主营介绍

  • 主营业务:

    手机游戏研发、手机游戏发行、移动电竞赛事组织

  • 产品类型:

    游戏发行、游戏研发、服务

  • 产品名称:

    游戏发行 、 游戏研发 、 服务

  • 经营范围:

    从事互联网文化活动。手机软件、计算机软硬件、电子产品、通讯设备的技术开发、技术服务、技术推广、技术转让;数据处理(数据处理中的银行卡中心、PUE值在1.5以上的云计算数据中心除外);应用软件服务;软件开发;产品设计;体育运动项目经营(高危险性体育项目除外);文化咨询;体育咨询;公共关系服务;组织文化艺术交流活动(不含营业性演出);承办展览展示活动;体育赛事门票销售代理。企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;从事互联网文化活动以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。

主营构成分析

报告期
报告期

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营业收入 X

单位(%) 单位(万元)
业务名称 营业收入(元) 收入比例 营业成本(元) 成本比例 主营利润(元) 利润比例 毛利率
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注:通常在中报、年报时披露 

主要客户及供应商

您对此栏目的评价: 有用 没用 提建议
前5大客户:共销售了9.55亿元,占营业收入的100.00%
  • Applelnc.
  • Googlelnc.
  • 华为软件技术有限公司
  • 上海宽娱数码科技有限公司
  • 广东欢太科技有限公司
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
Applelnc.
5.11亿 53.51%
Googlelnc.
2.01亿 21.08%
华为软件技术有限公司
1.16亿 12.18%
上海宽娱数码科技有限公司
6470.40万 6.78%
广东欢太科技有限公司
6158.83万 6.45%
前5大供应商:共采购了3.80亿元,占总采购额的100.00%
  • 广州库洛科技有限公司
  • 上海天戏互娱网络技术有限公司
  • 巨人移动技术有限公司
  • 北京灵游坊网络科技有限公司
  • 库洛科技(香港)有限公司
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
广州库洛科技有限公司
1.62亿 42.74%
上海天戏互娱网络技术有限公司
1.06亿 27.86%
巨人移动技术有限公司
4607.46万 12.13%
北京灵游坊网络科技有限公司
3649.38万 9.61%
库洛科技(香港)有限公司
2906.03万 7.65%
前5大客户:共销售了10.26亿元,占营业收入的100.00%
  • Applelnc.
  • Googlelnc.
  • 华为软件技术有限公司
  • 上海宽娱数码科技有限公司
  • 广东欢太科技有限公司
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
Applelnc.
5.87亿 57.19%
Googlelnc.
1.80亿 17.58%
华为软件技术有限公司
1.06亿 10.29%
上海宽娱数码科技有限公司
9230.90万 9.00%
广东欢太科技有限公司
6098.83万 5.95%
前5大供应商:共采购了4.62亿元,占总采购额的100.00%
  • 广州库洛科技有限公司
  • 上海天馨网络技术有限公司
  • 巨人移动技术有限公司
  • 北京钛核互动信息技术有限公司
  • 阿里云计算有限公司
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
广州库洛科技有限公司
2.11亿 45.65%
上海天馨网络技术有限公司
1.39亿 30.06%
巨人移动技术有限公司
4957.52万 10.72%
北京钛核互动信息技术有限公司
3835.53万 8.29%
阿里云计算有限公司
