附件 99.1
2016年第一季度亮点2026年第一季度财务和运营亮点
致我们的股东:我们继续朝着夺取全球游戏内容市场10%份额和美国市场更大份额的宏伟目标取得进展。2026年第一季度,营收同比增长39%至14亿美元,预订量同比增长43%至17亿美元。我们产生了6.29亿美元的经营现金流,同比增长42%,以及5.96亿美元的自由现金流,同比增长40%。这一业绩是由强劲的用户和参与增长以及所有地区的货币化改善共同推动的。从2025年第一季度到2026年第一季度,平均每日活跃用户(DAU)增长了近3400万,增长了35%,达到1.32亿。工作时间(Hours)同比增长43%至310亿。正如预期的那样,与我们在2025年经历的巨大收益以及2025年12月生效的俄罗斯平台禁令相比,日活用户和预订量增长有所减速。我们认为,增长也受到了我们的年龄检查推出带来的超出预期的逆风的影响,这限制了非年龄检查用户的平台交流,稀释了年龄检查用户的交流,并减缓了新用户的获取。我们致力于为健康、安全和适合年龄的数字参与设定全球标准——这是我们将10亿用户与乐观和文明联系起来的愿景的核心。我们认为,这样做的长期好处是数不胜数的。在接下来的几个季度中,除了检查用户年龄之外,我们还将实施旨在促进适龄访问内容和产品功能的额外改进。虽然我们积极推动增强安全性降低了我们对2026年营收增长的预期,但它从根本上使我们的平台变得更好,并通过更有效的内容定向、量身定制的传播体验和改善社区情绪来放大Roblox的长期增长潜力。除了我们在平台安全方面正在采取的重大步骤外,我们还在上个季度概述的其他关键增长杠杆方面取得了重大进展,以支持我们在长期内实现20% +的年化营收增长和利润率扩张的计划。我们现在公开分享我们对一个代号为“Roblox Reality”的全新创作和游戏基础的愿景,它将超大规模多人游戏与照片真实感相结合。关于新颖的游戏扩展,我们正在执行几项重要举措,我们预计这些举措将增加我们18岁及以上(O18)的受众和内容组合。并且,我们正在推出跨通信、推荐、订阅和市场的平台增强功能,这将继续加强Roblox的飞轮。本季度的信函包括对所有这四个增长杠杆的更新,以及对我们第一季度业绩和对2026年剩余时间的预期的审查。2
新颖的游戏扩展我们正在积极采取行动,以抓住尚未开发的机会,扩大我们的O18用户群,这是传统游戏市场的最大部分。截至第一季度,O18用户占已进行年龄检查的DAU的26%。1在美国,O18用户群组的DAU和小时数均同比增长40%,在此期间,我们的18-34群组增长超过50%,比任何其他群组都要快。2此外,在美国,Roblox上的O18用户的货币化比我们18岁以下(U18)的用户高出50%以上。2为寻求这一机会,我们正在投资以奖励“新颖”游戏的创作,并确保这些游戏能够成功地在Roblox上建立受众群体。新颖的游戏拓展出新的类型,使用不同的游戏玩法机制,与经典的Roblox游戏有着不同的观感。有针对性地提高DevEx费率。今天,我们宣布提高开发者交换(DevEx)费率,旨在进一步奖励新颖游戏的创作。从6月8日开始,我们将把创作者的游戏内支出的有效收入从美国的26.6%提高到37.8%。3要获得更高的比率,游戏必须使用我们的R15头像框架。R15头像升级了高达132个关节骨架的Roblox角色,解锁栩栩如生的头像动画,富有表现力的角色系统,并支持分层服装和面部动画等现代功能。创作者计划。我们已经宣布了其他几个计划,以支持创作者进行新颖的游戏创作,包括扩展到新的类型、游戏机制和视觉风格。● Roblox Jumpstartis是一个连续程序,旨在帮助新加入Roblox的创作者学习该平台,并帮助经验丰富的创作者探索新颖游戏创作的过程。● Roblox孵化器是一个为期六个月、以里程碑为驱动的计划,旨在帮助有经验的团队将新颖的游戏概念转化为精美、可扩展且在商业上取得成功的游戏。在这些计划中,Roblox提供动手指导以及平台内外的用户获取支持。自推出以来的两个月内,对这些举措的初步反应非常强烈,有超过8,000个应用程序,其中包括一些令人印象深刻的原型。你可以在这里看到几个这些原型的例子:Starforged RealmsandOctane。我们还在投资和支持已经在Roblox上或目前正在通过我们的3 Illustrative进行开发的新颖游戏,假设游戏内道具销售的Robux平台费用为30%,并且我们在2025财年为Robux提供的平均售价为每Robux 0.01美元。2更多详情见“关于年龄核查的特别说明”。1截至2026年3月31日的7天,有年龄检查的用户中有36%在13岁以下,38%在13至17岁之间,26%在O18岁。3
