换肤

主营介绍

  • 主营业务:

    移动游戏和网页游戏的研发、发行及运营。

  • 产品类型:

    网页游戏、移动游戏

  • 产品名称:

    《少年三国志2》 、 《少年三国志》 、 《圣斗士星矢:觉醒》 、 《权力的游戏-凛冬将至(页游)》 、 《少年三国志:零》 、 《华武战国》

  • 经营范围:

    计算机技术领域内的技术开发、技术转让、技术服务、技术咨询;计算机系统集成;动漫设计;创意服务;图文设计制作;计算机软硬件及辅助设备(除计算机信息系统安全专用产品)的销售;软件技术进出口业务。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)

运营业务数据

最新公告日期:2014-04-26 
业务名称 2013-12-31
有色金属贸易销量(吨) 1.28万
矿业产量(吨) 2454.50
制伞业产量(打) 183.86万
制伞业销量(打) 181.42万
矿业销量(吨) 2110.24

主营构成分析

报告期
报告期

加载中...

营业收入 X

单位(%) 单位(万元)
业务名称 营业收入(元) 收入比例 营业成本(元) 成本比例 主营利润(元) 利润比例 毛利率
加载中...
注:通常在中报、年报时披露 

主要客户及供应商

您对此栏目的评价: 有用 没用 提建议
前5大客户:共销售了11.20亿元,占营业收入的56.54%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
4.52亿 22.80%
客户二
3.38亿 17.04%
客户三
1.51亿 7.61%
客户四
9761.62万 4.93%
客户五
8236.77万 4.16%
前5大供应商:共采购了5.35亿元,占总采购额的45.09%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
2.33亿 19.66%
供应商二
1.82亿 15.37%
供应商三
4863.43万 4.10%
供应商四
3637.74万 3.06%
供应商五
3446.81万 2.90%
前5大客户:共销售了19.78亿元,占营业收入的61.72%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
8.24亿 25.71%
客户二
6.56亿 20.47%
客户三
2.58亿 8.05%
客户四
1.44亿 4.48%
客户五
9629.63万 3.01%
前5大供应商:共采购了8.54亿元,占总采购额的43.88%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
3.33亿 17.08%
供应商二
2.85亿 14.61%
供应商三
8912.66万 4.58%
供应商四
8401.06万 4.32%
供应商五
6413.37万 3.29%
前5大客户:共销售了31.62亿元,占营业收入的67.24%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
15.17亿 32.26%
客户二
9.83亿 20.91%
客户三
3.09亿 6.58%
客户四
2.06亿 4.38%
客户五
1.46亿 3.11%
前5大供应商:共采购了17.87亿元,占总采购额的55.27%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
9.49亿 29.35%
供应商二
4.85亿 15.01%
供应商三
1.42亿 4.39%
供应商四
1.33亿 4.10%
供应商五
7831.86万 2.42%
前5大客户:共销售了15.92亿元,占营业收入的49.43%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
6.59亿 20.46%
客户二
4.17亿 12.96%
客户三
2.06亿 6.41%
客户四
1.65亿 5.12%
客户五
1.44亿 4.47%
前5大供应商:共采购了5.11亿元,占总采购额的22.95%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
1.63亿 7.33%
供应商二
1.10亿 4.94%
供应商三
8522.45万 3.83%
供应商四
8069.26万 3.62%
供应商五
7183.35万 3.23%
前5大客户:共销售了18.37亿元,占营业收入的51.27%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
8.22亿 22.96%
客户二
5.01亿 13.99%
客户三
3.11亿 8.70%
客户四
1.11亿 3.10%
客户五
9040.56万 2.52%
前5大供应商:共采购了4.91亿元,占总采购额的31.18%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
1.56亿 9.90%
供应商二
1.15亿 7.31%
供应商三
8099.45万 5.15%
供应商四
6984.54万 4.44%
供应商五
6890.81万 4.38%

董事会经营评述

  一、报告期内公司从事的主要业务  游族网络是一家专注于网络游戏研发、发行与运营的全球化研运一体的游戏公司。公司成功推出以“少年”IP为代表的自研卡牌游戏并形成由《少年三国志》《少年三国志2》《少年三国志:零》和《少年西游记》组成的“少年”系列IP产品矩阵,SLG玩法的自研游戏《权力的游戏凛冬将至》《战火与永恒》(《InfinityKingdom》)《三十六计》《大皇帝》,以及《华武战国》(《成り上がり~華と武の戦国》)《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》(《SaintSeiyaAwakening:KnightsoftheZodiac》)《塞尔之光》等代理游戏。公司作为国内最早出海的游戏厂商之一,... 查看全部▼

