四
6082.21万 9.79%
客户五
3579.47万 5.76%
前5大供应商:共采购了3.24亿元,占总采购额的47.48%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
1.45亿 21.24%
供应商二
8600.00万 12.61%
供应商三
3601.56万 5.28%
供应商四
3009.66万 4.41%
供应商五
2689.88万 3.94%
前5大客户:共销售了5.46亿元,占营业收入的58.55%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
1.37亿 14.66%
客户二
1.25亿 13.36%
客户三
1.19亿 12.73%
客户四
8629.92万 9.25%
客户五
7973.89万 8.55%
前5大供应商:共采购了2.91亿元,占总采购额的39.18%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
1.28亿 17.22%
供应商二
5950.00万 8.02%
供应商三
4231.39万 5.70%
供应商四
3081.33万 4.15%
供应商五
3031.35万 4.08%
前5大客户:共销售了3.09亿元,占营业收入的52.43%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
1.33亿 22.56%
客户二
6189.42万 10.49%
客户三
5882.45万 9.97%
客户四
2869.21万 4.86%
客户五
2678.72万 4.54%
前5大供应商:共采购了1.67亿元,占总采购额的35.36%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
4450.00万 9.40%
供应商二
3500.00万 7.39%
供应商三
3452.72万 7.29%
供应商四
2711.41万 5.73%
供应商五
2630.00万 5.55%
前5大客户:共销售了3.80亿元,占营业收入的47.32%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
1.62亿 20.11%
客户二
9191.80万 11.44%
客户三
4312.59万 5.37%
客户四
4191.60万 5.22%
客户五
4172.92万 5.19%
前5大供应商:共采购了2.03亿元,占总采购额的38.25%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
6087.03万 11.50%
供应商二
4300.73万 8.12%
供应商三
3550.00万 6.70%
供应商四
3350.00万 6.33%
供应商五
2968.98万 5.61%
前5大客户:共销售了3.47亿元,占营业收入的46.60%
  • 华为软件技术有限公司
  • 苹果公司
  • 广州祥泰投资合伙企业(有限合伙)
  • 上海天戏互娱科技股份有限公司
  • 广州萌友网络科技有限公司
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
华为软件技术有限公司
1.03亿 13.87%
苹果公司
8000.99万 10.74%
广州祥泰投资合伙企业(有限合伙)
7314.64万 9.82%
上海天戏互娱科技股份有限公司
5350.79万 7.19%
广州萌友网络科技有限公司
3709.26万 4.98%
前5大供应商:共采购了2.07亿元,占总采购额的38.95%
  • 北京世界星辉科技有限公司
  • 上海天戏互娱科技股份有限公司
  • 深圳市椰子互娱网络技术有限公司
  • 北京鼎泰弘力影视文化传播有限公司
  • 宁波云梵文化传媒有限公司
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
北京世界星辉科技有限公司
8750.36万 16.44%
上海天戏互娱科技股份有限公司
5056.75万 9.50%
深圳市椰子互娱网络技术有限公司
3000.00万 5.64%