白手套服务。我们有团队致力于寻找有前途的早期游戏,并与创作者合作,以提高参与度、提高留存率并优化货币化设计。工作室合作伙伴关系。本季度,我们开始与几家知名游戏工作室合作,为Roblox带来备受喜爱的PC/手机游戏的重新构想版本。与我们与Jumpstart和Incubator所做的工作类似,我们正在与这些工作室合作,支持游戏设计、开发,并与他们共同投资,为用户获取飞轮播种。随着我们越来越接近推出,我们将分享有关未来几个季度正在开发的具体游戏的更多细节。我们对这些工作室合作关系感到兴奋,因为它们代表了令人难以置信的熟悉IP、忠实的粉丝群,以及为老年用户量身定制的深度玩法。事实上,在Roblox上积极开发的特许经营权,在其他平台的月玩家总数已超1.5亿。我们正在与更多的工作室和出版商进行积极的讨论,以便为Roblox平台带来更多的大型特许经营权。小说游戏营销。小说游戏还将获得增强的平台内放置和平台外营销支持。在平台上,我们将重点展示“Standout Games”,这是由我们的团队精心挑选并优先放置在Roblox主屏幕第二排的精选新颖游戏,利用视频预览来最大限度地提高可见度。未来,我们计划提供完全个性化的主屏,根据用户年龄的不同,可以提供完全不同的外观和感觉。在平台下,我们正在积极扫描能够从Roblox生态系统之外的推广中受益的新颖游戏的早期信号。当我们确定这些游戏时,我们可以快速、积极地投资,以提供令人信服的广告支出回报(RoAS)的方式建立O18受众群体。技术进步。在第一季度,我们对引擎进行了基础升级,实现了更高的真实感和更先进的化身,同时保留了在任何和所有平台上运行的核心可扩展性。创作者现在可以创作和上传4K纹理,以获得充满活力的视觉效果。头像升级了先进的骨骼关节,支持流畅运动的新动画系统,以及通过我们的Luau脚本语言的完全创作者控制。利用这一点,创作者现在可以制作出栩栩如生的、物理模拟的化身。我们通过完成Dynamic Heads的推出和引入Makeup增强了用户身份,为头像定制和表达提供了更多选择。伴随着这些升级的是头像创建便捷性方面的重大进步:一键导入和对头像AI AutoSetup的持续投资,极大地减少了将外部资产引入平台的摩擦。除了头像,我们还引入了Server Authority,以实现公平竞争的游戏玩法。所有创作者都受益于我们持续推出的世界级缩放技术,包括Instance Streaming、Mesh/Texture Streaming和SLIM,这些技术允许在高端PC和低端移动4上运行相同的现实世界
设备。这些更新全面消除了技术障碍,让创作者能够构建与O18用户产生共鸣的视觉沉浸式世界。面向人工智能驱动、逼真的多人游戏的未来,在我们的实验室中,Roblox正在实施其最雄心勃勃的技术计划,代号为“Roblox Reality”。Roblox Reality代表着非民主化创作的重要一步,允许任何创作者构建可在高端PC和低端移动设备上玩的逼真游戏。通过利用Roblox游戏引擎和视频模型–这种质量只需花费传统上创建高保真图形所需的时间和成本的一小部分即可实现。Roblox Reality是一个混合架构,融合了Roblox云和游戏引擎的能力,具有视频世界模型的照片真实感。我们正在定义一个新的技术前沿,它将照片真实感、超大规模多人游戏以及类人NPC(非玩家角色)融合为单一、统一的现实,而Roblox在构建和运行我们的全球边缘计算基础设施方面具有独特的地位。Core world state将持久、高效地存储在服务器上,以提供跨客户端的一致性,并支持使用成本和空间高效的存储。为了公平起见,将通过强大的服务器权威支持多人游戏玩法。照片真实感将通过边缘计算实现,利用渲染的视频和丰富的数据模型上下文来产生照片真实感的视频流。它将赋能创作者构建互动式环境,让高保真视觉和自主运动不折不扣地共存。我们在内部部署和公共云GPU上运行超过400个AI模型,每秒运行超过150万个推论。这些系统为AI模型提供动力,从编码助手和发现建议到通信安全、市场建议和3D对象创建。随着对基础模型的持续投资,包括Video Super Upsampler、4D生成、NPC行为和Coding Assistance,这一架构将使各种规模的创作者能够在传统的持久性和结构之上创作和维护融合了前所未有的视觉保真度和运动的交互世界。加速内容创作。在过去几个月里,我们看到顶级创作者对人工智能的使用急剧增加,转化为更丰富的内容更快地进入市场。如今,在Roblox上排名前1000位的创作者中,有近一半人利用Studio助手或模型上下文协议(MCP)来压缩开发时间。这些技术正被创作者用于广泛的任务,从轻编码辅助到完全振动编码的内容。这些变化是由Roblox工作室转变为支持代理创作的完全AI原生环境所推动的。这个月我们在Studio推出了新的策划模式,5
它允许创建者与Assistant就新功能的设计、实现和测试计划进行有重点的对话。当达到对齐时,Assistant会执行计划,启动一套代理,以最少的额外创建者输入完全实现和测试复杂的功能。除了Planning Mode,我们引入了新的mesh和程序化模型生成能力,允许创作者或代理构建更丰富的世界,以及可以在复杂的3D世界中导航以执行玩法动作的NPC测试代理。这些NPC测试代理是为NPC打造基础模型的更大努力的一部分,该模型可用于测试和创造更丰富的游戏体验。为所有年龄段创建一个全球平台:Safety & Civility Roblox致力于为健康、安全和适合年龄的数字参与设定全球标准。