游戏产品及服务的销售。
游戏运营、技术服务开发、信息服务推广
游戏运营 、 技术服务开发 、 信息服务推广
技术开发、技术服务、技术咨询、成果转让:网络游戏软件、手机软件、手机游戏、电子产品、计算机软硬件;服务:利用信息网络经营游戏产品(含网络游戏虚拟货币发行);销售:电子产品;其他无需报经审批的一切合法项目。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
2654.59万 | 13.77% |
| 第二名 |
2264.15万 | 11.74% |
| 第三名 |
2059.56万 | 10.68% |
| 第四名 |
1262.21万 | 6.55% |
| 第五名 |
995.57万 | 5.16% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
2502.34万 | 15.37% |
| 第二名 |
2141.51万 | 13.15% |
| 第三名 |
1765.68万 | 10.84% |
| 第四名 |
1726.20万 | 10.60% |
| 第五名 |
1662.51万 | 10.21% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
5681.13万 | 38.10% |
| 第二名 |
2677.92万 | 17.96% |
| 第三名 |
1863.67万 | 12.50% |
| 第四名 |
1215.41万 | 8.15% |
| 第五名 |
1125.48万 | 7.55% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
3056.39万 | 22.91% |
| 第二名 |
2496.00万 | 18.71% |
| 第三名 |
1464.65万 | 10.98% |
| 第四名 |
1179.99万 | 8.85% |
| 第五名 |
1054.65万 | 7.91% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
2808.46万 | 31.63% |
| 第二名 |
1531.98万 | 17.25% |
| 第三名 |
1380.82万 | 15.55% |
| 第四名 |
1243.71万 | 14.01% |
| 第五名 |
490.06万 | 5.52% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
1536.53万 | 19.14% |
| 第二名 |
1373.63万 | 17.11% |
| 第三名 |
880.21万 | 10.96% |
| 第四名 |
660.00万 | 8.22% |
| 第五名 |
522.89万 | 6.51% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
1423.94万 | 18.17% |
| 第二名 |
1410.84万 | 18.00% |
| 第三名 |
1255.09万 | 16.02% |
| 第四名 |
1183.14万 | 15.10% |
| 第五名 |
955.26万 | 12.19% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
1423.05万 | 20.83% |
| 第二名 |
1379.06万 | 20.18% |
| 第三名 |
1041.16万 | 15.24% |
| 第四名 |
707.38万 | 10.35% |
| 第五名 |
575.90万 | 8.43% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 霍尔果斯旭米网络科技有限公司 |
1553.28万 | 19.60% |
| 苏州乐米信息科技股份有限公司 |
1486.42万 | 18.75% |
| 海南跃动互娱网络科技有限公司 |
1430.34万 | 18.05% |
| 杭州速叶网络科技有限公司 |
1093.30万 | 13.79% |
