移动游戏和PC端游戏的研发、发行及运营。
PC端游戏、移动游戏
PC端游戏 、 移动游戏
计算机技术领域内的技术开发、技术转让、技术服务、技术咨询;计算机系统集成;动漫设计;创意服务;图文设计制作;计算机软硬件及辅助设备(除计算机信息系统安全专用产品)的销售;软件技术进出口业务。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)
营业收入 X
业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
加载中... |
客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
---|---|---|
客户一 |
2.64亿 | 16.27% |
客户二 |
2.04亿 | 12.52% |
客户三 |
7607.94万 | 4.68% |
客户四 |
6875.77万 | 4.23% |
客户五 |
5772.89万 | 3.55% |
供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
---|---|---|
供应商一 |
7980.95万 | 10.23% |
供应商二 |
6571.33万 | 8.42% |
供应商三 |
4241.94万 | 5.44% |
供应商四 |
3835.42万 | 4.92% |
供应商五 |
3803.87万 | 4.88% |
客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
---|---|---|
客户一 |
4.52亿 | 22.80% |
客户二 |
3.38亿 | 17.04% |
客户三 |
1.51亿 | 7.61% |
客户四 |
9761.62万 | 4.93% |
客户五 |
8236.77万 | 4.16% |
供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
---|---|---|
供应商一 |
2.33亿 | 19.66% |
供应商二 |
1.82亿 | 15.37% |
供应商三 |
4863.43万 | 4.10% |
供应商四 |
3637.74万 | 3.06% |
供应商五 |
3446.81万 | 2.90% |
客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
---|---|---|
客户一 |
8.24亿 | 25.71% |
客户二 |
6.56亿 | 20.47% |
客户三 |
2.58亿 | 8.05% |
客户四 |
1.44亿 | 4.48% |
客户五 |
9629.63万 | 3.01% |
供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
---|---|---|
供应商一 |
3.33亿 | 17.08% |
供应商二 |
2.85亿 | 14.61% |
供应商三 |
8912.66万 | 4.58% |
供应商四 |
8401.06万 | 4.32% |
供应商五 |
6413.37万 | 3.29% |
客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
---|---|---|
客户一 |
15.17亿 | 32.26% |
客户二 |
9.83亿 | 20.91% |
客户三 |
3.09亿 | 6.58% |
客户四 |
2.06亿 | 4.38% |
客户五 |
1.46亿 | 3.11% |
供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
---|---|---|
供应商一 |
9.49亿 | 29.35% |
供应商二 |
4.85亿 | 15.01% |
供应商三 |
1.42亿 | 4.39% |
供应商四 |
1.33亿 | 4.10% |
供应商五 |
7831.86万 | 2.42% |
客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
---|---|---|
客户一 |
6.59亿 | 20.46% |
客户二 |
4.17亿 | 12.96% |
客户三 |
2.06亿 | 6.41% |
客户四 |
1.65亿 | 5.12% |
客户五 |
1.44亿 | 4.47% |