作为这一承诺的一部分,我们正在采取措施,整合三个重要成分:(1)主动进行年龄检查以确定我们平台上用户的年龄,(2)使用年龄检查来为年龄适当性对内容和功能访问进行把关,以及(3)根据用户年龄定制通信功能。这些措施,除了我们行业领先的文本过滤、实时语音安全,以及人工智能驱动的审核系统,为数字安全树立了标杆,并在旨在让青少年数字参与更安全的全球监管辩论中成为参考。虽然这些产品增强将导致用户获取和参与度的短期不利因素持续存在,但我们认为,它们使Roblox成为长期更安全的平台。主动年龄检查。今年早些时候,我们开始要求全球用户完成年龄检查,以便在平台上使用文字或语音聊天。截至第一季度末,51%的全球DAU进行了年龄检查,尽管发达市场的这一比例明显更高。例如,在美国,65%的DAU都有年龄检查。迄今为止,在父母同意是完成面部年龄估计过程的当地监管要求的市场中,年龄检查的采用率较低。除了面部年龄估计,我们已经开始通过纳入被动信号来增强年龄检查技术,以进一步提高年龄检查的准确性和可靠性,包括历史游戏、社会图表和经济活动等等。当我们推出基于年龄的账户时,没有进行年龄检查的用户将默认使用已禁用聊天的内容受限账户,直到他们完成年龄检查过程。安全通信。安全通信对于我们构建人类共体验平台的愿景至关重要。我们不允许在Roblox上分享图片或视频,我们限制未成年人和成年人之间的聊天。在第一季度,我们扩展了安全系统,包括AI驱动的聊天过滤系统,该系统使用基于LLC的模型将某些消息实时重写为6
更安全、更适龄的版本和更好的检测个人身份信息的共享或请求。自推出以来,我们看到了相关安全指标的有意义的改进。Roblox Kids和Select Accounts。到6月初,我们预计将在全球范围内推出Roblox Kids和Roblox Selected Accounts。这些账户旨在简化家长控制,通过将年龄检查信息、内容评级和通信功能与账户类型保持一致,使他们孩子的Roblox体验能够默认为适合年龄的。例如:● Roblox儿童(5-8岁)将内容限制在最低或轻度的游戏中;默认情况下会禁用聊天。● Roblox Select(9 – 15岁)允许评级为中等的内容;聊天默认开启,但仅限于受信任的朋友和相似年龄组的用户。● Roblox(16岁+):用户在16岁时毕业成为standardRoblox帐户,可以访问完整的游戏库(仅限于18岁及以上用户的Restrictedgames除外)。我们正在实施额外的系统,以提高可从Roblox Kids和Roblox Select accounts访问的游戏质量:1)创作者必须在平台上具有良好信誉,完成身份验证,并拥有活跃的Roblox Plus或Premium账户,2)游戏必须完成审查期,其中使用16岁及以上用户的游戏玩法来评估是否适合年轻用户,以及3)游戏必须具有成熟度评级。今天,我们使用成熟度标签系统为Roblox用户匹配合适的内容。今年晚些时候,我们将开始过渡到国际年龄评级联盟(IARC)框架,这是全球公认的为数字游戏和应用程序分配内容评级的标准。这些针对特定地区的评级反映了当地的文化规范,并将帮助家庭通过值得信赖和熟悉的评级来识别适合年龄的内容。除了第三方内容评级,我们现在也在用AI模型实时检测违规内容。3月份,我们发布了RM3,这是我们的实时多模式审核系统,它可以主动检测和解决违规内容。RM3上下文评估整个场景——包括头像、文字、表情和3D对象——显着减少了检测和处理违规内容所需的时间。自推出以来,RM3系统每天已关闭约5000个违规实例。加速我们的飞轮我们对2026年的增长预期反映了有机趋势和产品更新的结合,预计这将提高参与度和货币化。其中包括:7
内容推荐。我们的推荐引擎是将用户与他们喜爱的游戏相匹配的关键机制,旨在优先考虑支持创作和协作游戏的游戏,而不是通常在社交媒体平台上看到的被动消费。在过去几年中,对该系统的改进有助于使内容推荐多样化,提高用户留存率,并更有效地识别新兴内容。我们目前正在试验新的算法方法和主页布局,直接优化28天保留及更长时间。我们认为,这种方法可以更好地预测长期保留率和生命周期价值,尤其是当算法针对特定用户群组时。在第二季度,我们将大规模开展这些实验,并期望它们在我们优化的同时影响参与度和预订量。然而,早期数据验证了有机会显着改善某些测试群组的建议,这些测试群组已经在长期保留代理指标方面产生了显着改善。Communications Engagement.Engagement with Roblox通信功能是用户参与、保留和内容病毒式传播的基础。继我们在1月份对访问文本或语音聊天实施强制年龄检查后,我们看到了利用更高置信度的用户年龄数据来加强沟通和提高参与度的新机会。Global Chat将允许同一游戏中跨多个服务器的玩家在一个共享“房间”进行交流,从而显着提高游戏内的聊天密度。预设消息将使所有用户能够在游戏过程中轻松协调。而且,通过将Party Chat直接集成到游戏内聊天窗口中,我们正在消除用户留下体验与朋友协调的需求,从而在共同游戏会话期间推动更高的Party使用率和留存率。总的来说,这些改进与我们的年龄检查激励措施相结合,旨在重新点燃平台上的交流并加深用户联系。Roblox Plus。今天,我们推出Roblox Plus,这是一项经过改版的订阅服务,旨在为我们参与度最高的用户加深留存和价值。每月4.99美元,Plus为用户提供游戏内和头像物品的折扣,免费无限的私人服务器,以及转让Robux和交易物品的专属特权。折扣结构在第二个月后增加,我们认为与我们的Premium订阅产品相比,这将激励长期订户保留,后者主要是一种津贴产品,为父母提供了一种无摩擦的方式,为他们的孩子启用经常性的Robux津贴。Roblox为Plus折扣提供资金,这样创作者就可以从Plus订阅者的交易中获得更高的有效收益份额。我们认为,这使创作者经济学与我们提高用户渗透率的目标保持一致。虽然我们最初的Plus产品不包括每月的Robux津贴,但我们计划推出Plus与8
