为全球游戏运营商(腾讯、畅游等知名游戏厂商以及iOS、安卓平台运营商)提供PC、移动、电视全终端游戏软件。
客户端游戏、手机游戏
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制作,发行动画片、专题片、电视综艺,不得制作时政新闻及同类专题、专栏等广播电视节目;互联网信息服务(不含新闻、出版、教育、医疗保舰药品和医疗器械,含电子公告服务);从事互联网文化活动;软件技术开发;销售玩具。(企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;从事互联网文化活动、制作,发行动画片、专题片、电视综艺,不得制作时政新闻及同类专题、专栏等广播电视节目以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
| 业务名称 | 2025-06-30 | 2024-12-31 |
|---|---|---|
| 专利数量:授权专利:发明专利(项) | 11.00 | 44.00 |
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 深圳市腾讯计算机系统有限公司 |
1.74亿 | 100.00% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京京东世纪信息技术有限公司 |
141.08万 | 25.02% |
| 北京铁石世纪网络科技有限公司 |
85.90万 | 15.24% |
| 重庆巨墨文化传播有限公司 |
49.40万 | 8.76% |
| 腾讯云计算(北京)有限责任公司 |
45.50万 | 8.07% |
| 广州顶立网络科技有限公司 |
41.44万 | 7.35% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 深圳市腾讯计算机系统有限公司 |
1.99亿 | 99.22% |
| Proxima Beta Pte.Lim |
152.01万 | 0.76% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京京东世纪信息技术有限公司 |
170.18万 | 27.45% |
| 北京铁石世纪网络科技有限公司 |
57.61万 | 9.29% |
| 北京华彩光影传媒文化有限责任公司 |
52.59万 | 8.48% |
| 广州顶立网络科技有限公司 |
48.19万 | 7.77% |
| 北京喵次元科技有限公司 |
40.40万 | 6.52% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 深圳市腾讯计算机系统有限公司 |
2.20亿 | 98.79% |
| Proxima Beta Pte.Lim |
269.73万 | 1.21% |
| APPLE INC |
700.00 | 0.00% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京京东世纪信息技术有限公司 |
132.88万 | 20.00% |
| 广州顶立网络科技有限公司 |
75.36万 | 11.34% |
| 重庆巨墨文化传播有限公司 |
67.02万 | 10.09% |
| 北京铁石世纪网络科技有限公司 |
66.88万 | 10.06% |
| 北京喵次元科技有限公司 |
55.29万 | 8.32% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 深圳市腾讯计算机系统有限公司 |
2.16亿 | 88.32% |
| 北京畅游时代数码技术有限公司 |
1886.79万 | 7.71% |
| Proxima Beta Pte.Lim |
967.00万 | 3.95% |
| 北京欢乐畅娱科技发展有限公司 |
3.85万 | 0.02% |
| APPLE INC |
2200.00 | 0.00% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京沃尔天成科技有限公司 |
154.81万 | 26.90% |
| 成都冰果数码科技有限公司 |
96.16万 | 16.71% |
| 重庆巨墨文化传播有限公司 |
70.70万 | 12.29% |
| 广州顶立网络科技有限公司 |
69.27万 | 12.04% |
| 优美缔软件(上海)有限公司 |