供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
---|---|---|
供应商一 |
1.63亿 | 7.33% |
供应商二 |
1.10亿 | 4.94% |
供应商三 |
8522.45万 | 3.83% |
供应商四 |
8069.26万 | 3.62% |
供应商五 |
7183.35万 | 3.23% |
一、报告期内公司从事的主要业务 游族网络是一家专注于网络游戏研发、发行及运营的全球化研运一体的游戏公司。公司成功推出以“少年”系列IP为代表的经典自研卡牌手游《少年三国志》《少年三国志2》《少年三国志:零》《少年西游记》《少年西游记2》,以及自研SLG游戏《GameofThronesWinterisComing》PC(《权力的游戏凛冬将至》PC)、《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)、《三十六计》等长周期产品。报告期内,公司持续探索和扩展市场,在全球不同区域上线多款自研及代理新游戏丰富产品矩阵,不断深化“全球化卡牌+”战略,同时积极开展AI领域的探索,致力于构建覆盖上下游... 查看全部▼
一、报告期内公司从事的主要业务
游族网络是一家专注于网络游戏研发、发行及运营的全球化研运一体的游戏公司。公司成功推出以“少年”系列IP为代表的经典自研卡牌手游《少年三国志》《少年三国志2》《少年三国志:零》《少年西游记》《少年西游记2》,以及自研SLG游戏《GameofThronesWinterisComing》PC(《权力的游戏凛冬将至》PC)、《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)、《三十六计》等长周期产品。报告期内,公司持续探索和扩展市场,在全球不同区域上线多款自研及代理新游戏丰富产品矩阵,不断深化“全球化卡牌+”战略,同时积极开展AI领域的探索,致力于构建覆盖上下游产业链的文化娱乐生态,继续秉承“科技传颂文明”的使命推动行业创新与发展。
(一)半年度回顾
报告期内,公司实现营业收入7.02亿元,归属于上市公司股东的净利润460.43万元,归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润1,362.77万元,双双扭亏为盈。
上半年,公司多款自研及代理产品陆续上线。其中代理三国卡牌手游《三国云梦录》于3月21日登陆中国大陆市场,连续3日荣登AppStore免费榜Top1并获得超过16家渠道重磅推荐;自研国潮朋克卡牌RPG手游《少年西游记2》于4月30日上线中国大陆市场,游戏上线后登上B站热度榜首并获得各大渠道推荐;自研二次元RPG卡牌手游《绯色回响》于6月5日上线韩国市场,游戏上线首日便荣登韩国地区AppStore免费榜Top1,首周稳居韩国地区AppStore&GooglePlay双平台免费榜Top4;自研东方神话回合制RPG手游《山海镜花》-归来于6月13日上线中国港澳台市场,上线首日登顶AppStore免费榜Top1,连续10天稳居GooglePlay免费榜前五。
公司在加快新游戏上线进度的同时,对人工智能领域的布局也进行了全面升级。
公司持续推进AI技术与互动娱乐的深度融合研究与应用,并于“616少年节”推出了AI玩伴类产品“代号小游酱”,产品针对不同目标群体提供个性化定制服务,实现包括智能交互、专属助理、情感链接等功能,为玩家创造丰富多元的互动体验,“代号小游酱”已于8月19日正式上线《少年西游记2》,后续将陆续在现有的产品中嵌入该功能。同时,公司还与火山引擎达成战略合作,共同探索AI在游戏行业的创新应用,以AI助推文化娱乐产业为方向开展相关技术研究及应用实践。
上半年,公司与人民网人民创投、中科曙光共同发起了“新质生产力数字化创新联盟”,致力于推进数字技术创新与融合,赋能企业数字化转型,同时助力相关政策与行业标准制定,通过整合优质企业、科研院所、投资机构等各方力量,逐步在数字经济领域形成一个紧密连接、高效协同、有机统一的创新生态。
在AI软硬件基础设施方面,公司参与了由上海自主智能无人系统科学中心发起的“自主智能无人系统大模型计划”,成为联合发起单位。在AI人才培养方面,公司与同济大学联合发起“AIGC产教融合创新平台”,实现了“高校教育资源”与“企业资源”的强强联合。
报告期内,公司以“技术创新”作为发展路径,推动建设新质生产力数字化创新联盟,成功入选《2024中国游戏产业新质生产力发展报告》,成为新质生产力代表企业。根据伽马数据发布的《2024中国上市/非上市游戏企业竞争力报告》,公司从财务表现及业务布局状况来看,凭借优于多数企业的财务表现,以及积极推动游戏与AI深度融合,荣获“强基领航游戏企业”称号。
