原力数字

i问董秘
企业号

874552

主营介绍

  • 主营业务:

    根据客户需求综合利用数字图像技术等数字信息技术提供专业的3D数字内容制作服务。

  • 产品类型:

    3D数字内容制作服务业务

  • 产品名称:

    游戏3D内容受托制作业务 、 动画3D内容受托制作业务 、 其他行业3D内容受托制作及服务业务

  • 经营范围:

    动漫影视片制作;电脑动画、图像设计;多媒体技术开发;虚拟数字技术开发;视觉艺术设计。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)

运营业务数据

最新公告日期:2025-04-18 
业务名称 2024-12-31
专利数量:软件著作权(项) 2.00
专利数量:授权专利(项) 2.00

主营构成分析

报告期
报告期

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营业收入 X

单位(%) 单位(万元)
业务名称 营业收入(元) 收入比例 营业成本(元) 成本比例 主营利润(元) 利润比例 毛利率
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注:通常在中报、年报时披露 

主要客户及供应商

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前5大客户:共销售了2.75亿元,占营业收入的61.86%
  • 腾讯集团
  • 索尼集团
  • 美国艺电公司
  • 万维仁和
  • 成都星辰原力网络科技有限公司
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
腾讯集团
1.04亿 23.37%
索尼集团
5059.12万 11.38%
美国艺电公司
4757.89万 10.70%
万维仁和
3716.46万 8.36%
成都星辰原力网络科技有限公司
3579.00万 8.05%
前5大客户:共销售了6108.40万元,占营业收入的68.88%
  • 腾讯集团
  • 美国艺电公司
  • 万维仁和公司
  • 索尼集团
  • 微软游戏工作室
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
腾讯集团
2677.47万 30.19%
美国艺电公司
1223.47万 13.80%
万维仁和公司
824.06万 9.29%
索尼集团
802.05万 9.04%
微软游戏工作室
581.35万 6.56%
前5大客户:共销售了2.98亿元,占营业收入的54.63%
  • 腾讯科技(深圳)有限公司与腾讯科技(成都
  • 霍尔果斯万维仁和文化传媒有限责任公司与霍
  • 成都星辰原力网络科技有限公司
  • Blizzard Entertainme
  • 美国艺电公司
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
腾讯科技(深圳)有限公司与腾讯科技(成都
8465.24万 15.54%
霍尔果斯万维仁和文化传媒有限责任公司与霍
8154.78万 14.97%
成都星辰原力网络科技有限公司
6787.86万 12.46%
Blizzard Entertainme
3540.45万 6.50%
美国艺电公司
2820.67万 5.18%
前5大供应商:共采购了665.68万元,占总采购额的21.10%
  • 河南随影数据科技有限公司
  • Super Sonics Product
  • 南京斑马影视动画制作有限公司
  • 拾梦猫(重庆)动漫设计有限公司
  • 李沧区木秸创意文化中心(个体工商户)
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
河南随影数据科技有限公司
160.86万 5.10%
Super Sonics Product
146.81万 4.65%
南京斑马影视动画制作有限公司
145.81万 4.62%
拾梦猫(重庆)动漫设计有限公司
118.21万 3.75%
李沧区木秸创意文化中心(个体工商户)
94.00万 2.98%
前5大客户:共销售了1.92亿元,占营业收入的54.22%
  • 腾讯集团
  • 万维仁和公司
  • 星阅辰石公司
  • 网易集团
  • MICROSOFT CORPORATIO
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
腾讯集团
5865.03万 16.56%
万维仁和公司
4993.31万 14.10%
星阅辰石公司
3521.94万 9.95%
网易集团
2433.46万 6.87%
MICROSOFT CORPORATIO
2386.86万 6.74%
前5大客户:共销售了1.42亿元,占营业收入的58.09%
  • 腾讯集团
  • 星阅辰石公司
  • 万维仁和公司
  • MICROSOFT CORPORATIO
  • 美国艺电公司
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
腾讯集团
4510.18万 18.40%
星阅辰石公司
3521.94万 14.37%
万维仁和公司
3286.79万 13.41%
MICROSOFT CORPORATIO
1656.70万 6.76%
美国艺电公司
1261.83万 5.15%

