游戏开发、游戏运营、软件技术服务和游戏软件及周边产品销售。
游戏软件和周边产品的销售、软件开发服务、联营游戏收入、自营游戏收入、游戏版权金收入
游戏软件和周边产品的销售 、 软件开发服务 、 联营游戏收入 、 自营游戏收入 、 游戏版权金收入
技术开发、技术转让、技术服务、技术咨询、技术推广;计算机系统服务;基础软件服务;应用软件服务;销售电子产品、计算机、软件及辅助设备、五金交电(不含电动自行车)、日用杂货、文化用品、体育用品;软件开发;零售图书、期刊、电子出版物;出版物批发。(企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;零售图书、期刊、电子出版物、出版物批发以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 杭州玩心不止网络科技有限公司 |
1.17亿 | 22.10% |
| 上海创思企业发展有限公司 |
5862.45万 | 11.06% |
| 恺英网络股份有限公司 |
5456.13万 | 10.29% |
| 上海游讯信息科技有限公司 |
3204.34万 | 6.05% |
| 武汉掌游科技有限公司 |
2945.58万 | 5.56% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京知定科技有限公司 |
7089.80万 | 47.14% |
| 深圳市绿洲互动娱乐科技有限公司 |
2720.96万 | 18.09% |
| 广州积济悦众网络科技有限公司 |
967.76万 | 6.43% |
| 上海汲有文化传媒有限公司 |
798.83万 | 5.31% |
| 广州盟重互娱科技有限公司 |
577.56万 | 3.84% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
杭州玩心不止网络科技有限公司 |
8653.30万 | 26.72% |
恺英网络股份有限公司 |
2943.90万 | 9.09% |
上海创思企业发展有限公司 |
2596.90万 | 8.02% |
武汉掌游科技有限公司 |
2204.37万 | 6.81% |
上海游讯信息科技有限公司 |
1674.10万 | 5.17% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 恺英网络股份有限公司 |
5425.61万 | 28.02% |
| 江西贪玩信息技术有限公司 |
2894.07万 | 14.94% |
| 江西菲凯信息技术有限公司 |
1901.93万 | 9.82% |
| 杭州玩心不止网络科技有限公司 |
1391.36万 | 7.18% |
| 鄱阳县圣宏网络科技有限公司 |
1379.20万 | 7.12% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京知定科技有限公司 |
2308.01万 | 28.44% |
| 阿里云计算有限公司 |
2255.37万 | 27.80% |
| 睿晟天和(北京)传媒科技有限公司 |
786.97万 | 9.70% |
| 杭州顺玩网络有限公司 |
566.04万 | 6.98% |
| 杭州嘟嘟玩科技有限责任公司 |
219.81万 | 2.71% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
恺英网络股份有限公司 |
2760.90万 | 28.60% |
杭州慧跃网络科技有限公司 |
2067.38万 | 21.41% |
江西贪玩信息技术有限公司 |
1352.47万 | 14.01% |
江西菲凯信息技术有限公司 |
564.19万 | 5.84% |
杭州玩心不止网络科技有限公司 |
515.03万 | 5.33% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 恺英网络股份有限公司 |
1844.85万 | 23.87% |
| 杭州慧跃网络科技有限公司 |
1789.48万 | 23.16% |
