附件 99.1
GameSquare Holdings报告2026年第一季度业绩
收入同比增长95.0%
第二季度初客户赢得加速,支持第二季度和2026年下半年销售预期强劲
2026年5月14日,德克萨斯州弗里斯科—— GameSquare Holdings,Inc.(纳斯达克股票代码:GAME),(“GameSquare”,或“公司”)今天公布了截至2026年3月31日止三个月的财务业绩。
GameSquare首席执行官贾斯汀·肯纳(Justin Kenna)表示:“GameSquare在2026年开局良好,在通常是一年中季节性最慢的时期,第一季度业绩符合我们的预期。我们的业绩反映了我们所建立的综合平台的贡献不断增加,最近收购的收益不断扩大,以及我们在上市战略中进行的投资。重要的是,最近的销售活动加强了我们解决方案的价值,以及我们在全球创作者经济中连接品牌、创作者和受众的能力。”
Kenna继续说道:“我们将继续评估机会性的股份回购、战略并购和投资,这些投资可以加强我们的平台,扩大我们的创造者生态系统,并推动盈利增长。Justin Miclat和广受欢迎的创作者“Steak”最近的加入进一步增强了我们识别、招募、货币化和部署具有影响力的创作者人才的能力,这些人才具有高度参与的受众和有意义的品牌吸引力。这些新增项目加深了我们的创作者网络,扩大了我们可以为品牌合作伙伴带来的商业机会,并加强了我们综合平台的价值。一个例子是我们与Capcom不断发展的关系,我们支持推出他们的《生化危机》™安魂曲标题在2026年第一季度成为卡普空迄今为止在特许经营中最成功的推出。最近的另一个例子是Hungryboy Hot Sauce,这是YouTube集体The Boys的病毒式辣酱品牌,该品牌于2025年11月在H-E-B杂货店推出,此后已扩展到Spencer’s和近300家世界市场商店。这一成功凸显了我们将创作者影响力转化为可扩展消费产品、零售分销和增量货币化机会的能力。我们预计将在第二季度为我们的平台增加更多与商业相关的创作者,进一步扩大为推动品牌合作伙伴关系、消费产品、内容和体验式收入而建立的人才生态系统。”
“销售势头在第二季度初加速,这得益于与几家顶级视频游戏发行商的扩展计划、最近创作者的增加以及我们业务各个方面不断增长的机会。这些胜利利用了GameSquare的全平台,包括人才、创意、媒体、数据和体验式制作,并为我们预期的第二季度业绩和下半年增长提供了更高的可见性。根据目前的预期、最近的创作者增加以及公司目前的运营计划,我们重申2026年全年的指引,即8500万美元至9000万美元的形式收入和超过500万美元的调整后EBITDA,但须遵守下文所述的风险和不确定性,”Kenna总结道。
截至2026年3月31日止三个月报告业绩较2025年3月31日(未经审核)
| ● | 营收1450万美元,上年同期为740万美元 | |
| ● | 毛利润为560万美元,相比之下为320万美元 | |
| ● | 毛利率38.4%,对比42.5% | |
| ● | 持续经营业务净亏损1760万美元(见下文项目符号),相比之下为380万美元。 | |
| ● | 2026年第一季度净亏损1760万美元,其中包括1460万美元的数字资产公允价值变动损失和110万美元与TubeBuddy收购相关的一次性交易成本 | |
| ● | 调整后EBITDA亏损110万美元,而调整后EBITDA亏损260万美元 | |
| ● | 调整后EBITDA为收入的-7.6 %,而收入为-34.7 % |
形式*截至二零二六年三月三十一日止三个月业绩(未经审核)
| ● | 营收1580万美元 | |
| ● | 毛利润680万美元 | |
| ● | 毛利率43.1% | |
| ● | 调整后EBITDA亏损70万美元,占备考收入的-4.2 % |
*备考财务业绩包括2026年第一季度的TubeBuddy。所有季度财务信息和形式未经审计。
股票回购
第一季度期间,GameSquare以0.75亿美元回购了207万股普通股,平均价格约为每股0.36美元。