allowance bundles将在未来几周内推出,并将在未来几个月内为Plus订阅添加更多功能,使其成为所有Roblox用户的必备插件。广告。我们对广告的长期增长潜力感到兴奋。我们为原生广告商提供的服务继续扩大。我们最近推出了2x1赞助瓷砖,为品牌和创作者提供了更多的影响力。截至第一季度末,我们根据支出排名前100位的创作者中有60多位正在使用我们的原生Ads Manager。Rewarded Video拥有合适的产品与市场契合度,并为我们的广告商带来强劲的业绩。在接下来的几个月里,我们将发布一个新的插件模板,让创作者更容易在他们的游戏中加入奖励视频,并让创作者能够针对ROI或播放次数进行优化。从下个月开始,我们更新的广告政策和标准开始生效,为广告商创造一个更安全、更一致的平台。运行独立品牌集成的创作者必须在我们的Ads Manager中注册活动,并迁移到原生格式,如Rewarded Video和沉浸式广告牌。通过标准化广告标签和争取适合年龄和符合COPPA的内容,我们正在简化品牌创造者的合作关系,并建立一个更具可扩展性、更持久的广告业务。9
关键指标和财务:2026年第一季度用户和参与度。DAU同比增长35%至1.32亿,小时数同比增长43%至310亿。我们看到了Roblox地理足迹的扩大。美国和加拿大以外地区的DAU同比增长40%,美国和加拿大的DAU增长17%。强劲的用户增长和不断增长的游戏库推动了另一个季度的强劲参与增长。与用户增长趋势相似,美国和加拿大以外地区的小时数增长了50%,而美国和加拿大的小时数增长了21%。DAU和小时数的增长反映了我们在2025年经历的巨大收益的预期减速,同时也受到了我们推出年龄检查带来的超出预期的逆风的影响,这限制了平台上的交流,并随着我们整个季度的进展而减缓了新用户的获取。此外,俄罗斯2025年12月的平台禁令导致DAU和小时数连续下降。内容多样性。第一季度平台内容的多样性导致参与度扩大。内容长尾显示实力:前10名以外的体验的参与度同比增长43%,Robux支出同比增长41%,占该季度Robux支出增长的65%。货币化。DAU和小时数的增长推动了稳健的收入和预订业绩。营收增长超过了日活用户增长,反映出我们的用户组合向更高货币化人群的有利转变。平均每月独立付款人(MUP)增至3100万,与一年前相比增长52%。我们看到国际市场的付款人增长强劲,美国和加拿大继续保持稳健增长,同比增长19%,这得益于更大的付款人基数。营收同比增长39%至14亿美元,预订量同比增长43%至17亿美元4。4按固定汇率计算,收入和预订量同比增长38%。不变货币的计算方法是,使用我们非美元货币的可比上一期间的每月汇率,而不是当期有效的实际平均汇率,将我们当期的预订和当期预订产生的相关收入转换为美元。通过按固定货币调整收入和预订,我们能够提供一个框架,用于评估我们的业务表现如何,排除外币汇率波动的影响。10
成本构成部分。第一季度业绩受益于某些固定和可变成本的经营杠杆:占收入的百分比占预订的百分比2026年第一季度2025年第一季度bps变化(a)2026年第一季度2025年第一季度bps变化(a)收入成本20% 22%(140)NM(b)NM(b)NM(b)开发者交换费29% 27% 21024% 23% 110某些基础设施和信任与安全费用14% 13% 7011% 11% 30不包括人员成本。以股票为基础的薪酬费用20% 23%(290)17% 20%(300)(a)变动采用精确数字计算,可能不会根据呈列的四舍五入百分比相加。(b)收入成本占预订量的百分比没有意义,因为这些成本中的绝大部分是递延的,将在付费用户的估计平均寿命内确认,2026年第一季度和2025年第一季度的平均寿命均为27个月。●营收成本同比增长31%,总计2.94亿美元。2026年第一季度,来自低成本平台的预订份额相对于上一年有所增长,导致支付处理费占预订的百分比降低。● Developer Exchange(DevEX)费用同比增长50%,总额为4.23亿美元。DevEx费用的增长反映了我们在2025年9月5日宣布的创作者收益的增长。●某些基础设施和信托与安全支出同比增长47%,总额为1.97亿美元。这一增长主要是由为支持本季度流量和参与度增加而产生的第三方云基础设施费用推动的。●不包括股票薪酬支出的人事成本增长22%,总额为2.9亿美元,这是由于员工人数与去年同期相比有所增加。