(二)报告期内公司所处的行业情况
1、行业发展情况
根据中国音像与数字出版协会发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,2024年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%,增长趋势较为平稳;游戏用户规模6.74亿,同比增长0.88%,再创新高。
从细分市场来看,小游戏市场呈现爆发式增长。2024年1-6月小程序移动游戏收入为166.03亿元,同比增长60.5%。此外,截至目前,微信小游戏用户已经达到10亿,月活用户5亿,有240多款游戏季度流水超过千万元。小游戏市场收入已连续三年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。
2.行业政策对所处行业的影响
报告期内,国家新闻出版署共计发放689个游戏版号,其中国产628款,进口61款。供给端稳步向好带动行业景气度持续回暖。
8月3日,国务院发布《关于促进服务消费高质量发展的意见》,《意见》提出6方面20项重点任务,其中强调激发文化娱乐、旅游、体育、教育和培训、居住服务等改善型消费活力,进一步提升网络文化、网络表演、网络游戏、广播电视盒网络视听质量。
3.人工智能赋能文娱新质生产力
当前,随着人工智能等前沿数字技术不断取得突破,不断推动生产力的整体跃升和生产要素的创新配置,跃迁式的技术发展重塑着游戏产业的整体面貌。人工智能在游戏领域已经成为研发“标配”,并深入游戏生产环节的每一个角落,加速推动产业变革,AI技术走已然成为当下必不可少的新质生产力。
游族网络早在2017年就开始了对AI的布局,并将AI等前沿技术作为未来发展的核心驱动力。在技术的实际应用层面,公司全面推进游戏与AI的深度融合研究,升级成立了“AI创新院”,下设“智子实验室”和“红岸实验室”,分别专注于“AIGC”和“AI赋能游戏全球化”两个核心领域。在研发侧,公司运用AI工具赋能游戏生产管线,在美术资产生成、视频生成、音频生成、代码生成、AI翻译、智能NPC交互等多个方面进行深入研究,以进一步提升企业的工业化生产能力及研发效率。目前,AI创新院已支持200多个平台项目的运维工作。在发行侧,AI技术在数据分析、游戏推广、用户体验等多个方面优化广告投放策略,提升投放效果。
除了在游戏开发上应用AI技术之外,用户端的AI应用也在逐步走进现实。报告期内,公司还推出了面向玩家的首款AI产品-AI玩伴“代号小游酱”,其可以针对不同目标群体提供个性化定制服务,实现包括智能交互、专属助理、情感链接等功能,为玩家创造丰富多元的互动体验。
游族网络凭借在AI方面的多项举措成功入选《2024中国游戏产业新质生产力发展报告》,成为新质生产力代表企业。
(三)报告期内公司从事的主要业务
1.公司的主营业务及经营模式
报告期内,公司主营业务包括移动游戏和PC端游戏的研发、发行及运营。公司网络游戏运营业务按不同运营方式分为自主运营、授权运营和联合运营三种模式。其中自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权,通过自有或第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市场推广、运营控制、服务器支持以及支付渠道支持等统一管理服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求并对游戏内容进行迭代更新;授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发。联合运营模式是指公司以合作分成的方式将产品与其他游戏运营商共同联合运营,共同开展游戏发行及推广的模式。
2.公司的主要业务及产品情况
报告期内,公司上线多款自研及代理产品。其中代理三国卡牌手游《三国云梦录》于3月21日登陆中国大陆市场,连续3日荣登AppStore免费榜Top1并获得超过16家渠道重磅推荐;自研国潮朋克卡牌RPG手游《少年西游记2》于4月30日上线中国大陆市场,游戏上线后登上B站热度榜首并获得各大渠道推荐;6月5日自研二次元RPG卡牌手游《绯色回响》上线韩国市场,游戏上线首日便荣登韩国地区AppStore免费榜Top1,首周稳居韩国地区AppStore&GooglePlay双平台免费榜TOP4;6月13日自研东方神话回合制RPG手游《山海镜花》-归来上线中国港澳台市场,上线首日登顶AppStore免费榜Top1。连续10天稳居GooglePlay免费榜前五。