截至2026年5月13日,GameSquare以360万美元的价格回购了735万股普通股,自公司于2025年10月启动回购计划以来,平均价格约为0.47美元。根据目前的授权,该公司还剩下大约1140万美元。
战略人才补充
2026年5月14日,GameSquare宣布任命Justin Miclat为其全资子公司Click的首席增长官,并将几位主要创作者添加到Click的名单中,其中包括第二大Roblox创作者Steak,这进一步加强了GameSquare作为创作者经济中心的规模化平台的地位。
新增加的人才预计将产生超过500万美元的增量年化收入,同时通过其跨越人才管理、数据分析、创意服务和体验式激活的综合平台,增强GameSquare将领先的创作者与全球品牌联系起来的能力。这些新增功能为GameSquare的平台增加了以下好处:
| ● | 扩大创作者的覆盖面:在游戏最大的平台上增加了Steak和其他顶级创作者。 | |
| ● | 增加久经考验的领导力:Justin Miclat带来了领先数字人才的扩展和货币化记录。 | |
| ● | 提高收入可见度:最近增加的人才预计将产生超过500万美元的增量年化收入。 | |
| ● | 深化品牌机遇:为创作者主导的活动创造更多的库存和受众范围。 | |
| ● | 支持可扩展增长:以具有吸引力的经营杠杆增加了创造者驱动的收入流。 |
TubeBuddy收购
2026年2月20日,GameSquare与BENlabs签订资产购买协议,收购TubeBuddy,这是一个面向创作者和品牌的人工智能软件和工作流平台,专注于优化YouTube频道表现和观众增长。
TubeBuddy的加入增强了GameSquare的技术堆栈,扩大了与创作者的直接关系,并为数据驱动的品牌合作关系和货币化创造了新的机会。随着TubeBuddy的加入,GameSquare的平台包括:
| ● | 支持AI的软件平台,将经过验证的工具嵌入到创建者工作流程中 |
| ● | 预期经常性软件和订阅收入增加 | |
| ● | 第一方创建者和渠道数据能力 | |
| ● | 强大的跨平台品牌和绩效营销解决方案 | |
| ● | 在GameSquare的媒体、电子竞技和创作者网络中扩展机会 |
据公司估计,TubeBuddy已经帮助了超过1000万名创作者的YouTube之旅。它的技术旨在帮助创作者更快地成长,增加每个视频的观看次数,并推动更强劲的用户增长。TubeBuddy还为主要媒体公司和全球出版商提供服务。
2026年展望
在形式基础上,考虑到公司与TubeBuddy业务的计划,就好像它是在2026年1月1日被收购一样,公司重申其先前宣布的2026财年年度财务指导。该公司2026年的年度指导包括:
| ● | 营收8500万至9000万美元 | |
| ● | 毛利率35%至40% | |
| ● | 调整后EBITDA超过500万美元 |
调整后的EBITDA指引不包括交易成本、减值和其他一次性费用等项目,由于前瞻性的不确定性和不合理的努力,未提供对账。
2026年3月31日GameSquare的财资管理资产1:
| ● | 以太坊(“ETH”)资产:公司持有15,502.70 ETH,其中5,435.25为与Dialectic的链上收益率策略。 | |
| ● | 山寨币资产:截至2026年3月31日,该公司的资产负债表上有160万美元的山寨币,分别为$ Anime和$ Rekt Coin。 | |
| ● | 数字资产总库资产+现金:截至2026年3月31日,该公司拥有3590万美元的ETH、山寨币投资、Dialectic onchain收益率策略权益和现金,合每股0.37美元。截至2026年3月31日,现金为240万美元,另外还有180万美元的限制性现金。 |
1数字资产价值会有很大的波动,并根据截至报告日的市场价格进行估值。
使用非公认会计原则财务措施
