主营介绍

  • 主营业务:

    信息传输、软件和信息技术服务业中的网络游戏及相关产品的开发商、运营商和发行商。

  • 产品类型:

    客户端游戏、移动端游戏、网页游戏

  • 产品名称:

    客户端游戏 、 移动端游戏 、 网页游戏

  • 经营范围:

    第二类增值电信业务中的信息服务业务(仅限互联网信息服务)(不含新闻、出版、教育、医疗保舰药品和医疗器械的互联网信息服务);利用信息网络经营游戏产品;网络科技领域内的技术开发、技术转让、技术服务和技术咨询,商务咨询,计算机软硬件、工艺礼品(象牙及其制品除外)、数码产品、电子产品、文体用品、塑料制品、玩具、家用电器、服装、日用百货的销售,从事货物及技术的进出口业务。【依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动】

主营构成分析

报告期
报告期

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营业收入 X

单位(%) 单位(万元)
业务名称 营业收入(元) 收入比例 营业成本(元) 成本比例 主营利润(元) 利润比例 毛利率
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注:通常在中报、年报时披露 

主要客户及供应商

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前5大客户:共销售了7109.36万元,占营业收入的46.60%
  • GRAVITY Co.,Ltd.
  • 江苏欢娱网络科技有限公司
  • 上海鹿游网络科技有限公司
  • 深圳市腾讯计算机系统有限公司
  • Efun Company Limited
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
GRAVITY Co.,Ltd.
2387.84万 15.65%
江苏欢娱网络科技有限公司
1806.59万 11.84%
上海鹿游网络科技有限公司
1399.24万 9.17%
深圳市腾讯计算机系统有限公司
1243.23万 8.15%
Efun Company Limited
272.47万 1.79%
前5大客户:共销售了1.88亿元,占营业收入的54.55%
  • GRAVITY Co.,Ltd.
  • 江苏欢娱网络科技有限公司
  • 上海鹿游网络科技有限公司
  • 深圳市腾讯计算机系统有限公司
  • Efun Company Limited
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
GRAVITY Co.,Ltd.
7477.97万 21.72%
江苏欢娱网络科技有限公司
4446.62万 12.91%
上海鹿游网络科技有限公司
2840.85万 8.25%
深圳市腾讯计算机系统有限公司
2792.10万 8.11%
Efun Company Limited
1224.35万 3.56%
前5大供应商:共采购了1.38亿元,占总采购额的71.99%
  • E-JOY NETWORK TECHNO
  • Webzen Inc.
  • 史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司
  • Gravity Co.,Ltd
  • 无锡盛世网络科技有限公司
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
E-JOY NETWORK TECHNO
3550.08万 18.50%
Webzen Inc.
3317.25万 17.29%
史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司
3235.64万 16.86%
Gravity Co.,Ltd
2291.27万 11.94%
无锡盛世网络科技有限公司
1419.48万 7.40%
前5大客户:共销售了6471.03万元,占营业收入的48.66%
  • 江苏欢娱网络科技有限公司
  • GRAVITY GAME VISION
  • Efun Company Limited
  • 北京慕远科技有限公司
  • 上海鹿游网络科技有限公司
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
江苏欢娱网络科技有限公司
3456.04万 25.99%
GRAVITY GAME VISION
1400.42万 10.53%
Efun Company Limited
620.77万 4.67%
北京慕远科技有限公司
568.23万 4.27%
上海鹿游网络科技有限公司
425.57万 3.20%
前5大客户:共销售了9393.08万元,占营业收入的37.76%
  • 北京慕远科技有限公司
  • Efun Company Limited
  • 江苏欢娱网络科技有限公司
  • 上海中清龙图网络科技有限公司及其关联方
  • 上海游斐网络科技有限公司
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
北京慕远科技有限公司
4063.10万 16.33%
Efun Company Limited
3091.53万 12.43%
江苏欢娱网络科技有限公司
1487.40万 5.98%
上海中清龙图网络科技有限公司及其关联方
455.58万 1.83%
上海游斐网络科技有限公司
295.46万 1.19%
前5大供应商:共采购了9696.87万元,占总采购额的67.23%
  • Webzen Inc.
  • 史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司
  • 天津世用文化传媒有限公司
  • Gravity Co.,Ltd
  • 武汉市哟嚯网络科技有限公司
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
Webzen Inc.
4619.25万 32.03%
史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司
2837.76万 19.67%
天津世用文化传媒有限公司
957.16万 6.64%
Gravity Co.,Ltd
682.69万 4.73%
武汉市哟嚯网络科技有限公司
600.00万 4.16%
前5大客户:共销售了5128.95万元,占营业收入的39.26%
  • 北京慕远科技有限公司
  • Efun Company Limited
  • 上海中清龙图网络科技有限公司及其关联方
  • 江苏欢娱网络科技有限公司
  • 上海游斐网络科技有限公司
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
北京慕远科技有限公司
2424.75万 18.56%
Efun Company Limited
2034.62万 15.58%
上海中清龙图网络科技有限公司及其关联方
274.47万 2.10%
江苏欢娱网络科技有限公司
210.60万 1.61%
上海游斐网络科技有限公司
184.51万 1.41%