董事会经营评述

  (一)营业收入分析
  1.营业收入构成情况具体情况及分析说明:
  报告期内,公司营业收入分别为50,285.46万元、52,715.46万元、54,488.49万元和28,548.67万元,其中,公司主营业务收入分别为50,110.63万元、52,574.88万元、54,474.91万元和28,546.84万元,占营业收入的比例分别为99.65%、99.73%、99.98%和99.99%,主营业务突出且收入持续稳定增长,经营情况良好。报告期内,公司其他业务收入分别为174.83万元、140.58万元、13.59万元和1.82万元,主要为资产转让收入、《妈妈咪鸭》项目境外预售权转让收入等... 查看全部▼

  (一)营业收入分析
  1.营业收入构成情况具体情况及分析说明:
  报告期内,公司营业收入分别为50,285.46万元、52,715.46万元、54,488.49万元和28,548.67万元,其中,公司主营业务收入分别为50,110.63万元、52,574.88万元、54,474.91万元和28,546.84万元,占营业收入的比例分别为99.65%、99.73%、99.98%和99.99%,主营业务突出且收入持续稳定增长,经营情况良好。报告期内,公司其他业务收入分别为174.83万元、140.58万元、13.59万元和1.82万元,主要为资产转让收入、《妈妈咪鸭》项目境外预售权转让收入等。
  2.主营业务收入按产品或服务分类
  报告期内,公司游戏3D内容受托制作业务分别实现收入26,949.54万元、27,516.88万元、29,881.80万元和15,444.40万元,占主营业务收入的比例分别为53.78%、52.34%、54.85%和54.10%,游戏3D内容受托制作业务收入为3D数字内容制作服务收入的主要构成。2022-2024年,业务规模持续增长主要系:
  (1)报告期内,我国网络游戏版号发放量明显持续增加以及中国和全球游戏产业用户规模整体均呈增长趋势,为公司该类业务增长奠定基础。
  (2)公司与微软游戏工作室、索尼集团、美国艺电公司、NCSOFT Corporation、卡普空、腾讯集团、网易集团等知名大型游戏公司保持持续稳定合作关系,该等客户的产品研发、储备项目等较为充足,同时有持续的内容制作服务相关的采购需求。报告期内,公司进一步积极围绕既有大客户深度开发其下属众多子公司或工作室的业务机会,提升既有大客户的销售金额及占比。
  报告期内,公司动画3D内容受托制作业务分别实现收入18,310.54万元、23,248.56万元、22,445.86万元和12,042.88万元,占主营业务收入的比例分别为36.54%、44.22%、41.20%和42.19%,动画3D内容受托制作业务收入为3D数字内容制作服务收入的重要构成。在动画3D内容受托制作领域,公司执行的主要项目均保持了精良的制作水准,参与了《捉妖记2》《全职高手》《凡人修仙传》《遮天》《故宫里的大怪兽》等知名动画及影视剧作品的动画3D内容受托制作,在行业内树立了良好的口碑。2023年随着公司承接大型动画3D内容受托制作项目的能力逐步增强,该类业务收入规模和占比逐步增加。2024年度,因个别大型动画3D内容受托制作项目因客户原因延长制作周期等导致当期确认收入的大型项目有所减少,使得当期收入规模和占比略有下降。
  报告期内,公司其他行业3D内容受托制作及服务业务分别实现收入4,850.55万元、1,809.44万元、2,147.25万元和1,059.57万元,占主营业务收入的比例分别为9.68%、3.44%、3.94%和3.71%。
  报告期内,公司持续加大其他行业3D内容受托制作及服务业务的开发力度,逐步积累了搜狗科技、中国移动、商汤科技、华为、科大讯飞、清华大学等多家知名客户。2022年该类业务的收入规模和占比较大主要系中国移动橙络络数字人项目当期实现销售收入1,827.22万元,单个项目实现收入较大。
  3.主营业务收入按销售区域分类
  (1)公司主营业务收入按销售区域分类总体分析
  报告期内,公司对境内客户实现的主营业务收入分别为25,640.77万元、28,121.26万元、32,158.29万元和16,498.00万元,占当期主营业务收入的比例分别为51.17%、53.49%、59.03%和57.79%。
  公司对境外客户实现的主营业务收入分别为24,469.86万元、24,453.62万元、22,316.62万元和12,048.84万元,占当期主营业务收入的比例分别为48.83%、46.51%、40.97%和42.21%,公司境外客户主要分布在北美洲、亚洲及欧洲地区。
