围绕汤姆猫家族IP为核心的、线上与线下协同发展的全栖IP生态运营。
广告业务、游戏发行业务、新商业服务业务、衍生品销售业务、媒体影视业务、授权业务
广告业务 、 游戏发行业务 、 新商业服务业务 、 衍生品销售业务 、 媒体影视业务 、 授权业务
许可项目:广播电视节目制作经营;演出经纪;音像制品复制;音像制品制作;网络文化经营;国营贸易管理货物的进出口;游艺娱乐活动;出版物批发;出版物零售;出版物互联网销售(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动,具体经营项目以审批结果为准)。一般项目:音像制品出租;有色金属合金销售;办公用品销售;计算机软硬件及辅助设备零售;计算机软硬件及辅助设备批发;软件开发;网络技术服务;动漫游戏开发;图文设计制作;广告制作;广告发布(非广播电台、电视台、报刊出版单位);会议及展览服务;组织文化艺术交流活动;信息咨询服务(不含许可类信息咨询服务);体育保障组织;文艺创作;玩具、动漫及游艺用品销售;电子产品销售;通讯设备销售;互联网销售(除销售需要许可的商品);面向家长实施的家庭教育咨询服务;单用途商业预付卡代理销售(除依法须经批准的项目外,凭营业执照依法自主开展经营活动)。
| 业务名称 | 2026-06-30 | 2025-12-31 | 2025-06-30 | 2024-12-31 | 2024-06-30 |
|---|---|---|---|---|---|
| 国内休闲移动游戏广告变现收入营业收入同比增长率(%) | 12.52 | - | - | - | - |
| 交易总额(GMV):主要广告合作平台(元) | 3.01亿 | 6.66亿 | 3.32亿 | 8.29亿 | 4.26亿 |
| 互联网营销收入营业收入(元) | - | - | - | 8.47亿 | 4.35亿 |
| 互联网营销收入营业收入同比增长率(%) | - | - | - | -18.18 | -16.29 |
| 其他行业营业收入(元) | - | - | - | 1726.05万 | 808.96万 |
| 其他行业营业收入同比增长率(%) | - | - | - | -26.60 | -21.39 |
| 广告交易平台营业收入(元) | - | - | - | 8.29亿 | 4.26亿 |
| 广告交易平台营业收入同比增长率(%) | - | - | - | -17.99 | -16.19 |
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| Google IrelandLTD/Go |
2.60亿 | 28.05% |
| Mintegral Internatio |
7466.59万 | 8.06% |
| Unity Technologies S |
5977.34万 | 6.45% |
| Meta Platforms Irela |
5412.04万 | 5.84% |
| AppleInc./AppleDistr |
5218.94万 | 5.63% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| Google Ireland LTD |
7518.54万 | 18.52% |
| Mintegral Internatio |
2679.59万 | 6.60% |
| 浙江金锦商业管理有限公司 |
2204.60万 | 5.43% |
| DoiT International L |
1779.86万 | 4.39% |
| Unity Technologies S |
1266.03万 | 3.12% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| Google Ireland LTD等 |
3.54亿 | 30.98% |
| Mintegral Internatio |
9978.83万 | 8.73% |
| IronSource Mobile Lt |