2437.78万 5.27%
前5大客户:共销售了8.33亿元,占营业收入的60.07%
  • Applelnc.
  • Googlelnc.
  • 华为软件技术有限公司
  • 广东欢太科技有限公司
  • 广东天宸网络科技有限公司
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
Applelnc.
4.82亿 35.11%
Googlelnc.
1.72亿 12.56%
华为软件技术有限公司
7922.93万 5.77%
广东欢太科技有限公司
5360.74万 3.90%
广东天宸网络科技有限公司
4611.96万 3.36%
前5大供应商:共采购了3.06亿元,占总采购额的55.28%
  • 上海天馨网络技术有限公司
  • 广州库洛科技有限公司
  • EASWISSSARL
  • 北京钛核互动信息技术有限公司
  • 阿里云计算有限公司
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
上海天馨网络技术有限公司
1.74亿 31.43%
广州库洛科技有限公司
4362.80万 7.87%
EASWISSSARL
3773.67万 6.81%
北京钛核互动信息技术有限公司
3112.79万 5.62%
阿里云计算有限公司
1965.80万 3.55%
前5大客户:共销售了6.18亿元,占营业收入的51.86%
  • Apple lnc.
  • Google
  • Tospring Technology
  • 华为软件技术有限公司
  • 北京瓦力网络科技有限公司
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
Apple lnc.
3.18亿 26.65%
Google
1.20亿 10.09%
Tospring Technology
7932.00万 6.65%
华为软件技术有限公司
5776.43万 4.84%
北京瓦力网络科技有限公司
4313.29万 3.62%
前5大供应商:共采购了1.86亿元,占总采购额的54.56%
  • EA SWISS SARL
  • 上海天馨网络技术有限公司
  • 北京掌趣科技股份有限公司
  • 北京钛核互动信息技术有限公司
  • 北京云锐国际文化传媒有限公司
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
EA SWISS SARL
7606.56万 22.32%
上海天馨网络技术有限公司
4996.16万 14.66%
北京掌趣科技股份有限公司
2521.67万 7.40%
北京钛核互动信息技术有限公司
1891.24万 5.55%
北京云锐国际文化传媒有限公司
1579.51万 4.63%
前5大客户:共销售了4.88亿元,占营业收入的47.13%
  • Apple lnc.
  • Google
  • 东莞市讯怡电子科技有限公司
  • 北京世界星辉科技有限责任公司
  • 华为软件技术有限公司
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
Apple lnc.
2.19亿 21.11%
Google
9621.29万 9.29%
东莞市讯怡电子科技有限公司
6013.59万 5.81%
北京世界星辉科技有限责任公司
5878.75万 5.68%
华为软件技术有限公司
5423.91万 5.24%
前5大供应商:共采购了1.32亿元,占总采购额的54.55%
  • 珠海网易达电子科技发展有限公司
  • 广州易渡信息科技有限公司
  • 北京钛核互动信息技术有限公司
  • 成都乐曼多科技有限公司
  • 阿里云计算有限公司
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
珠海网易达电子科技发展有限公司
5812.01万 24.08%
广州易渡信息科技有限公司
2289.46万 9.49%
北京钛核互动信息技术有限公司
2158.23万 8.94%
成都乐曼多科技有限公司
1566.46万 6.49%
阿里云计算有限公司
1340.25万 5.55%