  一、报告期内公司从事的主要业务
  游族网络是一家专注于网络游戏研发、发行与运营的全球化研运一体的游戏公司。公司成功推出以“少年”IP为代表的自研卡牌游戏并形成由《少年三国志》《少年三国志2》《少年三国志:零》和《少年西游记》组成的“少年”系列IP产品矩阵,SLG玩法的自研游戏《权力的游戏凛冬将至》《战火与永恒》(《InfinityKingdom》)《三十六计》《大皇帝》,以及《华武战国》(《成り上がり~華と武の戦国》)《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》(《SaintSeiyaAwakening:KnightsoftheZodiac》)《塞尔之光》等代理游戏。公司作为国内最早出海的游戏厂商之一,目前已与1000余家全球伙伴建立合作,发行范围遍及欧美、中东、亚洲及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。
  (一)半年度回顾
  报告期内,公司完成了董事会的改选,继续坚持以“全球化卡牌+”为战略方向,围绕“研运一体”和“自主经营”这两个原则对公司组织架构进行了调整,自研产品的运营团队回归到研发工作室体系内,以提高自研产品的研运能力及效率并持续推出长运营周期的精品游戏。
  同时公司升级“AI创新院”,下设“智子实验室”和“红岸实验室”,分别围绕“AIGC”和“AI赋能游戏全球化”两个方向进行聚焦突破,在美术资产生成、配音、本地化小语种翻译、智能NPC交互等领域进行探索研究,同时与云从科技等外部科技公司开展战略合作,共同研究游戏垂直领域的LLM大模型,针对游戏和AI结合的具体应用场景,探索解决方案,提升公司整体研发效率和产品的市场竞争力。
  报告期内,公司积极推动旗下多款自研游戏在全球各区域上线。其中,《新盗墓笔记》1月通过本地化调优正式上线中国港澳台地区,游戏上线首周,稳居中国港台地区双免费榜Top1,同时登上中国港台地区双畅销榜Top10;5月游戏正式上线韩国,游戏融合韩国当地历史文化将韩国本土藏品文物植入游戏之中,并根据当地玩家喜好深度优化游戏CG、世界观PV、怪物模型加精等素材,上线首日即登上谷歌iOS双平台下载榜第一。《绯色回响》2月在中国港澳台地区正式上线,上线首周稳居中国港台AppStore&GooglePlay双平台免费榜TOP1,并取得中国港台地区iOS畅销榜TOP5。《战火与永恒》4月国内全平台公测,并取得AppStore免费榜第二的成绩。《少年三国志:零》4月上线越南市场,开服首日荣登当地iOS游戏下载榜第一。公司自研H5轻度卡牌小游戏《少年三国志》4月在国内上线。此外,公司代理的策略竞技卡牌手游《TowerBrawl》也已在海外开启不删档公测。
  根据伽马数据发布的《2023年上市游戏企业竞争力报告》显示,公司在战略力、研发力、产品力、品牌力、营销力等维度凭借产品长生命周期运营、“全球化卡牌+”的战略优势、AI科技领域的布局形成核心优势,蝉联“中国上市游戏企业竞争力15强”。
  (二)下半年展望
  公司基于卡牌赛道长期领先优势和深耕海外多年的经验,明确并稳步推进了以“全球化卡牌+”为核心的战略方向。在研发端,公司形成工作室与AI创新院并行的组织架构,立足全球化视野不断进化卡牌游戏的玩法,并将卡牌的玩法设计、乐趣等核心底层理念与其他品类结合,进行融合创新;在发行端,公司坚持“全球化”理念,将优质游戏通过本地化精细运营带给全球玩家。公司在此战略基础上计划推出多款新游,扩展公司产品矩阵。其中,以山海经为蓝本的3D回合制RPG手游《山海镜花》通过底层架构及角色养成等一系列调整优化后计划于年内上线中国大陆市场;二次元策略RPG卡牌手游《绯色回响》已取得游戏版号,并计划通过本地化调优于年内上线国内市场;自研“少年”系列新品卡牌手游《少年西游记2》以及代理怪兽SLG手游《代号S》已开启测试并计划于年内上线部分地区;自研MMO小游戏《代号DH》计划于年内开启测试。此外,首款三体宇宙官方授权的正版三体IP游戏《我的三体:代号沦陷》预计下半年将面向用户测试并计划于2024年上半年上线。
  (三)报告期内公司所处的行业情况