本新闻稿包含不符合美国公认会计原则的措施(“非GAAP措施”)。这些非GAAP衡量标准应作为公司报告的GAAP结果的补充而不是替代,并且可能与其他公司使用的非GAAP衡量标准不同。此外,这些非公认会计准则计量并非基于任何一套全面的会计规则或原则。GameSquare的管理层将这些非GAAP衡量标准用于内部预算和预测目的,并评估GameSquare的财务业绩。GameSquare的管理层认为,这些非公认会计准则衡量标准的表述对投资者比较前期以及分析持续的业务趋势和经营业绩很有用。有关这些非公认会计原则措施的更多信息,请参阅表格,这些表格显示了我们的非公认会计原则结果与我们的美国公认会计原则结果的对账,以及本新闻稿随附的“管理层使用非公认会计原则措施”。
电话会议详情
首席执行官Justin Kenna和首席财务官Mike Munoz计划主持与投资界的电话会议。分析师和感兴趣的投资者可以通过以下详细信息加入电话会议:
日期:2026年5月14日
时间:美国东部时间下午5:00
网络直播:https://event.choruscall.com/mediaframe/webcast.html?webcastid=lSzKJBOC
投资者关系
安德鲁·伯杰
电话:(216)464-6400
邮箱:ir@gamesquare.com
媒体关系
Chelsey Northern/The Untold
电话:(254)855-4028
邮箱:PR@gamesquare.com
关于GameSquare Holdings,Inc。
GameSquare(NASDAQ:GAME)是一家前沿的媒体、娱乐和技术公司,它改变了品牌和出版商与Z世代、阿尔法世代和千禧一代受众的联系方式。凭借一个涵盖屡获殊荣的创意服务、高级分析和FaZe Esports(最具标志性的游戏组织之一)的平台,我们运营着北美最大的游戏媒体网络之一。作为一家数字原生企业,GameSquare为品牌提供了无与伦比的接触世界级创作者和人才的途径,提供跨越游戏、电子竞技和青年文化的真实连接。作为我们运营战略的补充,GameSquare开发了一项创新的资金管理计划,旨在产生收益率并提高资本效率,加强了我们致力于在文化、技术和下一代金融创新的交叉点上建立一家充满活力、高绩效的媒体公司的承诺。
欲了解更多信息,请访问www.gamesquare.com。
前瞻性信息
本新闻稿包含适用证券法含义内的“前瞻性信息”和“前瞻性陈述”(统称“前瞻性陈述”)。除历史事实陈述外,所有陈述均为前瞻性陈述,并基于截至本新闻稿发布之日的预期、估计和预测。任何涉及有关预测、期望、信念、计划、预测、目标、假设、未来事件或业绩的讨论的陈述(通常但不总是使用诸如“期望”或“不期望”、“预期”、“预期”或“不预期”、“计划”、“预算”、“计划”、“预测”、“估计”、“相信”或“打算”或此类词语和短语的变体,或说明某些行动、事件或结果“可能”或“可能”、“将”、“可能”或“将”被视为发生或实现)不是历史事实陈述,可能是前瞻性陈述。在这份新闻稿中,前瞻性陈述除其他外涉及:公司未来的业绩、收入、增长和盈利能力;以及公司执行当前和未来业务计划的能力。提供这些前瞻性陈述仅是为了提供我们目前可获得的信息,并非旨在作为也不得被任何投资者作为对事实或可能性的保证、保证或最终陈述加以依赖。前瞻性陈述必然基于若干估计和假设,这些估计和假设包括但不限于:公司发展业务的能力和执行业务计划的能力、公司的供应商和合作伙伴向公司提供服务的成功、公司能够认识到并利用机会、公司继续吸引合格人员支持其发展要求、数字资产的持续开发、接受和采用;数字资产托管解决方案和相关基础设施的可用性、安全性和功能性,数字资产市场的流动性和稳定性,公司管理与数字资产相关的重大价格波动的能力,以及公司及其服务提供商维持充分的网络安全保护和保护数字资产不被盗窃、丢失或未经授权访问的能力。这些假设虽然被认为是合理的,但受到已知和未知风险、不确定性和其他因素的影响,这些因素可能导致实际结果和未来事件与此类前瞻性陈述明示或暗示的内容存在重大差异。这些因素包括但不限于:公司实现目标的能力、公司成功执行其增长战略、公司以可接受的条款获得未来融资或完成发行的能力、未能利用公司跨娱乐和媒体平台的投资组合、对公司关键人员和一般业务的依赖、经济、竞争、政治和社会的不确定性。这些风险因素并非旨在代表公司最近的MD & A中讨论的可能影响公司的因素的完整列表。无法保证前瞻性陈述将被证明是准确的,因为实际结果和未来事件可能与此类陈述中的预期存在重大差异。因此,读者不应过分依赖本新闻稿中包含的前瞻性陈述和信息。GameSquare不承担更新信念、观点、预测或其他因素的前瞻性陈述的义务,如果这些陈述发生变化,除非法律要求。