北京鼎泰弘力影视文化传播有限公司
2000.00万 3.76%
宁波云梵文化传媒有限公司
1920.00万 3.61%

董事会经营评述

  一、报告期内公司从事的主要业务
  (一)公司主要业务
  公司致力于构建以精品IP为核心的互联网娱乐生态体系,通过小说、动漫、游戏等多种娱乐内容不断凝聚与放大IP价值,全面布局泛娱乐产业链。报告期内,公司的游戏布局涉及多个品类,包括商业化模式成熟的经典类型策略游戏、二次元类创新品类、头部IP和自研的游戏。目前公司主营业务主要为文化娱乐业务,文化娱乐业务具体包含版权运营、网络游戏研发与运营等业务。公司目前主要收入来自于网络游戏业务,游戏类型主要为移动端网络游戏。
  (二)公司主要经营模式
  1、网络游戏的研发与运营模式
  公司目前网络游戏业务收入主要来源于子公司酷牛互动和天上友嘉等主... 查看全部▼

  一、报告期内公司从事的主要业务
  (一)公司主要业务
  公司致力于构建以精品IP为核心的互联网娱乐生态体系,通过小说、动漫、游戏等多种娱乐内容不断凝聚与放大IP价值,全面布局泛娱乐产业链。报告期内,公司的游戏布局涉及多个品类,包括商业化模式成熟的经典类型策略游戏、二次元类创新品类、头部IP和自研的游戏。目前公司主营业务主要为文化娱乐业务,文化娱乐业务具体包含版权运营、网络游戏研发与运营等业务。公司目前主要收入来自于网络游戏业务,游戏类型主要为移动端网络游戏。
  (二)公司主要经营模式
  1、网络游戏的研发与运营模式
  公司目前网络游戏业务收入主要来源于子公司酷牛互动和天上友嘉等主体,游戏类型主要为移动端网络游戏,公司游戏运营模式包括自主运营模式和联合运营模式。
  (a)自主运营模式
  自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权,通过自有或第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市场、运营、支付、服务器支持等统一管理服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求并确定游戏迭代更新版本内容。
  游戏业务盈利模式方面,对于自有渠道,游戏玩家主要通过线上支付渠道对游戏账户进行充值,公司将游戏玩家实际充值的金额扣除相关渠道费用后,确认营业收入。
  (b)联合运营模式
  联合运营是指公司与游戏发行商(以下简称:"联合运营方")共同联合运营移动端网络游戏,游戏玩家通过联合运营方平台进行游戏产品的下载,并通过联合运营方提供的渠道进行充值并消费。游戏业务盈利模式方面,联合运营方通过游戏推广获取游戏玩家,游戏玩家在联合运营方处下载游戏软件;联合运营方负责充值服务以及计费系统的管理,公司负责游戏版本的更新及技术支持和维护;游戏玩家在联合运营方提供的充值系统中进行充值;联合运营方将游戏玩家实际充值的金额扣除相关渠道费用后按协议约定的比例计算分成,在双方核对数据确认无误后,公司确认营业收入。
  公司已树立起了大型独立开发商的市场地位,得到了市场认可,形成了核心竞争力,具备了一定的市场议价能力,能够承担外部单位游戏委托开发任务,取得技术服务收入。由于公司具有较强的研发能力,不但能够获得游戏上线运营的游戏分成收入,还能够获得与游戏研发相关的技术服务收入。技术服务收入主要包括技术开发收入、美术制作收入。
  2、IP版权运营模式
  在运营模式方面,公司通过获取畅销文学作品版权、影视版权或动漫版权等IP版权,授权合作方研发游戏、动漫、影视等产品,或将已经研发的游戏授权合作方运营,并获得相应的版权收益。
  版权运营业务盈利模式方面,作者或者机构授权作品版权给公司,公司支付相应版权费用,然后公司转授权作品版权给同行或者产业链下游公司使用,获取相应的版权收益;或者公司将完成研发的游戏授权给外部单位运营,获取相应的版权收益。
  (三)报告期内主要的业绩驱动因素
  报告期内,公司通过不断加强对手游产品的研究与开发,加强技术储备,夯实技术积累,集中精力打造符合市场需求和令玩家满意的精品,持续走“精品化”路线。同时持续总结运营经验,积极深耕网络游戏市场,不断丰富产品类型以保持快速的市场反应能力。但由于大部分存量游戏产品已进入生命周期的后半程,流水收入下滑明显。报告期内,公司实现营业收入17,848.35万元,同比下降51.29%,归属上市公司股东净利润-9,661.03万元,同比下降98.77%。公司总资产487,031.06万元,比上年末下降3.31%,归属于上市公司股东净资产425,937.94万元,比上年末下降2.13%。具体来看:
  1、游戏业务
  报告期内,公司从新产品品类探索和已上线产品的品质提升等方面着手,持续提高公司研发、发行及运营效率,成熟精品游戏通过精细化运营持续为公司贡献收入。其中光荣特库摩正版授权,改编自经典IP作品《三国志11》的《三国志2017》的总流水依然表现稳健,其中港澳台地区和日本市场流水贡献继续表现突出;2016年上线的《圣斗士星矢:重生》继续表现相对稳定;2021年9月初上线的三国社交对抗策略手游《荣耀新三国》,国内由腾讯独家代理,海外方面与DeNA达成合作后陆续登陆韩国、东南亚、中国港澳台等多个国家和地区,中国台湾地区上线后即登上免费策略榜第一位,免费游戏榜第五名,泰国市场和韩国市场上线后即分别取得免费策略榜第五名和第八名的成绩。
  产品储备方面,基于公司储备的优秀国漫IP“镇魂街”研发的3D即时制放置卡牌游戏《镇魂街-破晓》已于2023年6月底成功取得版号,公司已启动付费测试安排,期望正式上线后,有效增加公司经营业绩,深度验证公司坚实的自研实力和精品化战略。以起点白金作家辰东的《遮天》IP为蓝本改编的3D次世代写实风格玄幻修仙游戏《遮天世界》,该游戏已于2023年初获得版号,预计2023年9月对外测试。继与DeNA(中国)成功合作《圣斗士星矢:重生》之后,再度携手合作全新的圣斗士二次元3DRP手游《圣斗士2(暂定名)》已于2022年11月提交版号申请,目前申请已到最后阶段。目前该游戏研发进度正常,预计2023年底完成研发。《BLEACH》是获得《死神BLEACH》动画正版授权的RPG卡牌策略手游,注重IP高度还原、深度定制,力求重现原作世界。预计于2023年11月完成版署包,2024年Q3完成研发,2024年年底开始测试。《SNK全明星(暂定名)》是由日本SNK官方正版授权的一款以SNK格斗世界为背景的策略卡牌手游。游戏以角色扮演与还原IP的热血战斗为卖点,结合卡牌游戏的收集体验,让玩家可在精心打造的南镇场景中体验一名格斗家成长的精彩历程。《奥特曼(暂定名)》是由新创华、日本圆谷官方正版授权的3D回合动作手游,PBR写实画风,高度还原著足全系列奥特曼和霸气怪兽等经典剧情,目前研发进度顺利。
  公司在持续扩大核心品类竞争优势的基础上,积极求变创新,以多元化布局谋求更长久的发展动力。目前各个自主研发手游项目进展顺利。新产品上线后将带来的业绩增量,叠加老游戏的长线运营,期望驱动公司重回增长。
  游戏运营方面,子公司酷牛互动近年来加大了互联网广告投放的运营模式,但该运营模式经过几年的发展后在2022年进入了红海竞争状态。为了拓展业务模式,酷牛互动开启了多元化平台合作尝试;同时,公司也在逐步建立海外市场运营经验。
  随着国家于2022年11月份开始逐步恢复了版号发放节奏,酷牛互动在审、待核发版号的数款精品游戏有望在2023年上线运营。同时,酷牛互动于2023年3月份取得了中华人民共和国增值电信业务经营许可证(ICP),将可以独立开展游戏运营业务,相信对于业务的毛利率提升会有较大贡献。
  2、IP业务
  受到宏观因素影响,2022年文娱IP市场规模出现负增长,但在“十四五”规划的继续推动下,中国文娱IP市场将快速恢复增长态势。其中,游戏与影视是IP营收的主要途径,游戏收入占文娱IP市场总营收的37.2%,IP的移动游戏产品改编可以有效帮助各类IP提升变现能力。公司丰富的顶级IP储备也为公司未来发展提供更多的新增长点。经过多年的积累,公司多个日本头部IP改编的手游签约字节跳动和腾讯等大发行平台,已上线的精品IP手游都取得首月流水过亿的成绩。头部IP改编手游能力获流量平台认可,原创IP孵化效果显现。