41.49万 | 7.21% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 深圳市腾讯计算机系统有限公司 |
2.22亿 | 94.07% |
| Proxima Beta Pte.Lim |
1350.00万 | 5.72% |
| 香港英雄互娱科技有限公司 |
40.36万 | 0.17% |
| Godlike Games Co.,Lt |
9.12万 | 0.04% |
| APPLE INC |
2600.00 | 0.00% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 成都冰果数码科技有限公司 |
209.67万 | 32.98% |
| 重庆巨墨文化传播有限公司 |
101.66万 | 15.99% |
| 北京沃尔天成科技有限公司 |
80.42万 | 12.65% |
| 广州潜龙文化传播有限公司 |
62.74万 | 9.87% |
| 深圳市固有色数码技术有限公司 |
55.48万 | 8.73% |
一、业务概要 (一)商业模式与经营计划实现情况 公司是处于互联网信息服务业的游戏软件研发商。目前公司主营业务是为全球游戏运营商(腾讯、畅游等知名游戏厂商以及iOS、安卓平台运营商)提供PC、移动、电视等全终端游戏软件。将游戏产品版权、商标等无形资产授予游戏运营商使用,由运营商负责游戏产品的发行、宣传、推广以及渠道拓展。公司收入的主要来源是游戏产品版权金和游戏收入分成。公司拥有具有自主知识产权的高性能跨平台引擎,以及在不断迭代创新下获得的发明专利等科技成果。公司2025年全年新增已授权发明专利35项,年度成功申请的商标数量12枚;截至报告期末,公司获得已授权发明专利270项,计算机软件著... 查看全部▼
一、业务概要
(一)商业模式与经营计划实现情况
公司是处于互联网信息服务业的游戏软件研发商。目前公司主营业务是为全球游戏运营商(腾讯、畅游等知名游戏厂商以及iOS、安卓平台运营商)提供PC、移动、电视等全终端游戏软件。将游戏产品版权、商标等无形资产授予游戏运营商使用,由运营商负责游戏产品的发行、宣传、推广以及渠道拓展。公司收入的主要来源是游戏产品版权金和游戏收入分成。公司拥有具有自主知识产权的高性能跨平台引擎,以及在不断迭代创新下获得的发明专利等科技成果。公司2025年全年新增已授权发明专利35项,年度成功申请的商标数量12枚;截至报告期末,公司获得已授权发明专利270项,计算机软件著作权56项,作品著作权8项,拥有注册商标数量415件(全球范围)。公司拥有增值电信业务经营许可证。公司拥有包括程序部、美术部、策划部、产品部等技术部门组成的完备研发队伍。截至报告期末,公司总人数536人,技术人员合计501人,占公司员工总数的93.47%。
报告期内,公司主营业务仍然是PC端游戏和移动端游戏软件的研发,因此,公司主营业务、客户类型、关键资源、销售渠道以及收入构成等方面未发生重大变化。报告期内,公司的商业模式没有发生重大变化。报告期后至报告披露日,公司的商业模式较报告期内未发生重大变化。
二、公司面临的重大风险分析
关联方依赖严重
公司先后授予深圳市腾讯计算机系统有限公司(简称:腾讯)及其全资控股子公司《寻仙》【端游】、《刀剑2》【端游】、《勇者大冒险》【手游】、《勇者大冒险》【端游】、《寻仙》【手游】、《寻仙2》【端游】、《妄想山海》【手游】、《星际理想国》【手游】(原名:硅基宇宙)、《星际理想国》【端游】等9款游戏在中国大陆地区的独家代理运营权。报告期内,除《勇者大冒险》IP相关游戏和《寻仙2》【端游】运营期结束,其他6款游戏授权仍然有效。报告期内《刀剑2》端游、《寻仙》端游、《寻仙》手游、《妄想山海》手游四个项目按协议自动续约。截至报告期末,公司通过关联方腾讯及其全资控股子公司实现的收入占公司报告期销售收入的100.00%,较去年同期增长0.78%。如果腾讯及其全资控股子公司减少对本公司业务的需求,将对公司营业收入带来不利影响。应对措施:公司始终坚守初心“脚踏实地,做好游戏”,在产品数量与品质的抉择上,始终坚定不移的选择游戏品质的提升与迭代创新,走游戏精品化路线,以游戏为介质传播中国传统文化,并结合迭代升级的技术革新力量,将旗下游戏产品升级为IP产品,孵化出游戏、动漫、内容文学、音乐等多形式衍生产品,丰富IP受众人群的体量,以多样的游戏产品形态应对市场需求,扩大公司赢利点的维度,多平台多形式涉足,实现“游戏+”模式概念,推动游戏的跨界融合。延长产品生命周期,纵挖品牌深度的同时也拉长品牌的生命周期。技术研发方面,公司作为20多年的老牌国产研发公司积攒沉淀了超庞大的研发数据,每个项目均由公司资深核心骨干带队,并拥有上亿体量的国内外高忠诚度粉丝群体。硬核品质、创新思路与中国传统文化、中国元素的结合,吸引国内外游戏厂商的洽谈合作,最大限度的降低关联方依赖严重所带来的不利影响。