GameSquare控股公司。
合并资产负债表
3月31日, 2026
|
12月31日, 2025 |
|||||||
| 物业、厂房及设备 | ||||||||
| 现金 | $ | 2,357,661 | $ | 4,604,781 | ||||
| 受限制现金 | 1,837,998 | 1,769,552 | ||||||
| 应收账款,净额 | 10,692,528 | 8,733,159 | ||||||
| 数字资产 | 22,836,912 | 5,987,720 | ||||||
| 政府汇款 | 317,364 | 343,488 | ||||||
| 预付费用及其他流动资产 | 798,193 | 771,902 | ||||||
| 流动资产总额 | 38,840,656 | 22,210,602 | ||||||
| 投资 | 137,023 | 383,503 | ||||||
| 投资ETH基金 | 10,680,541 | 41,374,063 | ||||||
| 应收本票,非流动 | 549,000 | 549,000 | ||||||
| 物业及设备净额 | 113,073 | 114,054 | ||||||
| 商誉 | 8,619,295 | 5,912,230 | ||||||
| 无形资产,确定寿命,净额 | 7,980,779 | 5,414,452 | ||||||
| 无形资产,无限期 | - | 1,945,962 | ||||||
| 使用权资产 | 1,294,152 | 1,398,515 | ||||||
| 总资产 | $ | 68,214,519 | $ | 79,302,381 | ||||
| 负债、夹层权益和股东权益 | ||||||||
| 应付账款 | $ | 20,625,627 | $ | 21,929,984 | ||||
| 应计费用和其他流动负债 | 7,012,480 | 6,788,876 | ||||||
| 玩家责任账户 | 47,535 | 47,535 | ||||||
| 递延收入 | 5,770,860 | 3,952,295 | ||||||
| 经营租赁负债的流动部分 | 449,749 | 441,485 | ||||||
| 应付本票,现 | 9,500,000 | 2,000,000 | ||||||
| 认股权证责任 | 967,429 | 1,626,832 | ||||||
| 递延购买对价 | 66,399 | 3,996,548 | ||||||
| 仲裁准备金 | 65,249 | 93,041 | ||||||
| 流动负债合计 | 44,505,328 | 40,876,596 | ||||||
| 或有购买对价,非流动 | 2,353,517 | 807,000 | ||||||
| 递延税项负债 | 810,704 | 810,704 | ||||||
| 经营租赁负债 | 1,041,033 | 1,154,341 | ||||||
| 负债总额 | 48,710,582 | 43,648,641 | ||||||
| 承付款项和或有事项(附注17) | ||||||||
| A-2系列可赎回可转换优先股(截至2026年3月31日和2025年12月31日,面值0.0001美元,授权50,000,000股,已发行和流通股分别为5,000,000股和0股) | 1,769,744 | - | ||||||
| 夹层权益合计 | 1,769,744 | - | ||||||
| A-1系列可转换优先股(面值0.0001美元,授权50,000,000股,截至2026年3月31日和2025年12月31日已发行和流通的3,433股) | 3,924,296 | 3,924,296 | ||||||
| 普通股(面值0.0001美元,授权100,000,000股,截至2026年3月31日和2025年12月31日已发行和流通股分别为95,761,215股和98,066,751股) | 9,577 | 9,807 | ||||||