董事会经营评述

  一、业务概要  (一)商业模式  公司是处于信息传输、软件和信息技术服务业中的网络游戏及相关产品的开发商、运营商和发行商。公司拥有专业的网络游戏研发、策划、运营团队,基本形成“IP推广维护+网络游戏开发+网络游戏运营”这一成熟的商业模式,通过IP联合授权或自主改编网络游戏并管理、推广IP;通过自有运营平台自主运营或与其他优秀网络游戏运营商合作运营,推广公司的网络游戏产品;通过代理或联运的方式运营其他游戏开发商研发的优质网络游戏,为游戏用户提供丰富的增值服务。公司主要有以下四种业务模式:  1、自主运营模式  自主运营是指公司独立进行产品研发,负责游戏服务器的架设和维护,自主创造游戏产品上线... 查看全部▼

  一、业务概要
  (一)商业模式
  公司是处于信息传输、软件和信息技术服务业中的网络游戏及相关产品的开发商、运营商和发行商。公司拥有专业的网络游戏研发、策划、运营团队,基本形成“IP推广维护+网络游戏开发+网络游戏运营”这一成熟的商业模式,通过IP联合授权或自主改编网络游戏并管理、推广IP;通过自有运营平台自主运营或与其他优秀网络游戏运营商合作运营,推广公司的网络游戏产品;通过代理或联运的方式运营其他游戏开发商研发的优质网络游戏,为游戏用户提供丰富的增值服务。公司主要有以下四种业务模式:
  1、自主运营模式
  自主运营是指公司独立进行产品研发,负责游戏服务器的架设和维护,自主创造游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推广,玩家通过公司账号系统进入游戏产品,注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新等服务。游戏运营成本由公司承担,通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。
  2、代理运营模式
  代理运营是指游戏开发商将其开发的网络游戏以运营代理的方式授权给公司在特定区域运营,由公司承担主要运营责任,负责服务器的架设、支付渠道的建设及维护、市场推广、客户服务等活动,游戏开发商提供版本更新及部分客户服务。公司通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入,游戏开发商通过向公司收取游戏版权金及运营收入分成获取收入。
  3、授权运营模式
  授权运营是指公司将其开发的网络游戏以运营代理的方式授权给游戏运营商在特定区域运营,由运营公司承担主要运营责任,负责服务器的架设、支付渠道的建设及维护、市场推广、客户服务等活动,玩家通过游戏运营商的账号系统进入游戏产品,注册账号和进行游戏,公司提供版本更新等技术服务。游戏运营商通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入,公司通过向游戏运营商收取游戏版权金及运营收入分成获取收入。
  4、IP授权模式
  IP授权模式是指公司将自己拥有或获得合法授权的IP资源(一般为著作权)授权给游戏开发商,游戏开发商根据IP资源改编开发网络游戏。游戏开发商通过自主运营、代理运营、授权运营等方式获取运营收入,公司则通过向游戏开发商收取版权金及运营收入分成获取收入。
  公司注重游戏业务整体发展战略布局,业务内容涵盖PC客户端游戏、网页游戏、手机游戏、H5游戏等各类游戏产品,同时从事虚拟现实技术产品(VirtualReality,简称VR)的研究和开发,在业务前沿领域进行产品储备和战略布局。此外,公司不断引进和培养技术人才,加强并提升公司自主研发能力,不断提高公司在游戏行业的持续发展能力和综合竞争优势。
  报告期内,公司的商业模式未发生重大变化,公司的经营计划均得以正常实施。