董事会经营评述

  一、业务概要
  商业模式:
  公司系国内移动游戏开发与发行商,致力于向游戏玩家及运营商提供具有创意的游戏产品,向游戏开发商提供发行、代理运营服务。公司经过多年经营积累,已经完成了移动游戏研发,发行和运营业务的布局。
  目前公司自研或代理发行的游戏包括《创造与魔法》、《王牌战争:文明重启》、《巅峰战舰》、《全民枪战》系列、《巅峰坦克:装甲战歌》、《影之刃3》、《战双帕弥什》、《新三国志》、《极无双》、《绿色征途》。公司结合自身战略及市场情况,在长线运营现有产品的同时,进行积极探索,2021年上线了新品游戏《影之刃3》、《灵魂潮汐》等。
  公司作为国内研发、发行于一体企业,高度重视研发... 查看全部▼

  一、业务概要
  商业模式:
  公司系国内移动游戏开发与发行商,致力于向游戏玩家及运营商提供具有创意的游戏产品,向游戏开发商提供发行、代理运营服务。公司经过多年经营积累,已经完成了移动游戏研发,发行和运营业务的布局。
  目前公司自研或代理发行的游戏包括《创造与魔法》、《王牌战争:文明重启》、《巅峰战舰》、《全民枪战》系列、《巅峰坦克:装甲战歌》、《影之刃3》、《战双帕弥什》、《新三国志》、《极无双》、《绿色征途》。公司结合自身战略及市场情况,在长线运营现有产品的同时,进行积极探索,2021年上线了新品游戏《影之刃3》、《灵魂潮汐》等。
  公司作为国内研发、发行于一体企业,高度重视研发业务在公司所占比重,持续不断加大对移动游戏业务研发投入,2021年公司研发费用达43,578.37万元,持续不断的投入为公司游戏发行储备奠定了良好的基础。
  在研发自有游戏同时,公司作为国内领先的游戏发行商,秉承以市场为导向和可持续发展的原则,利用累积的游戏运营经验,在深度挖掘玩家需求的同时,平衡游戏产品的商业性和娱乐性,积极组织策划市场推广活动,协调游戏产品在各个游戏渠道上线运营,通过游戏渠道商、支付服务商等完成用户充值、收益结算等业务,并负责游戏的运营和维护,为玩家提供更好的用户体验。
  公司坚持国际化战略,在重视国内市场的同时充分发挥海外及港澳台地区发行优势,拓展移动游戏品类布局,从而在市场中占据有利的先发地位。截止目前,公司在海外成功发行了《战双帕弥什》、《全民枪战》、《LastIsandofSurviva》(国内版为:《王牌战争:文明重启》)、《新三国志》、《ArenaofEvoution:ChessHeroes》、《创造与魔法》、《奇迹MU:觉醒》、《影之刃》系列等多款产品。
  现阶段,公司主要依靠已发行的《战双帕弥什》、《影之刃3》、《创造与魔法》、《新三国志》、《王牌战争:文明重启》、《巅峰战舰》、《绿色征途》、《极无双》等游戏产品获得收入,收入来源主要是为广大移动游戏爱好者提供游戏增值服务,如游戏内的强化道具、游戏周边产品等。
  报告期内,公司的商业模式无重大变化。

  二、主要经营情况回顾
  (一)经营计划
  报告期内,公司按照经营规划,不断优化管理机制,吸引和培养人才团队。坚持研运一体,不断提高游戏品质,加大研发投入,积极拓展海外及港澳台地区市场,丰富移动游戏产品线布局。
  公司对已上线运营的产品进行持续维护和更新的同时,2022年也将继续研发或代理多款游戏,包括《风色幻想:命运传说》、《我们的星球》等不同类型的精品手游。
  公司在稳步发展国内业务的同时,也将发挥海外及港澳台地区发行领域的优势,积极拓展移动游戏品类布局。通过整合国内外移动游戏的优质资源,努力将公司打造成集游戏研发、游戏发行等业务于一体的大型综合游戏公司,为投资者带来更大的收益。
  (二)行业情况
  1、宏观环境、游戏行业发展的总体情况
  根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.40%。游戏出海规模进一步扩大,自主研发游戏海外市场实际销售收入180.13亿美元,同比增长16.59%。中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,比2020年增加了158.62亿元,同比增长7.57%。
  2、行业政策变化情况
  游戏行业监管日趋严格、规范,相关监管部门针对游戏研发、出版、运营等环节实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。通知要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;各级出版管理部门要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。
  自公司成立以来,英雄互娱围绕未成年人保护相关工作做出深入探索,积极落实未成年人防沉迷、
  游戏适龄提示等多方面工作。根据国家新闻出版署通知的精神,英雄互娱已正式上线相关功能。
  3、市场竞争情况
  随着移动网络质量的提高,国内移动游戏、网络游戏行业发展迅速,市场规模快速扩张,具备良好的盈利空间。国内游戏企业纷纷加大研发、营销等方面的投入,游戏数量大幅增加。同时不断有新的经营者通过新设或并购的途径涉足网络游戏行业,导致游戏市场与行业竞争加剧。
  4、对公司经营情况的影响
  公司将继续保持行业政策变化的敏感度,积极与监管部门保持良好沟通。按照相关部门的指引发行运营游戏,结合公司实际情况,创作生产内容健康向上、富有民族特色的移动游戏精品。多开发益智化、健身化、技能化的游戏产品、为不同用户人群提供多样化的游戏消费选择。推行业绩激励,以吸收和留住人才。通过布局产业链上下游,拓展海外及港澳台地区市场等方式,不断拓宽收入来源,减缓国内政策环境对公司业绩的影响,从而保持营业收入的稳中有升。

  三、持续经营评价
  报告期内,公司业务、资产、人员、机构、财务完全独立,公司经营业绩较好,财务管理、风险控制、公司治理等各项重大的内部控制制度健全并运行良好,公司经营管理团队、技术人员保持稳定。现有游戏产品深受玩家喜爱,后续储备产品在稳步推进中,公司总体经营稳定,资产负债结构合理,具备持续经营能力,不存在影响持续经营能力的重大不利风险。