合并净亏损&调整后EBITDA.合并净亏损为2.48亿美元,而2025年第一季度为2.16亿美元。调整后EBITDA为9900万美元,而2025年第一季度为5800万美元。调整后EBITDA不包括递延收入增加2.99亿美元和递延收入成本增加3200万美元的调整,即2026年第一季度递延净额变动总额为2.67亿美元,而2025年第一季度递延净额变动总额为1.47亿美元。2026年第一季度,我们与某些州签订了和解协议,并正在与其他州就与青年相关的消费者保护和数字安全事宜进行谈判。我们在本季度计提了与这些和解和/或和解提议相关的5700万美元费用,其中考虑了截至2026年4月30日的发展情况,以及多年来的付款结构。截至2026年3月31日,和解和/或和解提议的某些要素尚未累积。其中包括对公共服务运动的承诺,11
执法联络员的人数,以及与实施某些平台和政策变更相关的费用,这些费用将在发生时计入费用。现金流。2026年第一季度的经营现金流为6.29亿美元,而2025年第一季度为4.44亿美元,2026年第一季度的自由现金流总计为5.96亿美元,而2025年第一季度为4.27亿美元。提醒一下,2025年第一季度的运营和自由现金流受益于延迟支付给一位创作者的3000万美元,该款项随后于2025年第二季度支付。截至2026年3月31日,现金、现金等价物和投资总额为62亿美元,与上一年的余额相比增加了17亿美元。GAAP会计与盈利能力。对于GAAP会计,第一季度的绝大多数预订和相关的付款处理费都是递延的,将在付费用户的估计平均生命周期内分别确认为收入和收入成本,在2026年第一季度为27个月。同时,我们的其他运营成本,包括DevEX费用、人员成本以及某些基础设施和信托&安全费用,在该期间确认。股份数。截至2026年3月31日,我们的全面摊薄股份数为7.49亿股,与上一年相比增加了2%。股权是招聘和留住优秀人才的重要组成部分,我们将继续在稀释和我们业务中的关键价值驱动因素(即预订量和自由现金流增长)之间取得平衡。指导我们正在更新我们的2026年全年展望,以考虑到我们迄今为止所经历的安全逆风的延续。我们现在预计全年收入增长将在20%至25%的范围内,预订增长将在8%至12%的范围内。我们更新的利润率预期反映了营收的减少以及我们继续对该业务进行长期投资的承诺。我们现在预计运营现金流将在16亿美元至17亿美元之间,自由现金流将在11亿美元至13亿美元之间。我们的资本支出预期保持不变。对于2026年第二季度,我们预计收入增长将在29%至34%的范围内,预订增长将在8%至12%的范围内。我们预计DAU将连续下降,这反映了我们在第一季度和迄今为止在第二季度观察到的减速。我们预计经营现金流和自由现金流分别在2.6亿美元至2.75亿美元和2.3亿美元至2.45亿美元之间。提醒一下,2025年第二季度的运营和自由现金流受到了从2025年第一季度推迟支付给创作者的3000万美元的负面影响。12
尽管存在这些近期调整,我们对Roblox长期增长机会的信念仍然没有改变。我们专注于实现20% +的年化营收增长和利润率扩张,包括DevEX增长。正如我们之前所指出的,由于创作者创新的内在不可预测性以及规模化所必需的投资时机,这种增长的轨迹将是非线性的。我们仍然看好我们今天奠定的基础将带来长期增长和股东价值创造。指引更新指引Q2 2026全年(百万美元)低-高-低-高收入(a)$ 1,390 $ 1,450 $ 5,865 $ 6,135 YoY % 29% 34% 20% 25% Bookings(a)$ 1,550 $ 1,610 $ 7,330 $ 7,600 YoY % 8% 12% 8% 12%合并净亏损(b)$(257)$(242)$(1,175)$(1,035)调整后EBITDA $ 68 $ 83 $ 185 $ 325递延收入和递延收入成本净增加总额$ 162 $ 162 $ 1,305 $ 1,305经营活动提供的现金和现金等价物净额$ 260 $ 275 $ 1,570 $ 1,745资本支出和购买无形资产$(30)$(30)$(520)$(470)自由现金流(a)$ 230 $ 245 $ 1,050 $ 1,275 YoY % 30% 38%(22)%(6)%(a)收入与预订的对账、合并净亏损与调整后EBITDA的对账以及经营现金流与自由现金流的对账在以下部分提供GAAP与非GAAP对账。我们的收入指引假设收入确认中使用的估计没有重大变化,例如在平台上购买的虚拟商品的估计消耗品/耐用分配以及付费用户的估计平均寿命。(b)综合净损失指引不包括应计损失或有事项,因为根据截至2026年4月30日存在的事实和情况对未来可能性和/或损失范围的估计存在固有的不确定性。13