  二、公司面临的重大风险分析
  市场竞争加剧风险
  中国网络游戏市场竞争激烈。一方面,国内游戏企业纷纷加大研发、生产、营销等方面的投入,网络游戏数量、开发数量大幅增加;另一方面,大量资金及技术实力雄厚的大型游戏企业通过并购小型网络游戏企业或投资网络游戏项目等方式,不断加快市场布局速度,扩张市场份额;另外,部分资金实力雄厚的传统行业通过并购网络游戏企业或投资网络游戏项目等方式介入到网络游戏领域。未来公司将面临更为激烈的竞争,若不能持续开发出新的精品游戏,利用各种渠道和技术研发优势迅速做大做强,激烈的市场竞争可能会对公司的业绩产生不利影响。
  政策风险
  我国网络游戏行业处于快速发展中,伴随着技术的持续创新、游戏内容和形式的不断变化,我国网络游戏行业的法律监管体系也在不断完善。一方面,我国的网络游戏行业受到严格监管,面临中共中央宣传部、中国工业和信息化部、国家新闻出版署等多个部门的监管,监管政策在不断调整、变化;另一方面,有关网络游戏的行业规范、业务资质、游戏内容、网络信息安全、知识产权保护等相关法律、法规和监管要求也在不断完善。公司一直严格遵守行业相关法律法规,已取得涉及网络游戏业务合法经营相关批准和许可,包括《增值电信业务经营许可证》、游戏版号等相关资质证书,但若公司未能持续拥有已取得的相关批准和许可,或者未能符合相关主管部门未来提出的新监管要求,将可能受到罚款、限制甚至终止运营等处罚,对公司的经营发展产生不利影响。
  供应商依赖风险
  公司部分现有产品系通过授权形式从版权方处获得,版权方拥有的产品IP是公司现有大部分业务的基础,因而对版权方构成供应商依赖,如授权期限期满版权方不再将相关权利授权给公司,将对公司经营造成不利影响。
  新游戏开发运营不成功风险
  由于游戏玩家的喜好转变,公司为保持持续经营能力,必须不断开发受玩家欢迎的新游戏。公司自主研发的游戏能否成功,在很大程度上取决于公司是否准确判断游戏玩家的喜好,是否就此做出快速的响应,是否能制定有效的开发计划,在组织人员、技术、资金等方面安排得当,中间的任何环节出现问题都可能导致新游戏不被市场接受,或创意在技术上无法实现,或者晚于竞争对手推出类似的游戏。而为了推出一款新游戏,公司需要在前期投入大量的研发费、推广费、服务器托管费等,如新游戏开发运营不成功,新游戏产生的收益可能不能抵补支出,会削弱公司未来的盈利能力。
  核心技术人员流失的风险
  掌握网络游戏核心技术和保持核心技术人员稳定是公司生存和发展的根本,是公司的核心竞争力之所在。公司需要继续吸引并稳定技术熟练、经验丰富的游戏开发人员、运营人员以维持公司的竞争力。随着公司规模的不断扩大,若公司激励机制和约束机制不能跟进,将使公司难以吸引和稳定核心技术人员,导致核心技术人员流失,降低公司竞争力,不利于公司长期稳定发展。
  财务风险
  报告期末,公司资产负债率(合并)为39.87%,流动比率为2.05,速动比率为1.71,财务风险较小。但是,若公司不能继续保持,可能产生一定的财务风险。
  控制风险
  公司实际控制人为杨亚平,杨亚平、聂榴秀、谈玥凯、谈玥旋、谈玥好为一致行动人,直接和间接合计控制公司75.82%股权。如果未来实际控制人通过控制的公司股份行使表决权对公司未来的经营、人事、利润分配等产生不正当影响,公司及其他股东的利益可能会受到损害。
  本期重大风险是否发生重大变化
  本期重大风险未发生重大变化。 收起▲