产品研发失败的风险
公司的主营业务是游戏软件的开发,故对研发游戏产品的精准定位、研发技术的迭代更新、游戏内容的品质要求、创新的玩法设计以及对未来游戏市场的把握要求极高,一旦与市场需求出现偏差或者是误差,则会产生签约风险,即研发失败风险。应对措施:2025年中国游戏产业持续升温,利好政策频出,产业生态优化,技术创新深化,产品全球化发行和企业全球化布局持续推进。我司在研发方向上依旧遵从初心的前提下,尊重市场,广听来自各界的不同声音,完善游戏功能的同时融入创新的理念,提升产品差异化。广纳技术性人才,人才引进制度也在不断进阶优化中,以确保开发团队的绝对专业性。报告期内,公司拥有包括程序部、美术部、策划部、产品部等技术部门组成的完备研发队伍。截至报告期末,公司总人数536人,技术人员合计501人,占公司员工总数的93.47%。自2023年开始人工智能迈进2.0时代,AIGC的兴起对于游戏行业最明显的收益就是降本增效。公司的现行项目和新游戏项目均大幅应用了AI技术,优化作用覆盖到了游戏制作的策划、游戏剧本、美术原画辅助创作等方面,有效的缩短游戏开发时间,并提高了游戏创意和设计的创造力。在报告期内,公司大量采用动作捕捉技术,提升游戏角色动画的真实性和沉浸感,优化开发流程和玩家体验。公司研发团队也在不断总结经验,调整开发流程、高效研磨产品,提高研发效率,缩短研发周期,尽可能规避市场变化以及技术快速迭代所带来的风险。同期,公司还推出了游戏衍生周边产品,如《妄想山海艺术设定集》以及《星际理想国》同名系列小说等。公司通过“自研底层的掌控力”、“规模化生产的低成本方案”以及“前瞻性的技术预研”,构建了全方位的风险抵御体系。公司拥有成熟的自研游戏引擎,无需依赖第三方商业引擎,规避了因外部授权协议变更、技术黑盒或底层限制导致的项目中断风险,自研引擎实现了技术资产的高度沉淀,预研项目的前沿突破可迅速转化为在线产品的通用能力,显著缩短了新功能的开发周期,降低了技术试错的时间成本;公司自研了完全独立且前瞻的3D UI模块,该模块在实现技术跨代升级、显著提升视觉风格的同时,通过底层架构优化极大地提高了研发成功率并降低了重复开发成本;通过深厚的技术沉淀与工程实践打造技术护城河,已成熟应用PBR+IBL渲染管线、24小时动态光影及HDR高动态范围,确保产品在移动端具备顶级的视觉竞争力,在自研引擎中实现了4,000平方公里超大地图及10,000米超远视距,证明了公司在处理复杂工程问题时的稳定性,极大降低了产品因性能优化失败而导致无法上线的风险。报告期内还依托自研场景编辑器和PCG程序化内容生成,实现地形、生态、几何体等的自动化构建,如通过地形表面采样点,用规则过滤合适区域,再在点上实例化对应的生态或模块,从而自动铺满整个场景,实现辅助生成植被、树木、房屋、山石等野外生态,并通过更换模型,调整参数进行不同环境下快速迭代。对于创新型企业,知识产权的积累和价值保护代表着公司的研发实力和创新水平。而公司全球范围内的知识产权保护行为,公司2025年全年新增已授权发明专利35项,年度成功申请的商标数量12枚;截至报告期末,公司获得已授权发明专利270项,计算机软件著作权56项,作品著作权8项,拥有注册商标数量415件(全球范围)。
政策调整风险
随着游戏产业政策环境不断优化,相关新的法律法规、新的政策制度陆续出台,立法工作与司法实践逐步完善。而随着行业监管力度的加强,也使企业在游戏开发过程中增加了许多不确定性,或将导致研发周期延长,研发成本增加。2025年,我国游戏行业总体运行特征可作如下概括:一是各级政府适时推出扶持政策,相较往年层次更高、力度更大、措施更为具体;二是坚持正向价值引领,持续做好未成年人保护,倡导科技创新与智能化升级;三是产业规模持续增长,国内、国际收入再创新高;四是“游戏+”模式跨界赋能,激活用户消费潜力;五是人才培养与科研生态优化,推动游戏及电竞理论研究和科研成果应用。应对措施:公司紧贴游戏行业相关法规政策的发布,学习消化其内容,快速应对反应,以降低其对游戏开发带来的额外工作量及研发成本。公司根据中国游戏产业相关政策的指引,将开发重心着重于游戏品质的同时着力提升游戏产品的内容和文化价值,传播社会主义核心价值观,传承中华优秀传统文化积极遵守相关政策与行业标准规范。公司一直以来都以浓厚中国优秀传统文化为背景,打造高品质精品游戏,严格把控游戏内容,向公众传递正向能量。
本期重大风险是否发生重大变化:
本期重大风险未发生重大变化。
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