  由日本漫画家久保带人创作的《BLEACH》,2001年开始连载于集英社旗下《周刊少年JUMP》,累计漫画发行量突破8600万册,其同名IP改变游戏《死神(暂定名)》预计于2023年11月完成版署包的研发,2024年底完成测试。《SNK全明星(暂定名)》是2021年公司获得游戏改编权,其中日本SNK公司旗下著名作品《拳皇》《饿狼传说》《龙虎之拳》《真侍魂》《合金弹头》等都被改编为热门级手游产品,目前已提交版号申请,研发进展顺利。日本漫画家尾田荣一郎的知名作品《航海王》是目前国际市场上的顶级热门IP。公司从日本东映株式会社获取的知名IP《航海王》,在报告期内改编研发监修进展顺利,现由字节跳动旗下全资子公司朝夕光年代理。《圣斗士星矢》是日本漫画家车田正美在《周刊少年JUMP》1986年1-2合并号上开始连载的漫画,作品诞生之后不久便风靡世界。被日本集英社评为“20世纪日本国内不容错过的15部经典名作”之一。2016年公司获得东映动画和车田正美授权,打造出首月流水破亿元的正版手游《圣斗士星矢:重生》,至今仍保持不错的盈利水平。目前公司正在投入研发《圣斗士2(暂定名)》,已于2022年11月提交版号申请,目前申请已到最后阶段。盾之勇者成名录》是由AnekoYusagi原作、弥南星罗插画的同名轻小说作品,此IP改编的动画在AT-X公开的2019年动画排行榜中排名第二。2020年公司获得其授权进行改编手游,目前研发监修进展顺利。
  除日本头部IP资源,公司在国漫、小说等拥有多款人气IP的游戏改编权,如《镇魂街》《遮天》等。《镇魂街》是许辰在有妖气原创漫画梦工厂独家签约连载的网络漫画。该作品连载至今总点击量已达41亿之多,总热度位于有妖气全站第一名,已成为国内屈指可数的超人气漫画作品之一。公司与上海幻电(Blibli)共同增资成都双碧堂网络科技有限公司,其正在研发《我开动物园那些年》动画IP授权手游产品。《我开动物园那些年》自2020年在B站上线以来,共累计播放5176万次,是B站高人气动画作品之一,深受二次元用户喜爱。游戏预计在8月开启一轮海外测试。国漫IP是中国文化产业崛起的重要组成部分,借着文化出海的东风,坚定文化自信,夯实国漫IP的布局和推广,为公司IP战略发展做好长足准备。
  经过多年发展,用户体验过的IP改编产品数量直线上升,游戏市场上的竞争愈发激烈,如何从同类玩法中脱颖而出成为IP改编游戏变现是需要慎重考虑的问题。公司经过多年深耕IP游戏市场的发展和积累,IP种类和业务日益丰富,IP变现能力正在逐步加强,日漫头部IP的多项合作也让凯撒文化在日本等国家的版权公司中树立了较高的知名度和美誉度。公司围绕旗下多款经典IP产品,在其成功基础之上对新的品类进行大力探索,希望通过IP的焕新重塑覆盖到更多圈层的用户群体,实现了IP价值与品牌口碑的双重提升,有效增厚公司经营业绩。
  1、公司所处行业状况
  中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年1-6月,国内游戏市场实际销售收入规模为1,442.63亿元,同比下降2.39%。收入同比下降的主因,是用户消费意愿及消费能力1—4月尚未恢复;进入5月后,尽管市场收入出现较大增幅,仍无以抵消此前降幅。按此趋势运行,预计下半年将会出现较为强劲的触底反弹。
  细分来看,2023年1-6月,我国移动游戏市场实际销售收入1,067.05亿元,同比减少3.41%。2023年1-6月,我国自主研发游戏国内市场实际销售收入1,217.84亿元,同比下降2.25%。自研游戏海外市场实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%。海外主要市场中,用户消费意愿和能力同样受到经济下行影响;国际冲突、汇率波动以及日趋激烈的市场竞争,使海外市场营销成本明显升高。同期,我国游戏用户规模为6.68亿人,同比增长0.35%,达到历史新高点。
  2、行业政策对所处行业的影响
  尽管上半年市场阶段性承压,但游戏行业迎来边际改善,游戏版号常态化发放便是强有力的信号。今年以来国内游戏行业逐渐恢复快节奏发展。国家新闻出版署网站数据显示,今年1-6月发放国产游戏版号522个,维持在每月一批的节奏,此外有1批进口游戏版号。在全球游戏市场整体低迷背景下,我国游戏产业正逐渐走出低谷,呈现上升态势;面对充满挑战的下半年,仍需提振行业信心,完善生态布局,坚持正确价值导向,忠实履行社会责任,持续深化未成年人保护工作,全力服务国家文化强国和数字经济发展战略,积极应对国际竞争中的各种挑战,推动我国游戏行业迈向规范化、精品化、多元化和国际化发展。
  3、公司所处行业地位