(1)主要在营产品情况
重点已上线产品介绍如下:
《少年三国志》
《少年三国志》是公司自研自发的三国主题经典数值卡牌手游,游戏自2015年2月在国内上线后不断探索三国题材与中华文化的创新结合点,以东方美学包装游戏,助力传统文化年轻化表达,成为国产手游领域长线运营的代表性作品,时至今日仍拥有着稳定的用户群和强大的生命力,并始终坚持走内容创新之路,力争为玩家带来更高品质的游戏体验。报告期内,游戏新增用户突破150万,活跃用户超250万,累计更新4个大型版本。今年5月,游戏上线全新封神联动名将「哪吒」,并在少年节期间上线四名全新昊金武将,配套封神系列皮肤,以IP深度融合延续国风神话之旅。
《少年西游记》
《少年西游记》自2016年上线以来,秉持创新精神,致力打造游戏新风潮新时尚。报告期内,游戏推出摇滚唐僧变身卡,打破传统角色设定,启动全新庆典玩法。游戏之外,神将系列个人海报的发布,以精美的视觉艺术展现角色风采,既彰显美术革新的力量,又以现代视角弘扬传统西游文化,为中华优秀传统文化传承注入鲜活力量。
《SaintSeiyaAwakening:KnightsoftheZodiac》
《SaintSeiyaAwakening:KnightsoftheZodiac》(《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》)是游族网络于2019年在海外市场代理发行的由车田正美工作室正版授权的卡牌手游。游戏保持常规版本每周更新,并且通过各种渠道建立长期有效的用户沟通机制,确保玩家的声音在游戏中能够得到反馈。今年以来在原有基础上进行IP扩充,引入《圣斗士星矢:冥王神话》这一经典作品,推出了众多广受玩家欢迎的新角色,为产品长生命周期运营的持续稳健打下了坚实基础。报告期内,游戏共推出6个大版本,上线了6位新角色以及6个斗士的圣衣觉醒,其中包括冥-雅典娜的惊叹、艾尔熙德等人气角色,另有新的斗士轮回系统及世界BOSS玩法。
《权力的游戏凛冬将至》PC
HBO正版授权的次世代3D即时策略游戏《权力的游戏凛冬将至》(《GameofThronesWinterisComing》)自2019年上线以来,覆盖欧美、日韩、东南亚、中国等全球市场,并连续6次获得Facebook推荐。报告期内,游戏共计推出6个大型版本,在玩法内容上进行深化和挖掘,推出并优化了如野人攻城,光之王试炼,北境攻防战等深受玩家喜爱的玩法,不断打磨现有游戏品质,与玩家一起共同谱写游戏世界里的冰与火之歌。
《少年三国志2》
《少年三国志2》是少三系列正统续作,游戏于2019年12月上线国内市场,并于2020年陆续登录中国港澳台及日本、韩国、东南亚、欧美市场。报告期内,游戏与经典古龙IP《多情剑客无情剑》开启联动,根据联动IP打造设计的苍金联动武将小李探花-李寻欢震撼登场,搭配苍金联动神兵-小李飞刀一同上线,为玩家构造全新武侠体验;616少年节期间,《少年三国志2》同香港著名漫画家马荣成经典漫画作品《风云》开启联动。产品在与不同文化产品的交流之中,展示三国少年的热血精神。
《绯色回响》
《绯色回响》继2022年在日本、东南亚地区上线后,2023年陆续登陆了中国大陆、中国港澳台和欧美地区。报告期内,游戏在韩国地区上线,上线首日便荣登韩国地区AppStore免费榜Top1,首周稳居韩国地区AppStore&GooglePlay双平台免费榜Top4。产品自上线以来始终坚持为玩家带来高质量的新版本和超多福利,回应并满足玩家的期待,并在616少年节期间推出了玩家们期待已久的誓约版本。
《三国云梦录》
由公司代理发行的三国卡牌手游《三国云梦录》于2024年3月21日在中国大陆全平台公测。产品一经上线就在三国卡牌赛道成功突围,蝉联AppStore免费榜首3日,公测首周稳定位列畅销榜Top50,并获得超过16家渠道重磅推荐。游戏公测后,推出「诸葛占星」「欢庆佳节」等活动,推动游戏生态发展的同时收获了良好的玩家反响;并且持续迭代推出兼具趣味性、耐玩性以及商业化设计合理的常驻玩法。
《少年西游记2》
《少年西游记2》于2024年4月30日在国内上线,在首发期间获得了AppStore的推荐,并在上线首日登榜TapTap的第二位。作为少年系列续作,《少年西游记2》秉承“真国潮-真轻松-真福利”,回归真诚快乐的初心,做对玩家好的游戏,游戏以西游神话和唐文明为蓝本,构建了一个瑰丽奇幻的东方幻想工业世界。
(2)主要储备产品情况
二、核心竞争力分析