Roblox公司未经审计的财务报表ROBLOX CORPORATION未经审计的简明合并资产负债表(百万)截至2026年3月31日2025年12月31日资产流动资产:现金及现金等价物$ 1,188 $ 1,205短期投资2,0111,850应收账款—扣除备抵538901预付费用和其他流动资产138109递延收入成本,流动部分867833流动资产总额4,7424,898长期投资2,9662,493财产和设备—净额849885经营租赁使用权资产639651递延收入成本,长期446448无形资产,净额1718商誉142143其他资产2621总资产9,827美元9,557美元负债和股东权益流动负债:应付账款24美元65美元应计费用和其他流动负债435396开发商交换负债424496递延收入—流动部分4,4254,169流动负债总额5,3085,126递延收入—扣除流动部分2,3802,337经营租赁负债625643长期债务,净额1,008993其他长期负债9583负债合计9,4169,182股东权益:普通股—*—*额外实收资本 5,7445,438累计其他综合收益/(亏损)(5)17累计亏损(5,307)(5,061)Roblox Corporation股东权益合计432394非控制性权益(21)(19)股东权益合计411375负债和股东权益合计$ 9,827 $ 9,557*金额四舍五入为零。14
ROBLOX CORPORATION未经审计的简明合并经营报表(以百万计,除以千为单位的股份数量和每股金额外)截至2026年3月31日的三个月2025年收入1,442美元1,035美元成本和费用:收入成本(1)294225开发商交换费423282基础设施和信任与安全324242研发422374一般和行政209119销售和营销6448总成本和费用1,7361,290经营亏损(294)(255)利息收入5546利息支出(10)(10)其他收入/(费用),净24所得税前亏损(247)(215)所得税拨备/(受益)11综合净亏损(248)(216)归属于非控股权益的净亏损(2)(1)归属于普通股股东的净亏损$(246)$(215)归属于普通股股东的每股净亏损,基本和稀释后$(0.35)$(0.32)用于计算归属于普通股股东的每股净亏损的加权平均股份–基本和稀释后711,697671,657(1)包括在基础设施和信托与安全中的服务器和基础设施设备的折旧。15
ROBLOX CORPORATION简明合并现金流量表未经审计(百万)截至2026年3月31日的三个月2025年经营活动现金流量:合并净亏损$(248)$(216)调整合并净亏损与经营活动提供的现金及现金等价物净额:折旧和摊销费用6154股票补偿费用275259经营租赁非现金费用3230有价证券增值净额(12)(19)其他调整(8)—经营资产和负债的变化,扣除收购影响:应收账款366210预付费用和其他流动资产(27)(12)递延收入成本(32)(30)其他资产(5)(5)应付账款(34)18应计费用和其他流动负债53(5)开发商交换负债(72)7递延收入302175经营租赁负债(35)(25)其他长期负债133经营活动提供的现金及现金等价物净额629444投资活动产生的现金流量:收购物业和设备(33)(17)购买投资(2,017)(1,170)投资到期1,0801,000出售投资293152其他投资活动2 —投资活动使用的现金及现金等价物净额(675)(35)筹资活动产生的现金流量:发行普通股收益3137筹资活动提供的现金及现金等价物净额3137汇率变动对现金及现金等价物的影响(2)1现金及现金等价物净增加/(减少)(17)447现金及现金等价物期初1,205712期末1,188美元1,15916
前瞻性陈述这封信以及将于太平洋时间下午1:30/美国东部时间2026年4月30日(星期四)下午4:30举行的网络直播和问答环节包含1995年《私人证券诉讼改革法案》“安全港”条款含义内的“前瞻性陈述”,包括但不限于关于我们将十亿用户与乐观和文明联系起来的愿景、我们达到全球游戏内容市场10%份额的愿景、我们为改进Roblox平台所做的努力、我们的信任和安全努力,包括我们扩大用户年龄检查的努力,我们的目标是带动进行年龄检查的用户百分比上升,我们与Roblox Kids和Roblox Select相关的努力,我们对人工智能驱动计划的投资,包括Roblox Reality和RM3,我们与新颖游戏相关的努力,包括经济激励措施、个性化主屏、Roblox Jumpstart和Roblox孵化器,我们为改善创作者经济学所做的努力,我们的合作伙伴努力,我们为改善平台上的推荐和交流参与度所做的努力,包括通过聚会聊天和信任的朋友,我们与Roblox Plus相关的努力,我们对平台广告的努力,我们在用户获取和留存方面的努力,我们最近和预期的产品发布、我们的业务、产品、战略和用户增长、我们的投资策略,包括财务和运营指标改善的机会和预期,包括运营杠杆、利润率、自由现金流、运营费用和资本支出,我们对成功执行此类战略和计划的预期,我们对未来净亏损和经营活动提供的净现金和现金等价物的预期,我们的首席执行官和首席财务官的报表,以及我们对2026年第二季度和全年的展望和指导。这些前瞻性陈述是在首次发布之日作出的,基于当前的计划、预期、估计、预测和预测以及管理层的信念和假设。