8924.76万 | 7.81% |
| AppleInc. |
6045.24万 | 5.29% |
| Meta Platforms Irela |
4904.29万 | 4.29% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| Google Ireland LTD |
9472.99万 | 17.01% |
| 国网浙江新兴科技有限公司 |
3378.68万 | 6.07% |
| Mintegral Internatio |
3081.07万 | 5.53% |
| 浙江金锦商业管理有限公司 |
2851.20万 | 5.12% |
| ironSource UK Limite |
2577.98万 | 4.63% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| Google Ireland Ltd/G |
5.43亿 | 40.27% |
| IronSource MobileLtd |
9212.21万 | 6.84% |
| Mintegral Internatio |
8993.31万 | 6.67% |
| Apple Inc./AppleDist |
5206.46万 | 3.86% |
| Meta Platforms Irela |
3968.25万 | 2.94% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 国网浙江新兴科技有限公司 |
1.47亿 | 21.08% |
| Google Ireland LTD |
7983.19万 | 11.48% |
| Mintegral Internatio |
4826.81万 | 6.94% |
| ironSource UKLimited |
3051.71万 | 4.39% |
| TTHSS Productions In |
1774.22万 | 2.55% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| Google Ireland LTD |
6.45亿 | 39.49% |
| IronSource Ltd |
9405.53万 | 5.76% |
| 汤姆猫产业发展有限公司 |
5695.64万 | 3.49% |
| Meta Platforms Irela |
5411.97万 | 3.31% |
| Mobvista Internation |
4701.69万 | 2.88% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| Google IrelandLTD |
1.01亿 | 15.23% |
| Mintegral Internatio |
4849.49万 | 7.32% |
| ironSource UKLimited |
4539.18万 | 6.85% |
| AppLovin Corp |
3710.73万 | 5.60% |
| Revolgy BusinessSolu |
2046.21万 | 3.09% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| Google Ireland LTD |
6.92亿 | 35.66% |
| ironSource Ltd |
9859.66万 | 5.08% |
| Meta Platforms Irela |
9640.19万 | 4.97% |
| 广东汤姆猫产业发展有限公司 |
7575.60万 | 3.90% |
| 华为软件技术有限公司 |
7142.41万 | 3.68% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| Google Ireland LTD |
6967.03万 | 15.02% |
| 北京巨量引擎网络技术有限公司 |
3668.01万 | 7.91% |