伽马数据的《2024中国上市/非上市游戏企业竞争力报告》首次发布了强基领航游戏企业目录,游族网络凭借长线运营能力以及AI布局成果,成功入选并获评强基领航游戏企业。
报告期内,公司全方位践行“全球化卡牌+”战略,升级AI布局,进一步提升企业核心竞争力。
(一)工业化研发能力
公司始终坚持自主研发和技术创新,努力夯实自身能力基础,以“技术创新”作为企业发展路径,持续加码研发投入,强化研发实力。
公司在AI、游戏引擎、图像渲染和云技术等领域进行了深入布局,并采取多种措施提升“工业化研发能力”与“全球发行能力”。其一,公司建立起标准化的项目工作和管理流程,不断完善优化,通过流程标准化管理活动,既提升了产品的品质、提高了工作效率也大幅降低了企业的运作成本和经营风险;其二,公司成立技术专家管理委员会,协助解决技术问题,持续提升公司技术实力及技术人员综合素质,不断完善专业技术管理体系,促进技术创新进步;其三,公司搭建集成式AI平台,赋能游戏生产管线,不断推进美术资产生成、引擎、技术、配音、策划、本地化多语言版本制作等方面的生产自动化、标准化、规模化。
(二)多样化发行能力
公司积极探索通过各种前沿技术夯实多样化发行能力,将大数据、AI等先进技术转化为生产力。
一方面,公司借助AIGC技术加速美术风格迭代尝试,并通过广告投放效果及时了解用户偏好。由AI创新院研发的广告投放引擎,在自研大数据平台的支持下,利用AI驱动优化广告投放策略,通过程序化算法沉淀优质广告投放人员的经验,提高素材归因能力和定向能力,以确保最佳的广告投放效果。另外,公司还通过AIGC应用于广告、动画短剧等领域,以满足玩家日益增长的内容需求。
(三)长线运营能力
公司始终坚持精细化运营,以用户为本,提高存量用户粘性,从根本上保障产品的长生命周期。公司多款产品在上线初期适时地利用游戏更新或产品迭代的介入,激发玩家的活跃热度,推动游戏进一步打开市场,进入稳定期后,凭借运营活动的多样化,以及稳定的版本更新,紧紧地维系着核心玩家群,延长游戏生命周期。
另外,公司集合最前沿的AI技术,以toC的形式提供产品化的能力推出AI玩伴“代号小游酱”,旨在加强玩家羁绊提供更稳定的游戏关系,提升用户粘性,从而实现游戏的长线运营,这是公司游戏价值外延的重要尝试,也是公司对于AI领域持续创新的探索。
三、公司面临的风险和应对措施
1.市场竞争加剧的风险及应对措施
近年来,受国际局势动荡、市场竞争剧烈以及隐私政策变动等因素影响,游戏出海难度和经营成本有所提高。公司作为中国较早出海的游戏公司,持续寻找海外市场增量,不仅将国内发行的游戏做本土化改编之后进入海外市场,更是直接面向海外市场开发新产品。
随着游戏行业快速发展以及游戏用户多元化需求增长,产品的研发不再是一种封闭的操作模式,开发者需要根据当前的“实时”游戏趋势,将玩家反馈整合到游戏开发流程中。从静态到动态的开发转变对于游戏开发者提出了更高的要求,如果产品成效无法满足不断变化的用户偏好和市场需求,新游戏产生的收益可能无法达到公司预期。为此,公司重视研发投入,通过AI工具提升研发产能和效率,在玩法、创意、题材、美术等多个方面进行创新,进一步提升产品竞争力;一方面提升游戏运营品质,利用用户数据分析调整运营策略,优化和改进产品迭代方向以提高游戏运营产出。
2.核心人员流失的风险及应对措施
核心技术人员是游戏公司的主要资源。保持稳定的核心技术人员团队,是公司保持领先优势的核心保障。为了稳定公司核心人员团队,公司制定了具有竞争力的薪酬福利体系,组织丰富的培训活动,倡导积极向上的公司文化,致力于为员工打造“宜人的、高效的、相互信任和尊重的、向价值创造者倾斜的工作环境”。
3.技术更迭创新的风险及应对措施
游戏行业技术更迭迅速,前沿技术变革速度加快,围绕年轻一代用户不断涌现出新型态产品需求。公司始终保持对前沿技术变革的灵敏度,关注前沿技术在游戏研发中的应用,并积极鼓励员工创新。
依托在互动娱乐产业15年的积累,公司正在构建覆盖上下游产业链的AI文化娱乐生态,积极推动AI赋能文化娱乐产业的进程。
截至本报告期末,公司升级AI创新院,聚焦于“游戏创作”和“游戏发行”,公司已运用AI工具赋能游戏生产及发行管线,并通过技术积累在多方面进行技术创新。在引擎技术方面,基于Unity引擎扩展研发了HRP2.0渲染管线,能针对移动端同时支持前向渲染管线和延迟渲染管线,可以大幅提升游戏品质,并且支持跨PC和移动端的开发。在游戏打包方面,公司自研小包方案可以优化打包流程,降低首包容量,提升用户体验。游戏制作方面,自研的PCG地形生成系统可以通过程序化的方式快速搭建场景。自研AssetProcesser资源管理工具可以方便项目开发中的资产检查和打包工作。
收起▲