“预期”、“愿景”、“设想”、“不断发展”、“驱动”、“预期”、“打算”、“维持”、“应该”、“相信”、“继续”、“计划”、“目标”、“机会”、“估计”、“预测”、“可能”、“将”、“可能”、“希望”、“目标”、“项目”、“潜力”、“可能”、“应该”、“考虑”、“将”和“倡议”等词语以及这些词语的变体或这些词语的否定词和类似表述旨在识别这些前瞻性陈述。前瞻性陈述受到许多风险和不确定性的影响,其中许多涉及我们无法控制的因素或情况。由于多种因素,我们的实际结果可能与前瞻性陈述中所述或暗示的结果存在重大差异,包括但不限于我们向美国证券交易委员会(“SEC”)提交的文件中详述的风险,包括我们的10-K表格年度报告、10-Q表格季度报告,以及我们不时向SEC提交的其他文件和报告。特别是,除其他外,以下因素可能导致结果与此类前瞻性陈述明示或暗示的结果存在重大差异:我们成功执行业务和增长战略的能力;我们的现金和现金等价物及投资是否足以满足我们的流动性需求,包括偿还我们的优先票据;对我们平台的总体需求;我们在平台上维持游戏病毒式传播的能力;我们业务的季节性和病毒式游戏的影响;我们保留和增加用户和创作者数量的能力,同时随着参与度的增加适当扩展我们的基础设施;付费用户平均生命周期的变化;通货膨胀、关税和全球经济状况对我们运营的影响;不断变化的法律和监管要求对我们业务的影响;我们开发平台增强功能并将其及时推向市场的能力;我们开发和保护我们品牌的能力;第三方在我们平台上滥用用户数据或其他不良活动的任何行为;我们维护我们平台的安全性和可用性的能力;我们的17
检测并最大限度减少未经授权使用我们平台的能力;我们的信任和安全努力对我们吸引和留住用户和创作者的能力的影响;以及人工智能对我们的平台、用户和创作者的影响。关于这些和其他可能导致实际结果与我们的预期产生重大差异的风险和不确定性的其他信息包含在我们已经或将向SEC提交的报告中,包括我们关于表格10-K的年度报告和我们关于表格10-Q的季度报告。本函中包含的前瞻性陈述代表我们截至本函发布之日的观点。我们预计,随后的事件和发展将导致我们的观点发生变化。然而,我们不承担更新或修改任何前瞻性陈述的意图或义务,无论是由于新信息、未来事件或其他原因。这些前瞻性陈述不应被视为代表我们在本函日期之后的任何日期的观点。关于运营指标的特别说明关于我们上面披露的核心财务和运营指标的更多信息包含在我们已经或将向SEC提交的报告中,包括我们的10-K表格年度报告和10-Q表格季度报告以及我们的补充材料,可在ir.roblox.com上查阅。我们鼓励投资者和其他人对这些材料进行完整的审查。关于年龄检查的特别说明2026年第一季度我们从自我报告的年龄数据过渡到‘年龄检查’数据。本文中包含的所有年龄检查指标都是根据有限的信息和不断发展的方法得出的估计值,不能直接与历史自我报告的数据进行比较。年龄检查渗透率是基于该季度最后七天的平均值。此外,所提供的某些人口统计数据是根据接受过年龄检查的用户数据推断得出的估计值,可能无法代表平台上的实际年龄人口统计数据。具体而言,对于某些指标,我们将当前“年龄检查”DAU的人口分布应用于“未年龄检查”DAU,以估计美国18至34个DAU的增长和货币化率。外推结果可能无法公平地代表“未年龄检查”DAU的实际人口分布或参与度和货币化水平。18
非GAAP财务指标这封信包含以下非GAAP财务指标:预订量、调整后EBITDA和自由现金流。我们使用这些非GAAP财务信息来评估我们正在进行的运营,并用于内部规划和预测目的。我们认为,这种非GAAP财务信息可能对投资者有所帮助,因为它提供了与过去财务业绩的一致性和可比性。然而,非GAAP财务指标在对投资者有用方面存在局限性,因为它们没有GAAP规定的标准化含义,也不是根据任何一套全面的会计规则或原则编制的。此外,其他公司,包括我们行业的公司,可能会以不同的方式计算类似标题的非GAAP财务指标,或者可能会使用其他指标来评估其业绩,所有这些都可能降低我们的非GAAP财务信息作为比较工具的有用性。因此,我们的非GAAP财务信息仅供补充信息之用,不应与根据GAAP提供的财务信息分开考虑,也不应替代这些信息。最具可比性的GAAP财务指标与本函中使用的每个非GAAP财务指标的对账表格包含在本函末尾。我们鼓励投资者和其他人全面审查我们的业务、经营业绩和财务信息,不要依赖任何单一的财务指标,并结合最直接可比的GAAP财务指标来看待这些非GAAP指标。预订代表特定时期内的销售活动,不影响某些非现金调整,详情如下。基本上我们所有的预订都是从销售虚拟货币中产生的,这些虚拟货币最终可以在Roblox平台上转换为虚拟物品。反映为预订的虚拟货币销售包括通过支付处理器或通过预付卡购买的一次性购买或月度订阅。预订最初记录在递延收入中,并在使用该虚拟货币购买的虚拟物品可在Roblox平台上获得的估计时间段(估计为付费用户的平均生命周期)或在使用该虚拟货币购买的虚拟物品被消费时确认为收入。预订还包括来自广告和许可安排的微不足道的金额。我们认为,由于我们在付费用户的估计平均生命周期内确认了大部分收入,因此预订可以更及时地显示我们的经营业绩趋势,而这些趋势并不一定反映在我们的收入中。递延收入的变化构成了从收入到预订量的调节差异的绝大部分。通过去除这些非现金调整,我们能够根据与用户进行实际交易的时间以及这些交易产生的现金来衡量和监控我们的业务绩效。从长期来看,影响我们的收入和预订趋势的因素是相同的。然而,在短期内,有一些因素可能会导致收入和预订趋势出现差异。19
