网络游戏的开发、发行和运营。
自营、联营
自营 、 联营
在网络科技专业领域内从事技术开发、技术咨询、技术转让、技术服务;设计、制作、发布、代理国内外各类广告;利用信息网络经营游戏产品(含网络游戏虚拟货币发行);第二类增值电信业务(仅限互联网信息服务):不含新闻、出版、教育、医疗保舰药品和医疗器械的互联网信息服务和互联网电子公告服务;从事货物及技术的进出口业务。
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京汇元网科技股份有限公司 |
5239.21万 | 47.02% |
| 支付宝(中国)网络技术有限公司 |
1306.06万 | 11.72% |
| 谷歌Inc(Google Inc.) |
1097.72万 | 9.85% |
| Apple |
797.58万 | 7.16% |
| Blagol Technology Co |
224.88万 | 2.02% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京开元龙马科技有限公司 |
2858.64万 | 52.29% |
| Madhouse Co.Limited |
609.87万 | 11.16% |
| 广州火羽信息科技有限公司 |
293.46万 | 5.37% |
| Applovin Corperation |
264.34万 | 4.84% |
| Wezonet(HK)Limited |
151.97万 | 2.78% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京汇元网科技股份有限公司 |
4499.64万 | 58.27% |
| 谷歌Inc(Google Inc.) |
890.88万 | 11.54% |
| 支付宝(中国)网络技术有限公司 |
788.13万 | 10.21% |
| Apple |
591.80万 | 7.66% |
| 上海逗视网络科技有限公司 |
170.30万 | 2.21% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京开元龙马科技有限公司 |
2252.92万 | 62.39% |
| Madhouse Co.Limited |
583.56万 | 16.16% |
| 广州火羽信息科技有限公司 |
416.45万 | 11.53% |
| 香港有梦未来科技有限公司 |
140.21万 | 3.88% |
| 北京世纪互联宽带数据中心有限公司 |
124.65万 | 3.45% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京汇元网科技股份有限公司 |
5096.25万 | 60.93% |
| 支付宝(中国)网络技术有限公司 |
1072.22万 | 12.82% |
| 谷歌Inc(Google Inc.) |
733.71万 | 8.77% |
| Apple |
502.08万 | 6.00% |
| 心愿互动科技有限公司 |
198.72万 | 2.38% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京开元龙马科技有限公司 |
2746.33万 | 64.91% |
| 广州火羽信息科技有限公司 |
262.98万 | 6.22% |
| POWERWIN MEDIA GROUP |
185.13万 | 4.38% |
| 阿里云计算有限公司 |
131.62万 | 3.11% |
| Madhouse Co.Limited |
114.86万 | 2.71% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京汇元网科技股份有限公司 |
4417.74万 | 52.19% |
| Apple |
1479.71万 | 17.48% |
| 谷歌Inc(Google Inc.) |
1054.49万 | 12.46% |
| 支付宝(中国)网络技术有限公司 |
798.94万 | 9.44% |
| 北京赫德时代科技有限公司 |
210.08万 | 2.48% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京开元龙马科技有限公司 |
2169.96万 | 44.32% |
| TECDO HONG KONG LIMI |
811.90万 | 16.58% |
| 广州火羽信息科技有限公司 |
643.09万 | 13.14% |
| 阿里云计算有限公司 |
235.64万 | 4.81% |
| SINO ELITE INTERNATI |
174.66万 | 3.57% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京汇元网科技股份有限公司 |
3838.15万 | 31.73% |
| Apple Inc. |
3441.05万 | 28.44% |
| 谷歌Inc(Google Inc.) |
2013.65万 | 16.64% |
| 支付宝(中国)网络技术有限公司 |
1127.15万 | 9.32% |