| 江西贪玩信息技术有限公司 |
1670.53万 | 21.62% |
| 江西菲凯信息技术有限公司 |
976.71万 | 12.64% |
| 杭州玩心不止网络科技有限公司 |
345.42万 | 4.47% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 阿里云计算有限公司 |
400.78万 | 23.39% |
| 上海初见科技有限公司 |
264.15万 | 15.41% |
| 杭州慧跃网络科技有限公司 |
240.06万 | 14.01% |
| 北京奇幻无限科技有限公司 |
146.23万 | 8.53% |
| 杭州君琴网络科技有限公司 |
113.21万 | 6.61% |
一、业务概要 (一)商业模式与经营计划实现情况 根据中国证监会《上市公司行业分类指引》,公司所属行业为I65软件和信息技术服务业。公司是一家集游戏开发、游戏运营和软件技术服务为一体的网络游戏服务商,定位于个人娱乐产品市场。主要经营网络游戏开发和网络游戏运营,其中网络游戏开发为公司凭借研发团队、自有技术和自有资金独立研发,研发成功后与其他游戏平台公司签订联合运营或独家代理合作协议,凭借平台公司拥有一定用户资源的网络游戏平台,为我公司开发的网络游戏提供运营服务,并按照运营协议约定的比例分享收入;网络游戏运营为公司与游戏研发商签订联合运营合作协议,通过自有网络游戏平台运营代理的网络游戏,在该... 查看全部▼
一、业务概要
(一)商业模式与经营计划实现情况
根据中国证监会《上市公司行业分类指引》,公司所属行业为I65软件和信息技术服务业。公司是一家集游戏开发、游戏运营和软件技术服务为一体的网络游戏服务商,定位于个人娱乐产品市场。主要经营网络游戏开发和网络游戏运营,其中网络游戏开发为公司凭借研发团队、自有技术和自有资金独立研发,研发成功后与其他游戏平台公司签订联合运营或独家代理合作协议,凭借平台公司拥有一定用户资源的网络游戏平台,为我公司开发的网络游戏提供运营服务,并按照运营协议约定的比例分享收入;网络游戏运营为公司与游戏研发商签订联合运营合作协议,通过自有网络游戏平台运营代理的网络游戏,在该模式下,公司负责游戏产品的推广、客户服务、技术支持和维护等工作。
(一)主要产品与服务
网络游戏产品:主要有《八荒主宰》、《帝王霸业》、《破天》、《狂暴西游》等。
(二)客户类型
公司主要经营网络游戏开发和网络游戏运营,公司的主要客户群体为游戏运营商以及终端用户,其中18-40岁的游戏玩家为最活跃的终端消费群体。
(三)销售渠道
公司拥有良好的销售渠道。公司与硬核渠道平台(华为、荣耀、vivo、OPPO)以及应用宝、小米、三星、百度、九游有着紧密的合作。
(四)收入来源
公司收入主要来自软件技术服务、自主研发网络游戏的授权运营、自主运营网络游戏等。如《八荒主宰》、《帝王霸业》、《破天》、《狂暴西游》等网络游戏产品授权平台公司联合运营,按照运营协议约定的比例分享游戏内玩家充值收入;自有网络游戏平台运营《天尊传奇》、《乾坤天地》等网络游戏取得的玩家充值收入。
报告期内,公司经营情况良好,公司实现营业收入53,004.32万元,同比增长173.71%;归属于挂牌公司股东的净利润29,012.30万元,同比增长363.06%;总资产37,247.79万元,较上年末增长146.62%;归属于挂牌公司股东的净资产33,821.52万元,较上年末增长221.83%。
二、公司面临的重大风险分析
政策风险
公司所处的互联网游戏行业存在受到国家政策变动影响的风险。2021年国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》等关于互联网游戏行业的限制政策,同时暂停游戏版号的审核下发。2022年游戏版号已重新开启审核下发,2023年游戏版号发放已恢复常态化,2024年国家新闻出版署持续优化版号审批流程。中办、国办联合印发的《提振消费专项行动方案》首次提出“支持游戏、电竞及其衍生品消费”,将游戏纳入国货潮品推广范畴,强调传统文化与游戏IP结合,推动消费升级。国务院在《关于促进服务消费高质量发展的意见》中首次将“提升网络游戏质量”写入国家级文件,要求深化内容创新与用户体验。2025年《网络游戏分类》与《游戏分发与推广基本要求》的落地,迫使发行方必须在广告投放、用户数据采集及未成年人保护机制上满足更严苛的标准化要求,任何操作层面的疏漏都可能导致产品下架或渠道断流,这意味着游戏行业在标准化和合规建设上迈出了关键一步。应对措施:公司将紧跟国家政策变动方向,及时调整游戏板块运营策略,同时坚持游戏研发精品化、运营长线化、出海扩大化的方针,减少公司游戏业务受行业政策的影响。