调整后EBITDA代表我们的GAAP综合净亏损,不包括利息收入、利息费用、其他(收入)/费用、净额、所得税拨备/(受益于)、折旧和摊销费用、基于股票的补偿费用以及某些其他非常规调整。我们认为,当与报告的GAAP金额一起考虑时,调整后的EBITDA有助于投资者和管理层了解我们的持续运营和持续运营趋势。我们对调整后EBITDA的定义可能与其他公司使用的定义不同,因此可比性可能有限。自由现金流指经营活动提供的现金和现金等价物净额,减去购买的财产和设备以及通过资产收购获得的无形资产。我们认为,自由现金流是衡量我们单位经济性和流动性的有用指标,它向管理层和投资者提供有关我们核心业务产生的现金和现金等价物数量的信息,这些现金和现金等价物在购买物业和设备后,以及通过资产收购获得的无形资产,可用于战略举措。20
GAAP与非GAAP对账下表列出了列报的每个期间的收入(根据GAAP计算的最直接可比的财务指标)与预订的对账情况(单位:百万,未经审计):截至2026年3月31日的三个月2025年收入与预订的对账情况:收入1442美元1035美元加(减):递延收入变化299178其他(10)(6)预订1731美元1207美元下表列出了列报的每个期间的合并净亏损(根据GAAP计算的最直接可比的财务指标)与调整后EBITDA的对账情况(单位:百万,未经审计):截至2026年3月31日的三个月2025年综合净亏损与调整后EBITDA的对账:综合净亏损$(248)$(216)加(减):利息收入(55)(46)利息支出1010其他(收入)/支出,净额(2)(4)所得税准备金/(受益)11折旧和摊销费用6154股票补偿费用275259法律和解费用(a)57 —调整后EBITDA 99美元58美元(a)包括与某些州就与青年相关的消费者保护和数字安全事项进行和解谈判相关的法律和解费用。公司已确定,这些事项产生于正常业务过程之外,具有有限的历史先例,其规模、范围和时间都不可预测,因此与持续经营中产生的日常费用不同。21
下表列出了经营活动提供的净现金和现金等价物(根据公认会计原则计算的最直接可比的财务指标)与自由现金流的对账,列报的每个期间(单位:百万,未经审计):截至2026年3月31日的三个月2025年经营活动提供的净现金和现金等价物与自由现金流的对账:经营活动提供的净现金和现金等价物$ 629 $ 444扣除:购置财产和设备(33)(17)自由现金流$ 596 $ 42722
前瞻性指引5:GAAP与非GAAP财务指标的对账下表列出了所示每个期间的收入(根据GAAP计算的最直接可比的财务指标)与预订的对账(单位:百万):指引更新指引截至2026年6月30日的三个月截至2026年12月31日的十二个月,2026年低-高-低-高收入与预订量的对账:收入$ 1,390 $ 1,450 $ 5,865 $ 6,135加(减):递延收入变化1701701,5101,510其他(10)(10)(45)(45)预订量$ 1,550 $ 1,610 $ 7,330 $ 7,6005我们的收入指引假设我们在收入确认中使用的估计没有重大变化,例如在平台上购买的虚拟商品的估计消耗性/耐用性分配以及付费用户的估计平均寿命。23
下表列出了所示每个期间的合并净亏损(根据公认会计原则计算的最直接可比的财务指标)与调整后EBITDA的对账(单位:百万):指引更新指引截至2026年6月30日的三个月截至2026年12月31日的十二个月,2026年低-高-低-高合并净亏损与调整后EBITDA的对账:合并净亏损(a)$(257)$(242)$(1,175)$(1,035)加(减):利息收入(48)(48)(195)(195)利息费用11114242所得税拨备/(受益)2266折旧和摊销费用7070300300股票补偿费用2902901,1501,150法律和解费用(a)(b)—— 5757调整后EBITDA 68美元83美元185美元325(a)合并净亏损指引不包括应计损失或有事项,鉴于根据截至2026年4月30日存在的事实和情况对未来概率和/或损失范围的估计具有内在的不确定性。(b)包括与某些州就与青年相关的消费者保护和数字安全事项进行和解谈判相关的法律和解费用。公司已确定,这些事项产生于正常业务过程之外,具有有限的历史先例,其规模、范围和时间都不可预测,因此与持续经营中产生的日常费用不同。下表列出了经营活动提供的净现金和现金等价物(根据公认会计原则计算的最直接可比的财务指标)与自由现金流的对账,在所示的每个期间(单位:百万):指导更新指导截至2026年6月30日的三个月截至2026年12月31日的十二个月,2026年经营活动提供的净现金和现金等价物与自由现金流的对账:经营活动提供的净现金和现金等价物$ 260 $ 275 $ 1,570 $ 1,745扣除:购置财产和设备(30)(30)(520)(470)自由现金流$ 230 $ 245 $ 1,050 $ 1,27524