| Ironsource UK Limite |
2200.48万 | 4.74% |
| AppLovin Corp |
1999.56万 | 4.31% |
| Mintegral Internatio |
1739.79万 | 3.75% |
一、报告期内公司从事的主要业务 (一)报告期内公司所处的行业发展情况 1、全球移动游戏行业 在移动互联网步入成熟发展阶段的大背景下,2026年上半年,全球移动游戏行业依旧面临用户注意力争夺与获客成本上行的压力,收入增长重心由用户规模扩张转向用户留存优化、生命周期价值(LTV)提升等精细化长线运营方向。根据SensorTower发布的《2026年上半年数字游戏市场指数》,上半年移动游戏的用户付费收入与用户时长与去年同期基本持平,行业总量进入存量均衡区间;但流量端持续承压,移动游戏整体下载量同比下滑12%,新增用户获取难度进一步加大。 具体到公司核心业务所在的休闲游戏赛道,受流量竞争加... 查看全部▼
一、报告期内公司从事的主要业务
(一)报告期内公司所处的行业发展情况
1、全球移动游戏行业
在移动互联网步入成熟发展阶段的大背景下,2026年上半年,全球移动游戏行业依旧面临用户注意力争夺与获客成本上行的压力,收入增长重心由用户规模扩张转向用户留存优化、生命周期价值(LTV)提升等精细化长线运营方向。根据SensorTower发布的《2026年上半年数字游戏市场指数》,上半年移动游戏的用户付费收入与用户时长与去年同期基本持平,行业总量进入存量均衡区间;但流量端持续承压,移动游戏整体下载量同比下滑12%,新增用户获取难度进一步加大。
具体到公司核心业务所在的休闲游戏赛道,受流量竞争加剧、用户获取成本走高、广告变现环境承压等因素影响,2026年上半年,休闲游戏行业尚未完全走出下行周期,行业压力依旧存在,但下滑态势较前期有所缓和,甚至部分市场率先企稳,具体表现为:(1)下载量维度,全球休闲游戏上半年新增下载量虽同比延续下滑趋势,但下滑幅度收窄,流量端初步显露压力缓和信号;(2)变现维度,广告变现层面,无论是海外市场还是中国市场,2026年上半年休闲游戏广告市场的eCPM(每千次展示获得的广告收入)均步入企稳区间。根据Topon与Taku联合发布的《2026H1全球手游广告变现报告》,海外休闲游戏eCPM同比整体较为平稳,Android端小幅回落、iOS端激励视频回升;而在中国市场Android端,各类广告样式eCPM普遍增长,带动上半年国内休闲移动游戏广告变现收入同比增长12.52%。在内购变现层面,海外休闲游戏内购收入与去年基本持平,国内休闲游戏产品内购收入同比小幅提升9.90%。
尽管短期内休闲游戏行业的下行态势呈现一定的缓和迹象,但长期发展仍面临持续性挑战。SensorTower的数据显示,近年来用户花在休闲游戏上的时间持续收缩,使得休闲产品在维持用户活跃度、巩固长期留存等方面的运营压力进一步加大。
2、国内亲子消费行业
国家统计局数据显示,2026年上半年社会消费商品和服务零售总额同比增长2.7%,居民人均消费支出剔除价格因素后实际增长2.7%,居民消费倾向处于近年低位,消费增长内生动力仍需增强。线下实体商业经营数据同样印证了上述特征:根据中国连锁经营协会调研数据,上半年,国内购物中心客流同比平均增长5.7%,但销售额增速仅为3.6%,呈现客流回暖、消费意愿偏弱的特征,反映消费者消费决策更为谨慎。
在此环境下,公司所在的亲子线下消费赛道整体复苏动能偏弱。与此同时,行业格局持续演变。需求层面,当前儿童亲子消费业态正处于“80后子女离场+90后子女接棒”的代际切换期,80后亲子群体带来的“流量红利”消退,而90后新生代父母愿意为品质、体验、陪伴价值支付更高溢价,单个孩子的消费价值更高,倒逼儿童亲子业态转型升级;供给侧层面,亲子游乐消费选择更加多元,户外、低成本本地场景吸引力提升,叠加线上娱乐持续分流儿童休闲时长、室内游乐项目同质化竞争等因素,行业原有发展模式遭遇一定的挑战。
(二)公司从事的主要业务及经营模式
公司从事的主要业务及经营模式在报告期内无重大变化。
