移动游戏的研发、发行与运营。
游戏
游戏
其他未列明科技推广和应用服务业;软件开发;计算机、软件及辅助设备零售;计算机、软件及辅助设备批发;其他文化用品零售;其他文化用品批发;广告的设计、制作、代理、发布;动画、漫画设计、制作;互联网信息服务(不含药品信息服务和网吧);信息技术咨询服务;经营各类商品和技术的进出口(不另附进出口商品目录),但国家限定公司经营或禁止进出口的商品及技术除外。
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
加载中...
|
||||||||
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
8341.40万 | 15.87% |
| 客户五 |
6289.99万 | 11.96% |
| 客户六 |
5737.96万 | 10.91% |
| 客户二 |
4878.77万 | 9.28% |
| 客户三 |
4614.57万 | 8.78% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
7484.51万 | 45.76% |
| 供应商二 |
2381.85万 | 14.56% |
| 供应商三 |
1004.98万 | 6.14% |
| 供应商五 |
956.48万 | 5.85% |
| 供应商六 |
683.56万 | 4.18% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
1.27亿 | 23.11% |
| 客户二 |
8187.21万 | 14.91% |
| 客户三 |
6777.12万 | 12.34% |
| 客户四 |
5802.03万 | 10.56% |
| 客户五 |
4175.96万 | 7.60% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
7851.87万 | 51.25% |
| 供应商二 |
2844.17万 | 18.56% |
| 供应商三 |
1076.15万 | 7.02% |
| 供应商四 |
494.28万 | 3.23% |
| 供应商五 |
407.51万 | 2.66% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| DREAM PLUS GAMES LIM |
1.83亿 | 29.40% |
| GOOGLE INC. |
1.61亿 | 25.91% |
| APPLE INC. |
1.34亿 | 21.60% |
| ONE STORE CO.,LTD |
3187.02万 | 5.13% |
| Samsung Electronics |
2109.31万 | 3.39% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| Google Asia Pacific |
9182.46万 | 39.33% |
| MADHOUSE CO.LIMITED |
3183.08万 | 13.64% |
| Dream Plus Games Lim |
2073.58万 | 8.88% |
| SINOINTERACTIVE DIGI |
1704.54万 | 7.30% |
| 阿里云计算有限公司 |
1493.34万 | 6.40% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| DREAM PLUS GAMES LIM |
3.35亿 | 35.62% |
| APPLE INC. |
2.49亿 | 26.43% |
| GOOGLE INC. |
2.28亿 | 24.21% |
| ONE STORE CO.LTD |
2955.16万 | 3.14% |
| 华为软件技术有限公司 |
1722.54万 | 1.83% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| MADHOUSE CO.LIMITED |