| 北京赫德时代科技有限公司 |
553.79万 | 4.58% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京开元龙马科技有限公司 |
2003.14万 | 31.87% |
| WHATECH MOBILE CO.,L |
1326.42万 | 21.11% |
| TECDO HONG KONG LIMI |
858.66万 | 13.66% |
| 广州欢尔企业管理有限公司 |
411.63万 | 6.55% |
| 阿里云计算有限公司 |
241.63万 | 3.84% |
一、业务概要 (一)商业模式与经营计划实现情况 公司系集游戏开发、运营服务及销售推广为一体的网络游戏综合服务商。在整个网络游戏产业链中,公司同时承担着游戏开发商和发行商的重要职责,既是产品的生产者和提供者,又是产品内容的传播者。 1、开发模式 公司游戏产品的开发分为自主开发及定制开发二种模式。自主研发模式系公司凭借研发团队、自有技术和自有资金独立完成开发过程。定制开发模式系公司根据市场需求制定产品计划,选择性地通过与专业的游戏开发定制团队合作的方式进行游戏开发。其中,游戏产品的IP、游戏情节、游戏内容等核心要素均由公司提供,定制开发团队按照公司的思路及计划进行研发的具体实施。通常情... 查看全部▼
一、业务概要
(一)商业模式与经营计划实现情况
公司系集游戏开发、运营服务及销售推广为一体的网络游戏综合服务商。在整个网络游戏产业链中,公司同时承担着游戏开发商和发行商的重要职责,既是产品的生产者和提供者,又是产品内容的传播者。
1、开发模式
公司游戏产品的开发分为自主开发及定制开发二种模式。自主研发模式系公司凭借研发团队、自有技术和自有资金独立完成开发过程。定制开发模式系公司根据市场需求制定产品计划,选择性地通过与专业的游戏开发定制团队合作的方式进行游戏开发。其中,游戏产品的IP、游戏情节、游戏内容等核心要素均由公司提供,定制开发团队按照公司的思路及计划进行研发的具体实施。通常情况下,定制开发团队亦负责游戏上线后的运营事宜,其相关研发费用体现在游戏实际取得收入时的运营分成比例中。该模式将定制开发团队的收益与游戏在未来的运营情况进行绑定,更大程度上激励其提高开发游戏质量。通过该种模式,公司有效精简人员,集中核心优势,优化资源配置,也系公司目前主要的开发模式。
2、运营模式
在运营模式上分为公司自主运营与联合运营二种模式。
自主运营是指公司通过自有平台,自主推广及运营自有游戏。在自主运营模式下,公司主导负责游戏产品的推广、客户服务、技术支持和维护等工作。公司现有《凤凰心计》、《爱情公寓》、《猎水部落》、《云想衣裳花想容》等多款自有游戏,直接进行产品收益结算。
联合运营是指公司与其他游戏开发商或其他游戏平台公司合作运营游戏的一种模式。公司以他方游戏在公司自有平台运营为主要的联运模式。在该模式下,公司与游戏开发商签订联合运营合作协议,凭借拥有一定用户资源的网络游戏自有平台,为游戏开发商提供联合运营服务。公司与游戏开发商按照联合运营协议约定的比例分享收入。随着新游戏的陆续上线,公司的自研游戏未来也将与他方平台进行合作运营。
3、盈利模式
公司的游戏产品均采取“游戏免费、道具收费”的运营模式,以出售游戏虚拟道具(如金币、钻石、装备)的方式获取收入。即游戏玩家可享受免费的游戏注册及体验,但在游戏过程中,公司会提供虚拟增值服务(如购买虚拟装备、道具、特效、功能等)供玩家自主选择是否付费购买。而玩家通过不同渠道注册游戏账号进入游戏后,通过向其专属的游戏账号充值并购买游戏虚拟道具后,再使用其在游戏中获得额外的游戏体验(如特效道具等)或换取其他游戏道具(武器、装备、药剂等)来达到提升游戏人物各项指标的效果。玩家可以通过网银转账、第三方支付等多种方式将通用货币兑换成虚拟货币,然后在游戏中以虚拟货币购买虚拟增值服务从而进行消费,形成游戏产品收益。
自主运营中,公司按照实际消耗游戏币的价值确认当期游戏收入;联合运营中按照当期游戏币实际兑换金额扣除联运方分成总额后的净额确认游戏收入。
报告期内及报告期后至报告披露日内,公司的商业模式未发生变化。
(二)行业情况
7月31日,在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在对外发布《2025年1-6月中国游戏产业报告》。
1-6月,国内游戏市场实际销售收入1680亿元,同比增长14.08%,再创新高。游戏用户规模近6.79亿,同比增长0.72%,亦为历史新高点。市场收入与用户规模同步增长得益于多种因素:一是多款游戏新品上市后表现不凡,超出预期;二是多款长青游戏运营良好,收入稳中有升;
三是电子竞技和小程序游戏增长势头强劲。
在细分市场中,移动游戏实际销售收入同比升高,占比74.59%,仍稳居主导地位;客户端游戏实销收入持续升高,占比21.07%;网页游戏占比1.31%。
1-6月,中国移动游戏市场实际销售收入1253.09亿元,同比增长16.55%,主要得益于多人在线战术竞技类、射击、策略类长青产品的出色市场表现,以及射击、动作角色扮演类新品收入增量。
1-6月,在收入排名前100的移动游戏中,角色扮演类数量最多,占比21%,比去年同期略有减少;策略类位居第二,占比11%,同比有所上升;卡牌、休闲类同比均有下降。