报告期内,公司持续推进全栖IP生态运营商战略:线上端,公司通过打造优质移动应用、制作发行动漫影视等内容,满足用户文化娱乐需求;线下端,公司积极布局AI智能硬件、新商业服务、IP授权与衍生品开发等业务,致力于将汤姆猫家族IP打造为具有广泛影响力的亲子生活品牌。
1、线上移动应用业务
线上移动应用是贡献公司收入和利润的核心业务。截至目前,公司围绕全球知名IP——“会说话的汤姆猫家族”(以下简称“汤姆猫家族”)已先后研发上线了《会说话的汤姆猫》《我的汤姆猫》《我的安吉拉》《汤姆猫跑酷》《我的汤姆猫2》《汤姆猫英雄跑酷》《汤姆猫总动员》《我的安吉拉2》等20余款绿色健康、休闲益智的移动游戏。经过十余年的深耕与发展,公司在全球虚拟宠物养成、跑酷等细分休闲游戏领域具有领先的市场地位。商业模式上,公司通过移动应用产品的内置广告和应用内购获取收入,其中应用内广告是当前公司收入的主要来源。广告业务主要实现方式为:公司移动应用产品与Google、Meta、Unity、字节跳动旗下穿山甲、汇量科技、AppLovin、华为、OPPO等全球多家广告营销服务商开展合作,从而获取大量广告主的营销需求,并将该等广告向公司移动应用产品用户进行推送展示(展示方式包括插页、横幅、奖励视频、应用墙等多种形式),进而获取广告收入。
报告期内,公司对《我的汤姆猫2》《我的安吉拉2》《汤姆猫跑酷》等主力产品开展了重大更新。其中,《汤姆猫跑酷》推出十周年系列运营活动,新增“竞技场大冲关”“猫拉松:奇异星球”等玩法,并配套落地十周年主题快闪活动,为玩家打造线上线下沉浸式互动跑酷体验;《我的汤姆猫2》持续更新飞行玩法,有效拉动内购收入增长;继“美发工作室”“珠宝工作室”玩法后,《我的安吉拉2》新增“美甲沙龙”玩法,并与知名IP芭比Barbie开展了品牌联动,借助新增内容进一步拓宽该产品的内购变现空间。
在新品研发端,公司海外子公司Outfit7对《暗月英雄》开展了多次测试与调优,该产品融合了当下广受认可的Roguelike(肉鸽)RPG闯关和塔防类玩法,后续公司将结合测试打磨情况稳步推进上线计划。此外,公司海外子公司Outfit7于2026年6月在Steam平台上线了混合休闲游戏《LiminalLogistics》(“《极限物流》”(暂定中文名)),该产品作为公司针对PC赛道开展的创新试点,其上线主要用于收集玩家反馈、验证市场偏好,以此开展PC端及跨平台方向的探索。
2、线上动漫影视业务
在线上内容领域,公司也向全球用户输出优质的动漫影视作品。基于汤姆猫家族IP,公司已陆续开发系列动画片、短片及迷你剧等动漫内容,通过YouTube、Netflix、BBC、腾讯、优酷、爱奇艺等全球主流平台在200多个国家和地区播放。在动漫影视内容上,公司与第三方视频播放平台签署合作协议,获取特许权授权和广告分成等收入。
3、线下IP业务
在线下业务领域,公司依托汤姆猫家族IP的优质内容与流量影响力,近年来持续推进亲子主题乐园、IP衍生品与授权、AI智能硬件等线下业务。
在亲子主题乐园领域,公司以“自营+城市合伙人”的双轮驱动模式,先后在浙江、安徽、广东、山东、内蒙古、新疆、江苏、江西、重庆、上海等地区落地IP线下主题乐园消费业态。公司自营门店主要通过提供游玩体验服务出售票卡和售卖产品实现收入;城市合伙人门店则通过IP授权、空间设计、工程监理、场地装修、运营管理等服务获得相关收入。报告期内,公司新增落地江苏江阴城发湾悦中心店、上海新百YOUNG店、安徽马鞍山当涂旭辉店三家合伙人门店;在运营层面,进一步完善乐园线上营销体系,积极探索本地化获客路径;推进常态化开展积分兑换、盆栽认养等主题互动活动,试点汤姆猫VR项目运营,提升顾客游乐体验。
在IP衍生品与授权领域,公司以自主研发、IP授权开发等方式,推出了涵盖生活家居用品、潮流服饰、食品饮料、儿童用品等多元品类的IP衍生品及联名产品。在IP授权领域,公司与品牌方之间签署授权协议,并根据合同约定收取相关授权许可费用。报告期内,公司推进汤姆猫家族IP与《和平精英》等头部游戏的联动,借助热门游戏拓宽IP受众圈层,提升品牌曝光度;拓展线下LBE(Location-BasedEntertainment,一种基于位置的大空间娱乐技术)体验赛道,结合XR等技术探索更多适配线下文旅场景的娱乐体验;紧跟市场消费趋势变化,发力服装童鞋等品类,合作客户与产品SKU持续扩充。