  (2)公司境外业务的开拓历程、变动趋势及后续规划
  2010年,原力有限设立,公司开始从事3D数字内容制作服务业务,业务领域主要包括游戏3D内容受托制作、动画3D内容受托制作。公司选择美国等下游游戏、动画行业相对发达的境外国家作为切入点,与美国艺电公司、微软游戏工作室、美国梦工厂等知名客户建立业务合作关系。后续,公司凭借高品质、高效率的制作能力获得客户的认可,并与相关境外客户逐步建立长期稳定的业务合作关系。随着公司境外业务的持续发展,公司在境外市场的知名度逐步提升,目前公司服务范围已拓展至北美洲、亚洲、欧洲等境外地区,为微软游戏工作室、美国艺电公司、索尼集团、奈飞动画等全球数百家客户提供3D数字内容制作服务。未来,公司将持续深耕境外市场,在保持与现有主要客户稳定合作的基础上,通过深化与客户交流和合作机制,挖掘相关客户的其他境外主体合作需求,并持续积极拓展、积累更多优质客户资源。
  (3)报告期内境外销售的国家及地区对应客户数量及收入变动情况
  报告期内,公司境外客户数量分别为145个、121个、115个和78个,境外客户数量逐年减少主要系公司聚焦大客户战略,减少性价比低、规模相对小的客户导致;公司境外主营业务收入分别为24,469.86万元、24,453.62万元、22,316.62万元和12,048.84万元,2022年度和2023年度基本持平,2024年度同比略降主要系亚洲地区客户当期完工项目规模较小导致。
  报告期内,公司北美洲地区的客户数量分别为71个、60个、49个和32个,对应境外主营业务收入分别为15,494.37万元、15,977.90万元、15,697.24万元和8,988.65万元,占当期境外主营业务收入的比例分别为63.32%、65.34%、70.34%和74.60%。北美洲地区为公司境外收入最重要来源,涉及美国和加拿大两个国家,其中以美国为主。报告期内,该地区客户数量有所减少,主要系公司聚焦大客户战略,减少性价比低、规模相对小的客户。2023年度,北美洲地区收入同比小幅增长,主要由于公司承接的Dead by Daylight等项目稳步推进,公司对Behaviour Interactive Inc的业务收入有所增加。
  报告期内,公司亚洲地区的客户数量分别为39个、31个、38个和28个,对应主营业务收入分别为5,858.34万元、6,580.55万元、5,316.38万元和2,146.58万元,占当期境外主营业务收入的比例分别为23.94%、26.91%、23.82%和17.82%。亚洲地区为公司境外收入的重要来源,其中以日本、韩国为主。2023年度,公司亚洲地区客户数量明显减少,主要系部分客户当期无完工验收的项目导致;公司亚洲地区收入显著增长,主要系当期在日本市场收入稳步增长的同时,其他国家或地区随着Silent HillF、Dead Rising等项目的持续开展,收入有明显增加。2024年度,随着公司不断开拓新客户,当期亚洲地区客户数量有所增加,但因除日本、韩国外的其他亚洲地区的客户当期完工项目规模较小导致亚洲地区收入同比下降19.21%。
  报告期内,公司欧洲地区的客户数量分别为28个、28个、27个和17个,对应主营业务收入分别为2,723.74万元、1,798.56万元、1,301.37万元和912.78万元,占当期境外主营业务收入的比例分别为11.13%、7.35%、5.83%和7.58%。2022-2024年度,客户数量相对稳定,但该地区主营业务收入及占比持续下降。2023年度该地区主营业务收入下降主要受来自欧盟的Novarama Technology SL和Supercell Oy收入减少影响,具体来看:
  ①Novarama Technology SL系西班牙知名游戏制作工作室,公司为该客户提供UNITED 1944游戏项目的3D内容受托制作服务,随着该项目于2023年上线,公司来自该客户的收入由2022年度的690.22万元下滑至当期的39.78万元。