| 霍尔果斯泰享网络科技有限公司 |
1069.76万 | 13.50% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 金华浦润文化传播有限公司 |
1355.21万 | 23.59% |
| 杭州安略网络技术有限公司 |
1102.13万 | 19.19% |
| 浙江思决行信息科技有限公司 |
833.89万 | 14.52% |
| 杭州趣编网络科技有限公司 |
809.63万 | 14.09% |
| 上海墨工文化传播有限公司 |
437.10万 | 7.61% |
一、业务概要 (一)商业模式 公司销售的主要是游戏产品及服务,目前公司的销售模式分为三种:自主运营、联合运营、代理运营。 1、自主运营 自主运营下,公司负责产品研发,宣传推广,服务器组建维护,客户服务等运营工作,直接为游戏玩家提供服务,获取玩家的信息数据。玩家在游戏中通过第三方支付平台(苹果应用商店、谷歌应用市场、支付宝等支付平台)充值到游戏账户中,按规定的比例兑换成元宝。公司通过游戏玩家在游戏中用元宝购买游戏装备的方式取得网络游戏运营收入。 2、联合运营 在联合运营模式下,公司负责提供游戏产品的研发及维护升级、服务器建设等技术支持,而联营商主要负责广告宣传以及运营平台。游戏玩... 查看全部▼
一、业务概要
(一)商业模式
公司销售的主要是游戏产品及服务,目前公司的销售模式分为三种:自主运营、联合运营、代理运营。
1、自主运营
自主运营下,公司负责产品研发,宣传推广,服务器组建维护,客户服务等运营工作,直接为游戏玩家提供服务,获取玩家的信息数据。玩家在游戏中通过第三方支付平台(苹果应用商店、谷歌应用市场、支付宝等支付平台)充值到游戏账户中,按规定的比例兑换成元宝。公司通过游戏玩家在游戏中用元宝购买游戏装备的方式取得网络游戏运营收入。
2、联合运营
在联合运营模式下,公司负责提供游戏产品的研发及维护升级、服务器建设等技术支持,而联营商主要负责广告宣传以及运营平台。游戏玩家通过联营商的宣传了解公司的游戏产品,然后直接通过联营商运营平台注册后进入游戏。游戏玩家账户数据、充值计费系统等重要数据库都由联营商负责管理和维护。游戏玩家通过购买联营商运营平台发行的游戏币,在游戏中购买道具。公司与联营道商签订联合运营协议,按照协议约定的分成比例获得收益。
3、代理运营
在代理运营下,公司将游戏产品的运营权授权给代理商。代理商负责服务器建设、游戏推广、玩家服务等,全面保证游戏的运营维护工作,公司提供游戏产品的更新、升级等。代理商通过售卖平台内的元宝来实现盈利。公司首先从代理商处获得一笔版权金,然后当代理商获得的游戏收入超出约定营业额后按照协议约定获得一定比例的分成。
目前,公司所有游戏产品均采用按虚拟道具收费的盈利模式。按虚拟道具收费(FreeToPlay,简称“FTP”)是指游戏为玩家提供网络游戏的免费下载及游戏体验,而收益则来自游戏内虚拟道具的销售和付费增值服务。
公司目前的研发模式全部为自主研发,即利用自有研发团队、技术及资金独立进行游戏产品开发。公司目前处于运营的游戏均为自主研发的产品。
报告期初至本报告披露日,公司的商业模式较上年没有发生较大变化。
二、公司面临的重大风险分析
市场竞争加剧的风险
手机游戏行业竞争日趋激烈,公司需面对行业内众多竞争对手,既包括以腾讯、百度、网易为代表的大型互联网公司,也包括以游戏开发或游戏发行见长的中小型游戏企业。尽管游戏行业市场容量巨大,并保持较快速增长,但未来行业资源趋于集中。如果公司若不能取得游戏平台运营端以及游戏开发端的优势,则有可能遭受激烈的市场竞争,进而削弱公司的盈利能力。应对措施:针对此风险,公司一方面将致力于通过积极搜集市场信息,了解市场需求和行业发展动态,提高产品和服务的质量,以增加用户粘性;另一方面,公司积极寻找联营商和代理商,使得公司产品有更加广泛的渠道接触到目标受众。
法律与政策风险
