手机游戏的开发和运营。
游戏运营
游戏运营
软件开发;信息系统集成服务;信息技术咨询服务;数据处理和存储服务;数字动漫制作;游戏设计制作;通信设备的维修;设计、制作、代理各类广告;文化艺术交流策划;经营性互联网文化信息服务;增值电信服务(业务种类以《增值电信业务经营许可证》载明内容为准)。【依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动】
营业收入 X
业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
加载中... |
客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
---|---|---|
第一名 |
2079.57万 | 24.99% |
第二名 |
453.68万 | 5.45% |
第三名 |
307.88万 | 3.70% |
第四名 |
185.67万 | 2.23% |
第五名 |
165.40万 | 1.99% |
供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
---|---|---|
第一名 |
903.90万 | 20.56% |
第二名 |
675.83万 | 15.37% |
第三名 |
517.89万 | 11.78% |
第四名 |
266.35万 | 6.06% |
第五名 |
263.80万 | 6.00% |
客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
---|---|---|
第一名 |
1424.41万 | 10.71% |
第二名 |
617.31万 | 4.64% |
第三名 |
593.26万 | 4.46% |
第四名 |
558.44万 | 4.20% |
第五名 |
432.31万 | 3.25% |
供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
---|---|---|
第一名 |
1291.17万 | 17.76% |
第二名 |
1107.89万 | 15.24% |
第三名 |
748.33万 | 10.29% |
第四名 |
594.17万 | 8.17% |
第五名 |
466.52万 | 6.41% |
客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
---|---|---|
第一名 |
3072.18万 | 11.15% |
第二名 |
992.76万 | 3.60% |
第三名 |
850.94万 | 3.09% |
第四名 |
679.87万 | 2.47% |
第五名 |
653.73万 | 2.37% |
供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
---|---|---|
第一名 |
9535.83万 | 43.40% |
第二名 |
3745.31万 | 17.05% |
第三名 |
1766.12万 | 8.04% |
第四名 |
1419.46万 | 6.46% |
第五名 |
1318.87万 | 6.00% |
客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
---|---|---|
第一名 |
3274.16万 | 5.95% |
第二名 |
1885.36万 | 3.42% |
第三名 |
1290.45万 | 2.34% |
第四名 |
1212.43万 | 2.20% |
第五名 |
634.04万 | 1.15% |
供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
---|---|---|
第一名 |
2.65亿 | 54.93% |
第二名 |
7991.28万 | 16.59% |
第三名 |
3265.89万 | 6.78% |
第四名 |
2665.65万 | 5.54% |
第五名 |
852.26万 | 1.77% |
客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
---|---|---|
第一名 |
787.76万 | 2.54% |
第二名 |
714.92万 | 2.30% |
第三名 |
548.03万 | 1.77% |
第四名 |
530.37万 | 1.71% |
第五名 |
389.20万 | 1.25% |