  四、风险因素
  (一)持续到本年度的风险因素
  1、产业政策变动风险
  网络游戏是新兴互联网行业,同时受到中宣部、国家新闻出版广电总局及国家版权局等部门的共同监管。随着游戏行业的快速发展,上述相关部门先后出台了一系列管理制度,强化对游戏内容及经营活动的监管,通过行政许可进入、产品前置审批、后续运营监管等方式加强对网络游戏企业和产品资质的审查。行业监管政策的调整将使整体游戏行业竞争态势发生变化,从而可能给本公司的经营业绩带来一定影响。
  应对措施:密切关注管理机构、行业政策的调整及变更,与监管部门保持良好沟通,了解国产游戏备案的进展情况。按照要求出版运营游戏,取得相应的业务资质。对公司的游戏产品不定期进行审核,避免出现违反国家法律法规和监管要求的内容。
  2、游戏产品开发风险
  移动端游戏产品更新换代快、生命周期有限、玩家粘性较低。因此,游戏开发须及时掌握用户的消费心理及新兴的开发技术,不断推出新的游戏产品,提高用户粘性。若公司在新游戏产品立项、研发过程中对市场偏好的判断出现偏差,或对游戏投放市场的时间把握不够精准,被竞争对手先于公司推出类似的游戏,则会对公司的收入、业绩产生不利影响。另外,研发、运营新游戏需要大量的研发支出和市场推广费用,如果新推出的游戏不能满足用户偏好和市场需求,新游戏产生的收益可能无法弥补上述支出,会削弱公司未来的赢利能力。
  应对措施:密切关注行业动态及市场热点,做好调研和项目规划,根据运营情况和客户反馈及时下架和推出相关游戏产品。同时,布局多款游戏产品,降低因单款游戏被复制而产生的收益下降风险。
  3、人才流失风险
  公司目前从事的网络游戏研发及相关业务对专业技术人员需求较大,拥有的技术研发人员、运营人员是公司保持领先的重要保障。合理的人才流动能促使企业拥有持久的活力和创新力,但关键岗位的人才流失将会给企业带来负面影响。
  应对措施:公司通过制定有竞争力的薪酬体系,吸收和留住人才。通过开展多种形式的培训,提
  高现有人员的专业水平。倡导积极向上的企业文化,增加员工的凝聚力与向心力。
  4、市场竞争加剧的风险
  网络游戏行业在中国经过十几年的快速发展,已经形成了一批拥有较强研运能力、营收规模的网络游戏企业。随着人口红利的削弱,针对既定的受众群体,网络游戏企业之间的竞争将进一步加剧。尽管公司不断致力于提升管理水平和创新能力,以增强玩家粘性,保持竞争优势,但如果竞争对手推出大量同质化游戏产品,将会给公司经营业绩造成不利影响。
  应对措施:公司专注于移动游戏领域,通过打造具有公司特色的游戏产品,减少同质化竞争。有序把握研发节奏,更加重视产品质量及用户体验。通过布局产业链上下游,拓展海外及港澳台地区市场等方式,不断拓宽收入来源,提升公司业绩。
  5、知识产权纠纷风险
  国内移动端游戏及互联网页面游戏产品的开发商较多,不同开发商开发的同类型游戏具有一定的形式相似性。公司在研发网络游戏产品的过程中,坚持自主创新,自主设计游戏相关人物、剧情、音乐、美术等。公司自主开发的游戏产品均按照较为严格的内控制度执行以确保拥有自主知识产权;代理发行游戏的相关协议中均约定游戏授权方保证其拥有代理游戏涉及的全部知识产权。考虑到知识产权的特殊性,仍不排除第三方可能会侵犯公司知识产权,可能会导致恶性竞争和用户流失。同时,公司尊重其他企业或个人的知识产权,并设立了有效的内部预防侵权机制,但亦不能完全排除其所研发的游戏产品被指责未经许可使用他人知识产权,从而影响公司的业务运营。
  应对措施:公司重视知识产权的保护,及时完成商标及计算机软件著作权的申请及注册。公司与员工签订的劳动合同中涉及多项知识产权保护条款,包括保密条款和竞业禁止,防止内部知识产权被侵权。在产品立项和研发过程中,设专人对是否存在知识产权纠纷风险进行专项评估,对有侵权风险的项目不予立项。
  (二)报告期内新增的风险因素
  无。 收起▲