我国的网络游戏行业处于国家的严格监管之中,包括工信部、文化部、国家新闻出版广电总局、国家版权局。公司目前已就业务合法经营取得了应取得的批准、许可及相关备案登记手续。若公司未能维持目前已取得的相关批准和许可、或者未能取得相关主管部门未来要求的新的经营资质,则可能面临罚款甚至限制或终止运营的处罚,对公司的业务产生不利影响。此外,公司新开发的游戏产品需在相关部门进行出版备案,若无法通过备案审核,则可能存在新游戏无法顺利上线的风险。在产品的运营过程中,若公司违反有关规定,则可能存在被有关部门处罚的风险。应对措施:针对此风险,公司在运营过程中将积极学习国家相关法律,严格遵守国家的相关法律法规,在经营许可的范围内规范运营。公司已取得游戏运营相关业务资质,未来公司将保持行业政策的敏感度,从严进行内容管理,从源头上保证公司产品均合法合规。公司已上线运营的产品皆已完成相关审批,未上线运营的产品则进行合理规划,及时进行前置审批准备工作。未来公司将强化自检,提前进行前置审批,储备相关资源等。同时,公司将持续关注并研究最新行业政策,跟进行业动态,拓展业务范围,减小行业政策变动带来的风险。
人才流失风险
手机游戏行业正处于行业发展期,行业内公司大多是轻资产和中小型公司,这是当前该行业的特性。这就决定了行业内的竞争主要是创意、渠道和商业模式的竞争,也是人才的竞争。公司专注于自主研发移动端游戏,掌握游戏核心技术和保持核心技术人员稳定是公司生存和发展的根本,是公司的核心竞争力之所在。随着公司规模的不断扩大,如果企业文化、考核和激励机制、约束机制不能满足公司发展的需要,将使公司难以吸引和稳定核心技术人员,面临专业人才缺乏和流失的风险。应对措施:针对此风险,公司将逐步完善对技术人员的激励机制,继续吸引并稳定技术熟练、经验丰富的游戏开发人员,加大对科研人员的培训,以维持公司的竞争力。
税收优惠政策被取消的风险
公司拥有国家“高新技术企业”证书称号,证书有效期内享受减按15%征收企业所得税的优惠。目前公司尚在三年优惠期内。未来,若上述税收优惠政策取消或届满,则可能恢复执行25%的企业所得税税率,这将给企业的经营利润带来一定程度的影响。应对措施:针对上述风险,公司于2022年12月重新申请取得了国家“高新技术企业”证书称号,证书三年有效期内享受减按15%征收企业所得税的优惠。同时在本报告期,公司已提交新一期的“高新技术企业”申请。
应收账款余额较大的风险
2024年末及2025年本期末应收账款账面价值分别为41,146,494.20元和45,547,402.75元,由于公司目前产品主要通过和多方运营公司联合进行运营,受行业近两年整体不景气影响,与客户结算周期都有一定程度的滞后,导致应收账款总体余额较大,随着公司收入规模的扩大和业务的拓展,应收账款余额将有可能继续增加,如果公司对应收账款催收不力,应收账款将存在发生坏账损失的潜在风险。应对措施:针对上述风险,公司制定了完善的客户信用政策,要求运营、财务等有关部门人员加强对应收账款的管理,做好应收账款的回收工作,并将其纳入公司对相关人员业绩考核的指标体系中。最大程度上确保应收账款及时、全额的收回,降低应收账款发生坏账损失的风险。
研发支出全部费用化的风险
公司的主营业务为移动终端游戏产品的研发与运营,在公司自主研发过程中,存在项目全部或部分未能达到预期目标或者项目已完成但最终未能上线等情况,公司目前将全部研发支出都进行费用化处理。因此,若当期公司的研发投入较多,将会对该期公司净利润产生较大影响。应对措施:针对上述风险,公司制度了完善的游戏研发计划,提高研发谨慎性。对于新游戏的开发,公司都会进行充分、完善的研究,保证游戏研发后的成功运营。
游戏推广效果未达预期的风险
公司主要通过网络广告及营销的方式对公司游戏产品进行市场推广,游戏推广是公司做大做强的战略举措,但游戏产品的推广和拓展也给公司带了一定的经营风险:一方面,公司部分新游戏产品目前仍处于开拓期,从其市场推广到形成一定的运营规模仍需要时间,若其市场推广进度及效果低于预期,将对公司业绩产生不利影响;另一方面,游戏推广所带来的玩家导入、软件下载量等若不能有效转换为玩家消费,也会影响到公司营业收入的继续扩大。如果未来公司不能合理应对上述风险并采取有效手段来监控营销推广的效果,那公司业务的经营可能会受到不利影响。应对措施:针对此风险,公司将加大对游戏营销推广效果的过程监督及事后分析,充分对推广商的推广效果进行评估,加大风险控制,对于推广效果较差的推广商,公司将及时停止与其合作。
本期重大风险是否发生重大变化
本期重大风险未发生重大变化。
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