2.17亿 | 46.35% |
| MEETSOCIAL(HongKong) |
1.00亿 | 21.47% |
| Dream Plus Games Lim |
2638.72万 | 5.65% |
| SINOINTERACTIVE DIGI |
2384.75万 | 5.10% |
| 阿里云计算有限公司 |
2026.01万 | 4.34% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| DREAM PLUS GAMES LIM |
4.07亿 | 33.32% |
| APPLE INC. |
3.87亿 | 31.68% |
| GOOGLE INC. |
3.11亿 | 25.44% |
| ONE STORE CO.LTD |
3267.80万 | 2.68% |
| 华为软件技术有限公司 |
2647.91万 | 2.17% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| MEETSOCIAL(HongKong) |
2.86亿 | 45.92% |
| MADHOUSE CO.LIMITED |
2.27亿 | 36.55% |
| 上海竞道广告传媒有限公司 |
1484.14万 | 2.38% |
| UNITY TECHNOLOGIES S |
1259.08万 | 2.02% |
| SINOINTERACTIVE DIGI |
1154.24万 | 1.85% |
一、业务概要 (一)商业模式与经营计划实现情况 报告期内,公司作为中国数字互动娱乐商,坚持研发、运营、发行三位一体的运作模式,持续探索文化、创意与数字科技相结合的方式,为全球移动用户提供有趣、健康与多元的数字娱乐产品。 公司游戏的盈利方式主要为“游戏免费、道具收费”的模式,即用户免费下载、注册成为游戏玩家后,在游戏体验过程中为提升娱乐体验感、增加战斗力、增强技能等,通过第三方支付平台充值获得游戏内的虚拟道具,收益来自于游戏内虚拟道具的销售收入分成。公司游戏运营模式为与游戏平台的联合运营模式即“分成款”模式,是指公司将游戏产品放在多个平台渠道上线销售,全球的游戏玩家均需在第三方平台中注... 查看全部▼
一、业务概要
(一)商业模式与经营计划实现情况
报告期内,公司作为中国数字互动娱乐商,坚持研发、运营、发行三位一体的运作模式,持续探索文化、创意与数字科技相结合的方式,为全球移动用户提供有趣、健康与多元的数字娱乐产品。
公司游戏的盈利方式主要为“游戏免费、道具收费”的模式,即用户免费下载、注册成为游戏玩家后,在游戏体验过程中为提升娱乐体验感、增加战斗力、增强技能等,通过第三方支付平台充值获得游戏内的虚拟道具,收益来自于游戏内虚拟道具的销售收入分成。公司游戏运营模式为与游戏平台的联合运营模式即“分成款”模式,是指公司将游戏产品放在多个平台渠道上线销售,全球的游戏玩家均需在第三方平台中注册,充值兑换虚拟货币或虚拟道具,公司与平台渠道商按协议约定的分成比例结算。具体为:公司产品由游戏平台、游戏渠道类公司运营过程中,游戏玩家先将资金兑换为游戏平台的虚拟货币,然后用虚拟货币购买公司游戏虚拟道具,或直接使用资金兑换虚拟道具,由平台商负责各项运营工作,承担运营成本并取得运营收入,同时按协议向公司支付一定比例的分成款,在双方核对数据确认无误后,公司确认收入。
自成立以来,公司深耕游戏市场,通过多年的研发创新与精细化运营,公司产品矩阵逐渐丰富,已成功推出《我在大清当皇帝》、《叫我万岁爷》、《GameofSultans》、《GameofKhans》、《房间的秘密》系列、《英勇之地》、《开心大碰撞》等多款精品游戏,深受全球用户喜爱。报告期内,公司通过保持线上游戏的快速迭代节奏、知名IP的深度联动、各类玩法创新等方式拉长游戏生命周期,实现长线运营。与此同时,把握游戏用户市场变化,不断尝试与创新营销内容与营销方式,助力产品的长线运营。
报告期内,公司商业模式未发生重大变化。
(二)行业情况
1、行业情况