在创新业务领域,公司以“AI+IP+Agent”为发展方向,致力于将“会说话的汤姆猫”升级为“会聊天的汤姆猫”。自2024年12月以来先后推出了汤姆猫AI童伴、汤姆猫随身AI等智能硬件产品。当前,公司AI智能产品以硬件销售为主要收入来源。报告期内,公司有序开展AI产品的软硬件迭代优化、新产品开发与渠道拓展等相关工作。
公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第4号——创业板行业信息披露》中的“互联网营销及数据服务相关业务”的披露要求:
(1)互联网营销收入整体情况
(2)广告主所处的主要行业领域
(3)直接类客户和代理类客户情况
(4)其他需披露内容
1)用户数量情况
2)在主要广告合作平台的交易金额情况3)不同计费模式下的广告收入4)不同广告类型下的收入金额
(5)主要游戏业务数据
二、核心竞争力分析
公司核心竞争力在报告期内无重大变化。
三、公司面临的风险和应对措施
1、全球宏观经济放缓及市场需求不及预期导致业绩下滑的风险
移动互联网营销行业为宏观经济顺周期行业,宏观经济上行期,市场需求旺盛,广告主信心指数高,营销推广活动频繁;反之,宏观经济放缓,市场需求疲软,广告主信心指数低,投放意愿不强。近年来,全球政治与经济贸易冲突加剧,多数经济体增长动能偏弱,导致广告主预算制定更为审慎,进而影响广告市场单价与广告投放量,这将对公司汤姆猫系列IP手游的广告收入与经营业绩带来不利影响。
应对措施:针对上述风险,公司持续加大游戏产品研发力度,加快新品类、新产品开发以形成业务增量,同时加大侧重以内购收入为主的游戏产品开发,推进海内外游戏产品代理发行,提升游戏业务的内购与发行收入比重;密切关注国际形势变化与行业变化,调整运营策略,扩充广告主SDK,减小地缘冲突对公司业务的影响;切实推进公司全栖IP战略,拓展IP应用场景,完善多层次、可持续发展的IP生态体系,实现IP的多元变现;大力推进人工智能等创新业务,丰富“会聊天的汤姆猫”产品矩阵,积极培育公司未来发展新动能。
2、政策风险
公司主营业务为移动互联网应用开发及IP生态运营,业务主要分布在美国、中国、欧盟、英国、巴西等全球市场,在经营过程中需遵守网络信息服务、个人信息保护、数据安全、各地税收政策等方面的法律法规。近年来,海外及国内的监管机构对移动应用产品的数据安全、个人隐私保护等方面要求日趋严格,不断完善与规范产业政策。同时,人工智能产业的发展尚处于前期阶段,相关技术的推广应用在知识产权、数据安全、隐私保护与未成年人保护等方面均有待进一步规范。在公司移动应用产品的研发与运营以及AI创新业务开拓过程中,若公司对监管法规理解存在偏差、数据安全、个人信息保护等合规责任落实不到位、产品内容存在不符合监管要求等情况,则可能面临监管处罚、相关产品无法正常运营的风险;同时,若地方税收优惠政策发生变更、调整等情况,则可能造成税负加重进而影响公司效益。
应对措施:针对上述风险,公司历来严格遵守适用于业务经营地的法律法规,在访问、收集、保护用户个人信息等方面制定了严格的规则,切实保障全球用户的合法权益;公司高度重视未成年人权益保护,公司产品在全球范围内执行了适用于多个国家和地区的未成年人保护政策,全系列产品均经过国际知名未成年人隐私保护组织Privo的安全认证,在国内运营的系列产品按照国家要求持续完善未成年用户保护机制。与此同时,公司将实时关注并严格落实最新法律法规和行业政策、运营当地的税收政策,从严进行内容管理,强化与行业监管部门及同行企业之间的交流与沟通,定期为研发和运营等部门进行内容自审培训,从源头上保证公司产品及公司经营合法合规。
3、市场竞争风险
近年来游戏行业面临用户获取成本上升以及短视频、短剧等新兴娱乐形态对用户注意力资源的争夺,移动互联网产品竞争进一步加剧。如果公司不能及时响应市场变化,快速组织并调动资源持续不断地进行新产品和新技术研发,或公司对市场需求的理解出现偏差,新产品和新技术与市场需求不符,将导致公司失去竞争优势,行业地位、市场份额可能下降,对未来业绩的持续增长产生不利影响。