1-6月收入排名前100的移动游戏中,多人在线战术竞技类收入最高,占比20.42%;射击类次之,收入占比17.03%;角色扮演类位居第三,收入占比15.34%。
二、公司面临的重大风险分析
少数重点产品依赖的风险
公司大部分收入来自于其明星游戏产品,凭借出色的产品质量和优秀的运营能力,已推出的游戏产品获得了市场的认可,并维持了较长的生命周期,保障了公司稳定的经济收益。尽管如此,公司仍面临当前经营业绩依赖于少数产品经营情况,重点产品的运营情况变化会直接影响当前公司的业绩表现。
市场竞争加剧的风险
目前,随着PC、智能手机普及率的提高和消费者收入的快速增长,网页游戏和移动游戏的消费需求正被激发,市场规模扩张加快,游戏行业盈利空间巨大。但随着市场的盈利空间被逐步打开,市场潜能进一步被释放,更多的主体将会试图进入到这一领域之中,届时市场的竞争状况将会更加激烈。公司作为经验丰富的全产业链游戏厂商,具备一定的竞争优势。但若公司在未来的经营中,未能保持或进一步提高自身的市场份额,致使其在激烈的市场竞争中出现市场份额下滑的情况,将会对公司的发展空间产生不利影响。
核心人员流失的风险
对于游戏公司来说,拥有稳定、高素质的人才队伍是公司保持技术领先优势的重要保障。如果公司不能有效维持核心人员的激励机制并根据环境变化而持续完善,将会影响到核心人员积极性、创造性的发挥,甚至造成核心人员的流失。游戏行业对专业人才需求量大,整个行业面临专业人才供不应求的状况,引进专业人才并保持核心技术人员稳定是对公司的长期稳定发展来说至关重要。随着公司的不断成长,如果培训机制、企业文化、考核和激励机制不能满足公司发展的需要,将使公司难以吸引和稳定核心技术人员,面临核心技术人才缺乏和流失的风险。
经营模式转变带来的风险
为适应快速变化的市场竞争环境,提高公司经营灵活性,降低公司经营风险,公司逐步进行了经营模式的转型。随着公司经营模式转型的深入,公司人员逐渐减少,公司组织结构逐渐由垂直化形态向扁平化形态过渡,同时公司经营效率逐渐提高,经营灵活性与对动态市场的适应性均不断增强。但由于经营模式的转变,公司将面对人员流失、竞争加剧、新组织结构适应、管理方式磨合等诸多问题,给企业经营的稳定性带来一定的不利影响。因此经营模式的转变构成公司面临的风险因素之一。
法律与政策风险
我国的网络游戏行业处于国家的严格监管之中,包括工信部、文化部、国家新闻出版广电总局、国家版权局。公司目前已就业务合法经营取得了应取得的批准、许可及相关备案登记手续。若公司未能维持目前已取得的相关批准和许可、或者未能取得相关主管部门未来要求的新的经营资质,则可能面临罚款甚至限制或终止运营的处罚,对公司的业务产生不利影响。此外,公司新开发的游戏产品需在相关部门进行备案,若无法通过备案审核,则可能存在新游戏无法顺利上线的风险。在产品的运营过程中,若公司违反有关规定,则可能存在被有关部门处罚的风险。
游戏产品研发风险
网络游戏具有产品数量多、更新快、技术升级速度快、游戏玩家兴趣转移快的特征,同时,与游戏行业配套的计算机的硬件技术与操作系统也在不断升级。因此,作为布局全产业链的游戏厂商,公司必须及时掌握用户的消费心理变化和行业发展趋势,不断推出新的游戏产品并提高技术水平,满足用户的兴趣爱好和消费意愿。如果公司开发的游戏产品不能满足用户的需求,或者不能利用先进技术丰富、优化和提升公司产品,公司将难以维持现有的游戏用户,进一步影响公司的长远发展。
网络安全风险
无论是移动游戏还是网页游戏,都是以互联网作为基础开发和运行的。互联网开放性的特点导致互联网络会因网络设施故障、软件漏洞、电力供应、自然灾害、甚至网络黑客恶意攻击等因素引起故障,干扰互联网的正常运营和信息安全。多年来公司长期运营自有游戏平台,如果由于上述原因导致游戏玩家的财产损失,降低游戏玩家体验,将会严重影响公司信誉,从而影响公司的业绩表现。
境外市场的经营风险
经过多年的发展,公司的业务已经扩展到了中国大陆、台湾、东南亚和日本等国家和地区,建立了稳定的市场地位并积累了扎实的用户基础。由于公司业务涉及的地域范围较广,各个国家或地区的政治、经济、法规政策、文化等环境存在显著差异,如果公司对经营当地环境适应能力不足、对相关法律法规了解程度较低、对经济形势变化方向判断错误,可能会面临境外运营游戏产品市场反应不佳、甚至受到当地监管机构处罚的风险。
公司治理的风险
人人游戏自整体变更为股份公司以来,公司健全了法人治理结构,制定了《公司章程》、“三会”议事规则、《关联交易管理办法》等治理制度,以及适应公司现阶段生产经营的内部控制规则,但公司在具体运用及执行内部控制方面经验仍不足。
现有游戏产品盈利能力下降的风险
公司于2008年起陆续研发并运营了《天书奇谈》、《乱世天下》、《钢铁元帅》及《商战创世纪》等多款网络游戏产品。其中,以《天书奇谈》为主的游戏产品曾经受到市场的广泛好评,并为企业带来可观收入。然而,随着PC、智能手机普及率的提高和消费者收入的快速增长,市场的盈利空间被逐步打开,市场竞争不断加剧,加速了公司现有网络游戏产品的生命周期。
新产品发行不确定性的风险
公司预计发行新的游戏产品,由于竞争激烈,收入具有不确定性;新产品的发行,必将带来推广费用和人工费用的增加、导致在推广期间公司收益的波动。
本期重大风险是否发生重大变化:
本期重大风险未发生重大变化。
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