根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2025年1-6月中国游戏产业报告》显示,2025年1-6月中国游戏用户规模近6.79亿,同比增长0.72%,用户规模趋于饱和,人口红利基本消失,游戏行业显现出承压蓄力的态势,产业发展已进入存量市场时代。2025年1-6月国内游戏市场实际销售收入达1680亿元,同比增长14.08%。这一增长主要得益于多款游戏新品上市后表现不凡、多款长青游戏收入稳中有升且电子竞技和小程序游戏增长势头强劲。在细分市场中,移动游戏实际销售收入同比升高,占比74.59%。中国移动游戏市场实际销售收入1253.09亿元,同比增长16.55%,主要得益于多人在线战术竞技类、射击、策略类长青产品的出色市场表现,及射击、动作角色扮演类新品收入增量。伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,用户关注的焦点逐渐回归游戏内容质量本身,游戏企业需更加注重游戏内容创造,致力于为用户提供更多优质精品游戏,满足其日益增长的多样化需求,以争取在更多的游戏细分领域寻找市场机会。
2、行业政策的影响
相关监管机构持续完善行业规范体系,高度重视游戏行业的健康发展,积极推动游戏产业向高质量与可持续方向迈进。从中央到地方的多层次政策支持,为游戏行业带来了新一轮发展机遇,特别是在版号常态化审批、鼓励游戏出海、AI技术与游戏融合等方面提供了明确的政策指引,并进一步引导企业加强内容建设与合规管理。这种“政策持续加码”的环境为游戏行业创造了更为稳定和可预期的发展氛围,也对企业内容审核、生态治理等方面提出了更清晰的指引。对此,公司积极响应政策要求,坚决抵制违法违规内容,完善内容审核机制,坚持高质量内容创作与研发,确保产品内容符合法律法规的相关要求与社会主义核心价值观,致力于维护优质内容生态,共建清朗网络空间。
二、公司面临的重大风险分析
1、监管政策风险
伴随着技术的持续创新、游戏内容和形式的不断丰富,我国网络游戏行业的法律监管体系也在不断发展与完善。社会中出现因网络游戏而引发的如青少年沉迷于网络游戏而影响学习成绩、游戏中含有拜金和暴力情节影响未成年人的身心健康等问题已经引起相关部门的高度重视,并出台了相关的法律规章制度对游戏企业加强规范与引导,若公司在业务管理上未能与监管导向一致,未能及时依据监管政策的要求获得相关业务资质、调整经营策略、优化产品内容,将可能受到监管部门罚款、限制甚至终止运营等处罚,对公司的经营发展产生重大不利影响。公司已取得游戏运营业务所需的相关资质,已上线游戏均获得相关审批,游戏的开发、发行与运营均严格遵守行业各项政策的规定。未来公司将继续保持对政策变动的高度敏感性,严格把控游戏内容质量,从源头上确保产品的合法合规性,为用户提供健康向上、娱乐不愚、具有高端文化品位的精品游戏。
2、市场竞争加剧的风险
根据中国音数协游戏工委发布的《2025年1-6月中国游戏产业报告》,国内游戏市场实际销售收入达1680亿元,同比增长14.08%。游戏用户规模近6.79亿,同比增长0.72%,再创新高。用户规模趋于饱和,人口红利基本消失,游戏行业显现出承压蓄力的态势,产业发展进入存量市场时代。在此背景下,用户关注的焦点逐渐回归游戏内容质量本身,游戏企业更加注重挖掘存量用户价值,致力于为用户提供更多优质精品游戏,满足其日益增长的多样化需求。未来公司一方面将继续专注移动游戏领域的深度拓展,积极迭代线上产品,纵向提升用户粘性,以延长产品生命周期;另一方面将持续加强对游戏市场的探索,丰富产品矩阵,以增强市场竞争力并满足用户多元化需求。
3、内部控制风险
公司治理结构及各项机制不断完善,形成了有效的管理组织架构及内部控制机制。但随着公司业务规模不断扩大,公司需要对治理结构、相关规范制度、内控流程等众多方面进行调整,各部门间的工作协调性、严密性、连续性至关重要。若公司管理层管理水平的提升不能适应公司规模扩张的速度,组织管理模式及内部控制机制未能随着公司规模的扩大而进行及时调整和完善,公司将面临经营管理失控导致的内部控制风险。报告期内,公司遵守《证券法》、《非上市公众公司监督管理办法》、《全国中小企业股份转让系统挂牌公司治理规则》等相关法律法规,严格执行股转系统的各项规定与要求,并接受主办券商的持续督导,逐步减少内部控制风险。