应对措施:针对上述风险,公司将及时关注市场变化以及新兴技术的发展与应用,了解市场需求的转变,坚持精品化开发策略,持续推出高质量内容,提升产品的用户体验,同时积极打造IP生态产业链,多维度提升IP变现能力。
4、核心人才流失风险
互联网公司的主要资源是核心管理人员和核心技术人员。公司的管理团队和技术人员均在行业内从业多年,具有较强的产品开发及商务谈判能力,拥有丰富的市场开拓、客户服务、运营维护经验和稳定的渠道资源。若公司的发展和人才政策无法持续吸引和保留发展所需的管理及技术人才,则将对上市公司经营造成不利影响。
应对措施:针对上述风险,公司对于专业人才的引进和培养工作极其重视,搭建了平台化的人才管理机制,通过完善晋升通道、提升绩效等多种方式激励优秀员工,同时给予其更大的研发空间和创作自由度。公司通过与核心人员签订协议、创造良好的工作环境、创建良好企业文化及人才梯队建设等多种方式来保持核心技术和管理人员的稳定。
5、新产品研发风险
互联网行业与人工智能行业均属于知识密集型产业,技术与产品更新、迭代速度非常快。如果公司未能根据市场变化开展新产品、新品类以及对新技术的深入研究,或者开发产品过程中未能准确把握市场需求,都将导致公司面临新产品开发失败的风险。
应对措施:针对上述风险,公司持续关注行业发展趋势,鼓励团队积极学习新兴技术;保持与相关主管部门、优质研发商、知名渠道等产业链各类参与主体的密切沟通与合作,及时掌握市场变化情况与产业政策情况;组织相关团队对市场新趋势进行完整详实的论证和调查;加大研发投入,引进全球优秀人才;持续完善公司产品研发机制与管控流程,利用专业化的工具与测试数据,事前、事中确保新产品符合预期。
6、商誉等资产减值风险
公司因收购及对外投资项目的实施,积累了数额较大的商誉资产,根据《企业会计准则》规定,商誉不作摊销处理,但需在未来每年年度终了进行减值测试。未来公司主营业务所在的行业发展状况如发生较大波动,公司相关资产可能存在减值,提请投资者注意相关风险。
应对措施:一方面,公司将根据主营业务实际经营情况,结合行业发展情况,在相关会计年度结束后组织商誉和无形资产减值等测试工作,聘请具有证券从业资格的中介机构进行评估、审计等工作,最终将基于谨慎性原则确定是否进行资产减值处理。另一方面,公司将面对市场变化进行主动战略调整并促进资源优化配置,聚焦以汤姆猫家族IP为核心的全栖IP生态运营商发展战略,促进各子公司之间的业务协同发展,提升公司资产质量,保障公司持续健康发展,进而降低资产减值风险。
7、控股股东质押风险
截至本报告期末,公司控股股东、实际控制人朱志刚先生与其一致行动人合计持有公司股份306,764,955股,其中被质押股份为306,337,692股,占其所持有公司股份数量的99.86%。已质押的股份不排除后续被相关债权人通过仲裁、诉讼等方式进行冻结或处置的可能性。
应对措施:公司将持续关注控股股东的股份质押情况,并根据相关信息披露规则规定及时履行信息披露义务。控股股东、实际控制人将积极采取措施应对股份质押相关风险。
8、信用与流动性风险
近年来公司因商誉等资产减值导致净资产大幅减少,可能引发自身融资信用资质弱化、融资成本上升、授信收缩、对外担保的履约兜底能力下降、担保信用风险上升等风险,进而增加公司流动性管理风险。
应对措施:公司将全力推进主营业务开展,提升资产运营效率,稳固现金流,夯实资产质量;统筹债务融资管理,优化融资结构,拓展融资渠道,稳定融资授信规模;严格遵守相关法律法规及内部管理制度,从严把控担保审批、担保额度,加强被担保方经营及偿债能力监测,有效防范担保代偿风险,保障公司整体信用安全。
四、主营业务分析
概述:
近年来,公司已上线的移动应用产品持续面临流量竞争加剧、用户获取成本上行、广告变现环境承压等行业挑战,同时公司部分产品逐步迈入生命周期后期,活跃用户规模回落、收入贡献空间收窄。面对内外部经营形势,公司围绕新品研发、存量产品运营、线下IP业务拓展等方面推进经营优化,多维举措稳定经营业绩。
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