市场风险
网络游戏产业发展日新月异,竞争者数量众多,成为行业中的优秀企业需要保持较高的竞争壁垒。虽然公司具有一定的游戏研发与发行经验,并利用精准的游戏产品定位能力和产品发行和运营模式来降低市场竞争风险,但是随着游戏市场规模的不断增长、游戏产品的更新换代、用户习惯的不断变化,以及竞争对手对海外市场的不断渗透,若公司发行的游戏产品不能适应市场需求变化,不能强化自身核心优势,扩大市场份额,则将面临市场的激烈竞争。应对措施:公司将不断致力于提升自身发行水平和运营能力,打造差异化的产品服务,不断优化用户的游戏体验,保持竞争优势;通过爆款游戏、新品游戏的持续推出,强化自身核心优势,扩大市场份额,使全国移动网络游戏的发行和运营业务保持高效增长。
人才流失风险
对游戏及互联网行业而言,是否拥有足够的人才是一家公司是否具备核心竞争力的关键因素,人才资源是游戏及互联网行业的核心资源。因而行业内人才争夺激烈,人员流动频繁,如果公司不能在人才稳定和人才引进方面采取有效的措施而导致公司核心管理、运营、研发类人才的流失而又不能迅速补进人才,可能会对公司未来发展产生不利影响。应对措施:公司制定并继续完善系列人力资源政策吸引人才及稳定员工,包括通过细分高管职责、薪酬考核及福利制度改善、办公场地优化、企业文化建设等等,降低核心人员流失的风险。同时与核心技术人员签署《技术保密协议》,防止核心技术泄密。
公司治理风险
公司现行治理结构和内部控制体系的良好运行尚需在实践中证明和不断完善,且公司目前暂未建立专门的风险识别和评估部门,随着公司的快速发展,经营规模不断扩大,市场范围不断扩展,人员不断增加,对公司治理将会提出更高的要求,因此公司未来经营中可能存在因内部管理不适应发展需要而影响公司持续、稳定、健康发展的风险。应对措施:公司将加强对董事、监事、高级管理人员的培训,提高公司董事、监事、高级管理人员的执业能力,提升公司治理机制运行的有效性,提高公司管理水平,降低公司治理风险。
实际控制人不当控制的风险
公司控股股东和实际控制人金丹良直接持有公司80.00%的股份,虽然公司已建立了《公司章程》、《股东会议事规则》、《董事会议事规则》、《关联交易决策制度》对关联交易做出规定,但公司实际控制人金丹良仍能利用其对公司的实际控制权,通过行使表决权等方式对公司的经营决策、人事、财务等进行不当控制,可能损害公司和其他少数股东利益。应对措施:公司将加强内部规范文件的执行力度,做好三会召开的程序和流程,丰富多种合法合规渠道供股东了解和跟进公司信息,保护股东权益。
客户集中度过高的风险
公司报告期内来自于前五大客户的销售收入占公司主营业务收入的55.06%,销售收入所占比重相对较高,存在客户相对集中的风险。应对措施:在稳定现有客户的前提下,继续开拓及培养新的客户及用户。同时加快优秀产品推向市场的节奏,提高公司核心竞争力,吸引更多新的客户和用户。
供应商集中度过高风险
公司报告期内前五大供应商采购额占公司采购总额的比例为80.81%,公司来自主要供应商的采购额占采购总额的比重相对较高,存在供应商进货采购相对集中的风险。应对措施:加大产品引进力度,丰富产品线,减少对少数供应商的依赖。
新版游戏代理权取得的风险
游戏软件开发周期长,运营发行商之间竞争激烈。公司在自主研发游戏的模式之外,能否拿到新游戏的代理权存在不确定性。应对措施:完善产品引入机制,与游戏研发商建立紧密的代理运营合作关系,精准把握用户需求和爱好,准确判断代理游戏的品质,同时可以加大自主研发产品投入,走合作开发运营的模式,加大产品引进的力度。
本期重大风险是否发生重大变化:
本期重大风险未发生重大变化。
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