  目前公司已发展成为能够同时上线运营多款游戏、具备IP资源商业化能力、拥有规模化研发团队、能够同时研发多款精品游戏并拥有充足新游戏产品储备、具有丰富游戏发行运营渠道的移动游戏行业内企业。公司将密切关注游戏市场和技术变化和发展,将新兴技术的落地应用融入到业务发展战略中,研发创新游戏产品、推出多款不同类型的产品,进一步提高公司在行业中的市场占有率。伴随着国产游戏在海外市场的占有率逐渐提升,公司将探索国际业务机遇,积极开拓海外市场,持续提升综合盈利能力,承担起传播中国文化的责任。

  二、核心竞争力分析
  1、领先的产业链布局构建成熟业务模式
  公司经过十余年在研发方面的探索与积累,已拥有非常成熟的研发体系和研发能力。基于精品IP泛娱乐战略,以精品IP为核心,聚焦研发和自主发行或联合运营游戏业务,公司通过投资运营实现领先的产业链布局。公司通过持续投资孵化并购项目、母公司与并购子公司之间及子公司、参投公司之间协同研发、运营,形成产业协同效应。IP运营方面,公司建立了一套健全的IP接触、筛选、评估、合同签署引入机制,IP自主改编、IP原创孵化、IP对外授权等方面具备扎实的商业化能力。游戏研发运营方面,酷牛互动拥有突出的游戏运营能力、天上友嘉能够同时研发多款精品游戏(3D卡牌、SLG品类)且具有很强的IP资源转化能力。
  2、多元化IP矩阵布局丰富的优质IP储备
  储备资源包括:《航海王》,日本漫画家尾田荣一郎作画的少年漫画作品,在《周刊少年Jump》1997年开始连载。截至2015年6月15日,《航海王》以日本本土累计发行了3亿2086万6000本,被吉尼斯世界纪录官方认证为“世界上发行量最高的单一作者创作的系列漫画”。《幽游白书》,日本漫画家富坚义博于1990~1994年连载于《周刊少年Jump》的漫画作品,《幽游白书》曾获得日本第39回的小学馆漫画赏少年向部门奖,在连载期间与《七龙珠》《灌篮高手》一同并列为1990年代中《周刊少年Jump》的三大代表漫画。《盾之勇者成名录》是AnekoYusagi原作、弥南星罗插画的同名轻小说作品,此IP改编的动画在AT-X公开2019年动画排行榜排名第二名。《镇魂街》是由许辰在有妖气原创漫画梦工厂独家签约连载的网络漫画。该作品连载至今总点击量已达41亿之多,总热度位于有妖气全站第一名,已成为国内屈指可数的超人气漫画作品之一;《遮天》,古典仙侠类型的网络小说家辰东的力作,总点击9441.61万,总推荐571.93万。
  3、集团一体化规范管理总部与子公司高效协作
  总部与子公司集团一体化协作办公,统一的管理工具,高效的决策制度,完善的绩效机制,有效保障组织稳定发展和行业竞争力的提升。以何啸威总经理为首的经营管理团队在互联网游戏领域有着极其丰富的行业经验和管理经验,公司通过多年的培育与人才引进,已形成了拥有丰富行业资源和管理经验的管理团队,优秀人才激励和末位淘汰相结合确保组织活力,游戏研发工作室制度化、游戏运营项目化,团队绩效与项目收益紧密挂钩,基础支撑团队和泛娱乐业务团队围绕“以精品IP为核心”的泛娱乐战略扎实推进游戏等业务。

  三、公司面临的风险和应对措施
  1、市场竞争风险
  目前移动游戏行业竞争激烈,游戏内容更新速度快,资本、技术壁垒不断提高,公司若不能紧跟行业发展趋势,持续不断地开发出新的精品游戏,则可能导致游戏产品无法满足客户的需求,在用户体验、品牌形象等方面造成较大的负面影响,将难以保留现有客户或吸引新客户,给公司经营业绩带来下滑的风险。
  应对措施:公司充分意识到目前移动游戏行业市场的竞争格局,将持续加大研发投入,聚焦精品战略,打造精品游戏大作,在不断深耕游戏领域的同时,积极拓展其他泛娱乐业务;公司将根据自身既定的战略,通过“请进来、走出去”的方式,不断提升现有管理团队的素养,适时引进外部高端人才,积极应对业务、规模扩张带来的挑战;同时,公司将随时关注行业主管部门的政策变化,跟踪市场热点的转变,及时把握市场需求,优化产品和服务流程,通过移动化、数据化、信息化的系统整合,进一步提升经营效率和竞争力,以增强公司的持续盈利能力。
  2、行业政策风险
  游戏产品在上线前需经过新闻出版等相关部门的审核和批准,才能获得版号,公司设有专职人员在研发过程中对游戏产品内容进行合规性审核,游戏内容的合规风险通常可得到较好控制。但由于游戏中玩法设计变化多样,公司(含公司持有股份的被投资单位,本节下同)工作人员对监管法规的理解可能存在偏差,网络游戏监管法规可能滞后于游戏行业发展,公司经营过程中可能出现游戏产品内容不符合现行监管法规,而被责令整改或处罚的风险。