供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
---|---|---|
第一名 |
9031.67万 | 26.87% |
第二名 |
3560.16万 | 10.59% |
第三名 |
3325.21万 | 9.89% |
第四名 |
1190.39万 | 3.54% |
第五名 |
1051.89万 | 3.13% |
一、业务概要 (一)商业模式与经营计划实现情况 公司的主营业务为手机游戏的开发与国内外手机游戏的运营。游戏市场中主要存在按时间收费、按下载收费和按虚拟道具收费三种类型的盈利模式,公司产品目前采用的是按虚拟道具收费模式。按虚拟道具收费是指为玩家提供游戏的免费下载和免费的游戏娱乐体验,而游戏的收益则来自于游戏内虚拟道具的销售和付费的增值服务。游戏玩家注册一个游戏账户后,即可参与游戏而无须支付任何费用,若玩家希望进一步加强游戏体验,则需付费购买游戏中的虚拟道具或付费的增值服务。玩家可以通过购买或者参加活动来获取游戏币。玩家在游戏中的大部分追求可以通过消耗游戏币来达成,同时还有一些内容要求玩家... 查看全部▼
一、业务概要
(一)商业模式与经营计划实现情况
公司的主营业务为手机游戏的开发与国内外手机游戏的运营。游戏市场中主要存在按时间收费、按下载收费和按虚拟道具收费三种类型的盈利模式,公司产品目前采用的是按虚拟道具收费模式。按虚拟道具收费是指为玩家提供游戏的免费下载和免费的游戏娱乐体验,而游戏的收益则来自于游戏内虚拟道具的销售和付费的增值服务。游戏玩家注册一个游戏账户后,即可参与游戏而无须支付任何费用,若玩家希望进一步加强游戏体验,则需付费购买游戏中的虚拟道具或付费的增值服务。玩家可以通过购买或者参加活动来获取游戏币。玩家在游戏中的大部分追求可以通过消耗游戏币来达成,同时还有一些内容要求玩家花费时间通过努力来获得。付费玩家购买游戏币之后,消耗游戏币购买各类道具,以提高角色的能力,提升游戏体验。
(一)研发模式
公司内部拥有专业化的团队自主研发新游戏,呈现出金字塔型管理模式。最上层是廖若飞为首,项目经理为核心的研发管理团队,中间位置的是技术开发人员,包括策划、客户端、服务器端主程、美工等,商务运营团队则以资源共享的形态,共同以研发团队为核心参与对各个项目的支持,包括设计方向、产品测试等方面。该机制确保了每个新的项目都是建立在整个公司的项目资源基础上,形成了一套快速孵化项目团队的经营战略,增加研发出高品质游戏的几率,确保公司产品的持续竞争力,同时也大大降低手机游戏生命周期较短的风险。公司采用自主研发的模式保证了企业长期研发能力的建设,优化了升级的灵活性。
(二)运营模式
公司的运营模式主要有两种:自主运营和联合运营。
自主运营模式,即公司为自主开发或者独家代理的手游进行自主运营,公司直接与游戏用户发生权利关系,承担主要运营责任,玩家的充值款直接支付到公司关联的收款渠道,公司将当月游戏币兑换金额按照玩家生命周期按月分摊确认收入。
联合运营模式,即公司与第三方游戏运营平台签订合作协议,将自主开发或者独家代理的游戏客户端程序提交给第三方运营平台,运营平台负责提供游戏的充值服务,充值系统也由第三方游戏运营平台管理,公司不直接与游戏用户发生权利关系双方,每月会根据协议中约定的对账时间里核对各自统计的上月收入,数据确认无误后,按照协议约定的分成比例,取得各自的运营收入。在该模式下本公司在与对方数据核对无误并双方确认后确认营业收入。
二、公司面临的重大风险分析
行业政策风险
游戏行业受到多方监管,需要多项业务许可资质。特别是近年,相关管理部门逐渐重视行业的健康发展,针对游戏研发、出版、运营实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。监管部门政策的变化,企业应对不及时将对企业经营产生不良的影响。国家各项政策严格规范,,有利于行业健康发展,长期来看,公司规范经营将从中受益。
人才流失风险
随着游戏行业不断快速发展,核心优秀人才供不应求。专业技术人是游戏公司持续发展的核心竞争力。随着公司规模的不断扩大,如果企业文化、考核和激励机制、约束制度不能满足公司发展的需要,将使公司难以吸引和稳定人才,面临人才流失的风险。
产品开发风险
游戏行业以用户为导向,随着游戏产品的不断丰富,以及玩家娱乐需求的多样化,行业竞争加大。公司如果不能持续提高开发能力开发符合玩家需求的新产品,或对游戏投放市场的时间把握的不够精准,以及未能对正在线上运营的游戏产品进行升级优化以保持其对玩家的持续吸引力,均会对公司的收入业绩产生一定影响。
本期重大风险是否发生重大变化:
本期重大风险未发生重大变化。
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