  ②Supercell Oy系芬兰的移动游戏开发商,腾讯集团下属公司。公司2022年为该客户主要提供部落冲突2022年新年广告片的动画3D内容受托制作服务,当期实现收入382.81万元。项目完工后,公司2023年度与该客户无交易产生。2024年度该地区主营业务收入下降主要受英国市场的收入下降的影响,公司主要为The Dragon Commanders Ltd提供博德之门3游戏项目的3D内容受托制作服务,该游戏于2023年上线,当期实现收入460.28万元,公司2024年度与该客户无交易产生。2025年1-6月,该地区主营业务收入为912.78万元,占当期境外主营业务收入的比例为7.58%,比例有所提升,主要系公报告期内,公司大洋洲地区的客户数量分别为7个、2个、1个和1个,对应主营业务收入分别为393.41万元、96.60万元、1.64万元和0.83万元,该地区客户数量较少,且对境外收入的贡献较低。2022年度金额相对较高主要系当期与Animoca Brands ltd产生的交易金额较大导致,相关游戏3D内容受托制作项目完工后,后续无交易产生。
  (4)境外业务订单获取方式、定价原则、信用政策、成果交付形式、结算方式
  报告期内,公司境外销售模式均为直销。报告期内,公司已与美国艺电公司、微软游戏工作室、索尼集团、NCSOFT Corporation、卡普空、2K Sports等主要境外客户建立了较为稳定的合作关系,并与客户签订长期合作的框架协议,在框架协议下客户一般直接向公司下单。同时,公司通过参加行业展会、实地拜访、网络开拓、客户介绍等方式拓展境外客户。
  报告期内,公司境外销售的定价主要结合制作内容、制作难度、制作周期、客户预算等与客户协商确定。报告期内,公司境外客户的信用期一般为票到1-2个月,未发生较大变动。
  报告期内,公司完成境外客户要求的制作内容(游戏3D内容受托制作项目,一般交付的成果为游戏内角色、物品、环境等数字资产;动画3D内容受托制作项目,一般交付的成果为连续的动画短片、电影或剧集等;其他行业3D内容受托制作及服务项目,一般交付的成果为3D数字人及其他三维图形图像等)后,主要通过服务器、网盘等方式向客户进行交付,境内客户除上述成果交付形式外,部分项目根据客户要求还存在硬盘邮寄、即时通讯工具发送等交付形式。报告期内,公司境外销售均采用银行转账的结算方式,收汇币种主要为美元。
  综上分析,公司境外业务订单获取方式、定价原则、信用政策、成果交付形式、结算方式及与境内业务不存在较大差异。
  4.主营业务收入按销售模式分类
  报告期内,公司销售模式均为直销,不存在经销模式。
  5.主营业务收入按季度分类
  鉴于行业特征及其下游客户的特点,再叠加每年春节假期的影响,通常情况下,上半年为行业销售淡季,而下半年则转变为销售旺季。报告期内的完整年度,公司不存在任何单季度收入占比超过50%或两个季度收入占比超过70%的情况,因此,其季节性销售特征并不显著。
  2022年,公司第四季度主营业务收入占比较高,主要系当期动画3D内容受托制作项目的完工确认收入,包括中国移动橙络络数字人项目、《遮天》(1-13集)等项目。
  2023年,公司第二季度主营业务收入同比增长68.18%,占比增加11.34个百分点,主要系当期多个动画3D内容受托制作项目的完工确认收入,包括《凡人修仙传》第三季(1-7集)、《遮天》(14-26集)以及《故宫里的大怪兽》第二季下部分等项目。
  2024年,公司第一季度主营业务收入同比增长19.37%,主要系当期《凡人修仙传》第三季(14-26集)等多个动画3D内容受托制作项目的完工确认收入,以及游戏3D内容受托制作业务增长所致。
  2025年1-6月,公司第二季度主营业务收入同比增长26.18%,主要系当期王者剧集等多个动画3D内容受托制作项目的完工确认收入,以及游戏3D内容受托制作业务增长所致。
  6.前五名客户情况
  报告期内,公司向前五大客户销售金额占当期营业收入的比例分别为38.55%、40.53%、54.63%和67.75%,公司不存在对单个客户销售金额占当期营业收入比例超过50%或严重依赖于少数客户的情形。
  林芝利创持有公司12.13%的股份,深圳利通直接持有公司2023年第五大客户中文在线4.49%的股份,同时深圳利通通过其全资子公司上海阅文信息技术有限公司间接持有中文在线4.49%的股份,林芝利创和深圳利通均系腾讯控股的下属公司,腾讯控股合计控制中文在线8.98%的股份。中文在线为创业板上市公司,根据公开披露文件,深圳利通及其全资子公司上海阅文信息技术有限公司均于2021年通过受让北京启迪华创投资咨询有限公司持有中文在线的股份,成为中文在线的股东。除上述情况和腾讯集团外,公司、公司控股股东、实际控制人、董事、高级管理人员和持有公司5%以上股份的股东等主要关联方与上述主要客户中不存在关联关系,也未在其中占有权益。
  7.其他披露事项
  (1)第三方回款情况
  ①第三方回款形成收入占营业收入的比例