| 额外实收资本 | 194,335,860 | 195,158,882 | ||||||
| 库存股票 | - | (580,715 | ) | |||||
| 累计其他综合损失 | (559,029 | ) | (586,991 | ) | ||||
| 非控股权益 | - | - | ||||||
| 累计赤字 | (179,976,511 | ) | (162,271,539 | ) | ||||
| 股东权益合计 | 17,734,193 | 35,653,740 | ||||||
| 负债、夹层权益和股东权益合计 | $ | 68,214,519 | $ | 79,302,381 | ||||
GameSquare控股公司。
合并经营报表和综合亏损
(季度信息未经审计)
| 截至3月31日的三个月, | ||||||||
| 2026 | 2025 | |||||||
| 收入 | $ | 14,503,721 | $ | 7,439,124 | ||||
| 收益成本 | 8,931,440 | 4,281,199 | ||||||
| 毛利 | 5,572,281 | 3,157,925 | ||||||
| 营业费用: | ||||||||
| 一般和行政 | 4,439,647 | 3,707,625 | ||||||
| 销售和营销 | 2,143,014 | 1,335,761 | ||||||
| 研究与开发 | 610,802 | 654,053 | ||||||
| 折旧及摊销 | 430,250 | 204,131 | ||||||
| 合同退出成本 | 150,855 | 617,213 | ||||||
| 其他经营费用 | 1,171,697 | 745,377 | ||||||
| 总营业费用 | 8,946,265 | 7,264,160 | ||||||
| 持续经营亏损 | (3,373,984 | ) | (4,106,235 | ) | ||||
| 其他收入(费用),净额: | ||||||||
| 利息收入(费用) | (329,101 | ) | 26,586 | |||||
| 以公允价值列账的可换股债券的公允价值变动 | - | 333,477 | ||||||
| 认股权证负债公允价值变动 | 659,383 | 5,347 | ||||||
| 仲裁和解准备金 | 27,792 | 55,583 | ||||||
| 数字资产和ETH基金投资的已实现和未实现收益(损失)变动 | (14,592,149 | ) | - | |||||
| 其他收入(费用),净额 | (2,593 | ) | (73,464 | ) | ||||
| 其他收入(费用)总额,净额 | (14,236,668 | ) | 347,529 | |||||
| 所得税前持续经营亏损 | (17,610,652 | ) | (3,758,706 | ) | ||||
| 所得税费用 | - | - | ||||||
| 持续经营净收入(亏损) | (17,610,652 | ) | (3,758,706 | ) | ||||
| 终止经营业务净收入(亏损) | (94,320 | ) | (3,415,030 | ) | ||||
| 净亏损 | (17,704,972 | ) | (7,173,736 | ) | ||||
| 归属于非控股权益的净亏损 | - | 2,018,132 | ||||||
| 归属于GameSquare Holdings,Inc.的净亏损。 | $ | (17,704,972 | ) | $ | (5,155,604 | ) | ||
| 综合亏损,税后净额: | ||||||||
| 净亏损 | $ | (17,704,972 | ) | $ | (7,173,736 | ) | ||
| 外币折算调整变动 | 27,962 | 162,526 | ||||||
| 综合损失 | (17,677,010 | ) | (7,011,210 | ) | ||||