4、产品开发风险
公司自成立以来高度重视游戏产品的开发与技术升级创新。近年来,公司投入较高人力物力,成功开发了若干款游戏产品,推动收入规模和盈利能力快速增长。未来,公司将继续加大对新游戏产品的开发力度,并持续优化现有游戏的升级服务。但是,公司在游戏产品的立项、研发及更新维护的过程中,若对市场偏好的判断出现偏差、对新技术发展趋势的把握不够准确、对游戏投放周期的管理不够精准,可能导致未能及时并持续推出符合市场期待的新款游戏产品,亦或导致未能对主打游戏产品进行有效升级以保持其对玩家的持续吸引力,均会使公司在产品竞争中处于不利地位。公司始终遵循“用户至上”理念开展各项产品的开发工作,根据对用户行为习惯和偏好的深入洞察进行项目立项。为确保项目的可行性,公司设立了项目立项决策委员会,对项目的可行性调研、项目流转进度、经费支出情况等进行全程把控,以市场为导向,制定有针对性的开发计划和方案,降低新游戏开发不成功的风险。
5、国际化经营的风险
报告期内,公司出海游戏持续发力,并与脸书、谷歌等多个海外渠道维持长期稳定的合作关系,持续为海外玩家提供更为优质的服务。但由于海外不同国家在法律环境、经济政策、市场形势以及文化、语言、习俗等方面与中国大陆地区存在较大差异,可能会给公司国际化经营带来一定的风险。对此,公司将组织业务团队学习海外上线地区的相关政策与规定,在合法合规的前提下进行产品的开发、发行与运营。另一方面,采取本地化的研发与运营策略,围绕当地文化、用户习惯等方面进行深入研究,从而打造更契合海外用户需求的产品,全面降低国际化经营带来的潜在风险。
6、知识产权侵权及被侵权风险
网络游戏主要涉及计算机软件著作权及游戏版权等知识产权。目前国内游戏行业对于知识产权的保护尚不够完善,相关的法律法规也不够成熟。若公司所开发的游戏受到同行业竞争对手的抄袭或盗用,很可能导致游戏在市场占有率和盈利能力方面受到不利影响。同时,如果公司内部控制出现不足,或公司员工对于知识产权的理解出现偏差,亦可能导致公司面临侵犯他人知识产权诉讼的风险,从而对公司经营业绩产生不利影响。公司将加大在游戏知识产权的保护力度,将知识产权保护贯穿游戏研发的全过程,提高公司游戏的辨识度及竞争对手抄袭或盗用的成本和代价;此外,公司也将加强对知识产权相关法律法规的学习和研究,不断提高知识产权保护意识,最大程度减少侵权行为的发生。
7、核心人员引进及流失风险
网络游戏行业作为文化产业的重要组成部分,具有轻资产、高知识密度的特点,行业对从业人员的专业水准要求较高。报告期内,公司从事游戏的研发、发行和运营业务,其中游戏研发人才应具备美术设计、策划设计、程序设计等多领域知识,并能够有效整合运用。引进专业人才并保持核心技术人员稳定是公司生存和发展的根本,是公司的核心竞争力所在。随着公司规模的不断扩大,如果企业文化、考核和激励机制、约束机制不能满足公司发展的需要,将使公司难以吸引和稳定核心技术人员,面临专业人才缺乏和流失的风险。公司优化人才结构,加强人力资源储备,逐步建立与人才结构相匹配的考核激励机制、薪酬福利制度、完整的培训体系,使人才能够进得来、留得住。
8、税收优惠政策变动风险
公司分别于2021年11月3日、2024年11月8日取得《高新技术企业证书》,公司可在发证之日起三年内享受15%的企业所得税优惠税率;根据《营业税改征增值税跨境应税行为增值税免税管理办法(试行)》(国家税务总局公告2016年第29号),公司享受向境外提供的完全在境外消费的软件服务免征增值税的优惠政策。若国家或地方有关高新技术企业及提供跨境应税服务企业的优惠政策发生变化,或因其他因素导致公司不再符合高新技术企业、提供跨境应税服务企业的认定条件,则公司将不再继续享受上述优惠政策,公司的盈利水平将受到一定程度的影响。公司将严格参照《高新技术企业认定管理办法》及增值税优惠相关管理规定,加大研发投入,争取在各方面保持高新技术企业以及跨境应税服务增值税免税的认定条件,保证公司各项指标能够满足上述资格的认定标准,持续获得相应的税收优惠。
本期重大风险是否发生重大变化:
本期重大风险未发生重大变化。
收起▲