  报告期内,公司第三方回款金额分别为3,915.32万元、4,736.91万元、3,137.75万元和3,308.85万元,占当期营业收入比例分别为7.79%、8.99%、5.76%和11.59%,主要为同一集团内公司回款。
  ②第三方回款的原因、必要性及商业合理性
  公司客户主要为游戏、动画等行业企业。游戏、动画行业普遍存在通过多家子公司、工作室开展业务的情况,同时行业内兼并收购事件发生较为频繁。因此,公司部分境外游戏、动画客户通过母子公司或关联公司进行销售回款,与行业特征相符,具有必要性及商业合理性。
  报告期内,公司同一集团内公司回款分别为3,855.07万元、4,735.13万元、3,137.75万元和3,308.85万元,同一集团内公司回款的情况包括:
  (1)通过母子公司回款,主要包括2K Sports Inc.、Visual Concepts通过其母公司Take-Two互动娱乐回款;贝塞斯达游戏工作室通过其母公司Zeni Max Media Inc回款等。
  (2)通过关联公司回款,主要包括索尼集团下属主体通过其财务公司Sony Global Treasury Services Plc回款,暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment, Inc.)通过其关联公司动视公司(Activision Publishing, Inc.)回款等。
  报告期内,公司非同一集团内公司回款分别为60.25万元、1.79万元、0.00万元和0.00万元,金额较小,通过非同一集团内公司回款主要系因合同约定或客户自身原因,具有必要性和商业合理性。
  ③报告期内,公司涉及第三方回款的交易均系真实业务发生,第三方回款具有可验证性,不存
  在虚构交易或调节账龄的情形。公司及其实际控制人、董事、取消监事会前在任监事、高级管理人员或其他关联方与第三方回款的支付方不存在关联关系或其他利益安排。报告期内,公司不存在因第三方回款导致的货款归属纠纷。因公司主营业务为以3D数字图像、动画等数字资产的形式交付给客户,不涉及实物流,公司涉及第三方回款的交易的资金流与商业实质一致,未违反合同约定。
  ④公司建立了《销售管理规定》等制度对第三方回款进行管理,公司财务部门应结合销售合同
  签约主体、开票客户名称、付款方对收款记录进行逐笔登记和确认,原则上三方应保持一致。在业务执行中,由于客观原因导致必须由第三方进行回款时,公司与交易对方确认,在收到代付款项后检查销售合同、付款凭证、第三方支付的原因及背景说明等资料,核对无误后确认入账。报告期内,公司客户通过第三方进行回款符合行业特征及客户的支付习惯。针对第三方回款,公司已建立相关的销售回款管理制度并有效执行,报告期内,公司逐步加强了客户回款管理,严格控制客户第三方回款的情形。
  (2)按业务类型分类
  报告期各期,公司按照单项履约义务方式确认收入的金额分别为44,100.68万元、43,645.32万元、44,640.11万元和21,648.72万元,占比分别为88.01%、83.02%、81.95%和75.84%,为主营业务收入的主要收入确认方式。以人员定量方式确认收入的情况主要存在于游戏3D内容受托制作业务中,动画3D内容受托制作业务、其他行业3D内容受托制作及服务业务中相对较少。
  (3)其他业务收入
  报告期内,公司其他业务收入分别为174.83万元、140.58万元、13.59万元和1.82万元,金额相对较小。
  根据《企业会计准则》规定,公司应对合同进行评估,识别合同所包含的各单项履约义务,并确定各单项履约义务是在某一时段内履行,还是在某一时点履行。对于在某一时段内履行的履约义务,公司在该段时间内按照履约进度确认收入;对于在某一时点履行的履约义务,在客户取得相关商品或服务控制权时点确认收入。满足下列条件之一时,属于在某一时段内履行履约义务,否则,属于在某一时点履行履约义务:
  1、客户在公司履约的同时即取得并消耗公司履约所带来的经济利益;
  2、客户能够控制公司履约过程中在建商品;
  3、公司履约过程中所产出的商品具有不可替代用途,且公司在整个合同期间内有权就累计至今已完成的履约部分收取款项。因此,公司其他业务收入的收入确认符合《企业会计准则》的规定。
  8.营业收入总体分析
  报告期内,公司营业收入分别为50,285.46万元、52,715.46万元、54,488.49万元和28,548.67万元,2022-2024年业务规模持续扩大,实现稳步增长。 收起▲