| 归属于非控股权益的综合亏损 | - | 2,018,132 | ||||||
| 综合损失 | $ | (17,677,010 | ) | $ | (4,993,078 | ) | ||
| 归属于GameSquare Holdings,Inc.的每股普通股收益(亏损)-基本和假设稀释: | ||||||||
| 来自持续经营 | $ | (0.18 | ) | $ | (0.10 | ) | ||
| 来自已终止经营业务 | (0.00 | ) | (0.04 | ) | ||||
| 归属于GameSquare Holdings,Inc.的每股普通股亏损-基本和假设稀释 | $ | (0.18 | ) | $ | (0.14 | ) | ||
| 加权平均已发行普通股-基本和稀释 | 97,334,103 | 36,719,712 | ||||||
管理层使用非公认会计原则措施
本新闻稿包含某些财务业绩衡量指标,包括“EBITDA”和“调整后EBITDA”,这些指标未根据美国普遍接受的会计原则(“GAAP”)予以确认,也不具有GAAP规定的标准化含义。因此,这些措施可能无法与其他公司提出的类似措施相提并论。有关这些措施与财务报表中根据GAAP提供的最直接可比的财务信息的对账,请参阅下文标题为“非GAAP措施的对账”的部分。
我们认为EBITDA是评估公司业绩的有用衡量标准,因为它通过排除不反映我们基本业务业绩的费用和其他一次性或非经常性费用的影响,提供了更有意义的经营业绩。我们将“EBITDA”定义为(i)折旧和摊销前的净收入(亏损);(ii)所得税;(iii)利息支出。
经调整EBITDA
我们认为,调整后EBITDA是评估公司业绩的有用衡量标准,因为它通过排除不反映我们基本业务业绩的费用和其他一次性或非经常性费用的影响,提供了更有意义的经营业绩。我们将“调整后EBITDA”定义为调整后的EBITDA,以排除非常项目、非经常性项目和其他非现金项目,包括但不限于(i)基于股份的补偿费用,(ii)与并购活动相关的交易成本,(iii)仲裁和解准备金和其他非经常性法律和解费用,(iv)合同退出成本,主要包括因整合所收购业务而产生的员工遣散费,(v)商誉和无形资产减值,(vi)债务清偿损益,(vii)按季度调整为公允价值的资产和负债的公允价值变动,(viii)终止经营业务的损益,及(ix)归属于非控股权益的净收益(亏损)。
非公认会计原则措施的调节
调整后EBITDA与根据美国公认会计原则确定的最直接可比计量的对账如下。(未经审计)
| 截至3月31日的三个月, | ||||||||
| 2026 | 2025 | |||||||
| 净亏损 | $ | (17,704,972 | ) | $ | (7,173,736 | ) | ||
| 利息(收入)支出,净额 | 329,101 | (26,586 | ) | |||||
| 所得税费用 | - | - | ||||||
| 摊销和折旧 | 430,250 | 204,131 | ||||||
| 股份支付 | 527,686 | 28,998 | ||||||
| 数字资产和ETH基金投资未实现(收益)损失的已实现和变 | 14,592,149 | - | ||||||
| 交易成本 | 1,090,845 | 745,377 | ||||||
| 仲裁和解准备金 | (27,792 | ) | (55,583 | ) | ||||
| 合同退出成本 | 150,855 | 617,213 | ||||||
| 或有购买对价公允价值变动 | 80,852 | - | ||||||
| 认股权证负债公允价值变动 | (659,383 | ) | (5,347 | ) | ||||
| 以公允价值列账的可换股债券的公允价值变动 | - | (333,477 | ) | |||||
| 处置子公司损失(收益) | - | 298,382 | ||||||
| 终止经营业务亏损 | 94,320 | 3,116,648 | ||||||
| 经调整EBITDA | $ | (1,096,089 | ) | $ | (2,583,980 | ) | ||