  应对措施:公司根据自身的情况,设立专管部门,分析各监管机关颁布的法律法规、部门规章及政策,及时完成各种资质证照的申办、备案事宜,并在日常合同、用章等流程审核及提供服务的过程中对各项业务合法合规运营严格把控,规避公司被处罚或整改的风险。公司将持续关注相关法律法规及行业政策的变化,积极配合相关部门的监管,坚守合规第一,在符合行业监管的前提下,开展互联网游戏业务,积极与具备良好发行能力的海外发行公司进行深度合作,加快自身海外运营团队的建设,并通过海外市场有效对冲境内市场的政策性风险。
  3、技术风险
  网络游戏行业具有产品更新换代快、生命周期有限、用户偏好转换快等特点。游戏相关企业需要紧跟行业技术发展趋势,加大技术开发方面的投入。若游戏行业在技术、产品等方面出现重大的变革,而游戏企业未能跟上行业技术发展步伐,对新技术的发展趋势不能准确把握、对游戏投放周期的管理不够精准,导致产品未能满足市场需求,则可能对原有业务的玩家体验等造成较大的负面影响,从而影响公司的经营业绩。
  应对措施:为紧跟行业技术、产品的更新速度,公司在游戏产品的研发过程中将不断丰富游戏内容、挖掘市场需求、丰富游戏体验,保持对新技术的敏锐嗅觉,减少因技术因素造成的负面影响。公司将不断完善产品研发及运维体系,为产品研发、发行和生命周期的有效规划提供保障,保证单款游戏产品的研发、发行或周期管理节奏具有掌控性,进而保证公司整体盈利水平。
  4、游戏产品研发运营失败风险
  游戏产品的研发、委外研发和运营环节均存在一定的风险,公司研发或委外研发的产品有一定的几率无法适应市场,在测试期表现不理想,导致无法达到发行方要求,将不能按计划通过测试进入运营阶段。已经进入运营的产品也有可能因为在运营中的表现不及预期,而无法为公司带来盈利收入,对整体收益造成影响。
  应对措施:公司划分多层次研发梯队,针对不同量级、不同类型、不同开发周期项目,保持全年稳定的研发产出以及互补能力,增强风险抗压能力。同时通过团队孵化等形式保持对市场需求快速转型的能力,避免出现脱离市场需求的情况。此外,公司不断完善内部研发、外包团队的运维体系,保证产品研发、发行计划的有效执行,增强单款产品研发制作、发行上线周期的可控性。
  5、核心人员流失风险
  核心人员是公司发展的核心力量,也是公司保持领先优势的保障。网络游戏行业需要大量的技术人才来完成新项目的研发和运营,技术实现、游戏策划、美术设定和效果以及运营的核心人员都是公司重要的人力资源。研发团队和运营团队的稳定也是保持公司长期发展的基本。如果后续公司的核心技术人才不能跟随业务的增长而同步扩张,核心人才团队的流失或不稳定,都将可能对公司的经营运作产生不利影响,对公司的发展造成巨大的损失。
  应对措施:公司对于专业人才的引进、培养工作极其重视,公司将拓展招聘渠道,吸收优秀的核心人才团队,积极探讨制定相关激励机制,完善公司研发工作室制度、运营项目制度,通过项目高奖励等方式激励优秀的项目负责人,给予其更大的研发空间和创作自由度。同时,通过创造良好的工作环境、创建良好企业文化的方式来增加员工归属感,充分调动员工的积极性和创造性,提高员工对公司的忠诚度。
  6、商誉减值风险
  2015年、2016年以来,公司因收购酷牛互动、幻文科技和天上友嘉等公司形成了金额较大的商誉,该等商誉不作摊销处理,但需要在未来各会计年末进行减值测试。若目标公司未来经营中不能较好地实现收益,商誉将面临计提资产减值的风险,从而对公司经营业绩产生不利影响。
  应对措施:对于并购子公司,公司将持续加强业务协同和整合资源,保障旗下子公司的稳健发展,维护股东权益。公司确保资源的一定倾斜,充分保证上述三个主体经营资源配置的需要,积极开拓上下游的市场延伸。引入价值链的概念,强化上述主体各自价值链条构成的分析,切实加强目标公司的生产经营管理,力争持续提升目标公司的经营业绩,从而尽力降低商誉减值的风险。同时,公司按照相关规定每年都会进行商誉减值测试工作,具体的做法是,公司聘请了独立第三方资产评估资产机构对商誉涉及的资产组进行评估,确保相关的商誉减值测试合理、测试结果谨慎恰当。 收起▲