  网络游戏作为互联网经济产业重要分支,行业发展高度依赖中国互联网的发展,与互联网的普及程度也息息相关。受益于整个互联网产业的增长,在过去很长一段时间里我国游戏行业呈现出快速发展的态势。近一两年来,随着游戏产业的人口红利逐渐减退,行业逐渐进入平稳发展的阶段。
  1、行业发展情况
  根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年1-6月,中国游戏市场实际销售收入为1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.16%,市场回暖趋势明显。收入同比下降的主因,是用户消费意愿及消费能力1-4月尚未恢复;进入5月后,市场收入出现较大增幅。2023年1-6月,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1217.84亿元,同比下降2.25%,环比增长24.53%;在细分市场中,中国移动游戏市场实际销售收入1067.05亿元,同比减少3.41%,环比增长29.21%,回暖势头强劲;中国客户端游戏市场实际销售收入为329.43亿元,同比增长7.17%。2023年1-6月,中国游戏用户规模达6.68亿,同比增长0.35%,约占总人口的一半,达到历史新高点。
  根据观研报告网发布的《中国游戏行业发展趋势分析与投资前景预测报告(2023-2030年)》显示,长期以来,我国整个游戏行业游戏研发商数量众多,游戏产品特别是网页游戏和移动游戏由于技术门槛较低,开发周期较短且资金投入较少,导致市场上大部分游戏产品缺乏创意,游戏类型、题材跟风抄袭严重,同质化现象突出,影响游戏玩家的游戏体验。随着游戏产业的人口红利逐渐减退,游戏行业显现出承压蓄力的态势,行业整体已进入存量竞争的阶段,用户消费习惯更为理性,产品质量成为用户甄选内容的重要准则。因此,近年来,我国游戏行业逐渐转向高质量、精品化发展,更加注重用户体验。为此,公司稳步推进“全球化卡牌+”的战略方向,通过建立中台机制,为产业研发提供有力支撑,并通过焕新组织架构推进“研运一体”的精细化经营策略,从而提升管理效率和游戏全生命周期的商业表现。
  2、AI加速游戏工业化落地
  2022年7月,由中国游戏产业研究院,中科院相关课题组共同发布的《游戏技术—数实融合进程中的技术新集群》报告,首次明确了“游戏技术”的定义,游戏产业在迭代的过程中推动了数项科学技术发展,并逐步形成了游戏科技这一专有名词,而游戏科技也以服务人的生活、满足人的需求为中心进行多维度价值拓展。随着中国游戏产业的跨越式发展,游戏产业的价值正在被重新认知和定义,游戏自身的正向价值越发被社会认可,人们开始重新审视游戏本质与价值,除娱乐属性之外,游戏产业的文化、科技、经济价值得到重估,在文化强国的数字经济战略中的重要地位得以显现。
  游戏作为复合型的文化内容产品,既有天然的文化娱乐属性,也有着深厚的科技属性,是支持数字经济与实体经济融合发展的驱动器。近年来,随着5G、人工智能、大数据、云计算、虚拟现实等数字科技的发展,游戏产业的变革创新也在加速推进中。
  2022年底,ChatGPT一经推出迅速引发全球关注,特别是其在智能问答领域实现了变革性突破,同时AIGC技术如何赋能游戏行业也成为市场探索的方向,AI技术有望从生产端与体验端两方面推动游戏行业的变革与创新。
  公司紧跟人工智能产业和技术发展趋势,于报告期内将创新院升级为“AI创新院”,下设“智子实验室”和“红岸实验室”,前者专注于AIGC领域的突破创新,为游戏开发团队提供创意灵感、自动生成游戏内容等方面的支持;后者则致力于“AI赋能游戏全球化”,利用AI技术打破语言和文化的壁垒,为全球玩家提供更加个性化、沉浸式的游戏体验。报告期内,智子实验室成功建立集成式的AI平台,引入一系列开源的AI技术以及商用化AI工具,在AI翻译、文案生成、代码、语音、绘画等多个模块提供AI技术支持。同时,公司也在加强与外部科技公司开展合作,共同设立联合研究院,针对游戏和AI结合的具体应用场景,共同探索AI在游戏领域里的创新应用,定制解决方案。
  目前各大研发工作室及全球发行部门都已将人工智能技术运用到日常工作中。AI已应用于美术资产生成、配音、本地化多语言版本制作、智能NPC交互、代码检查等多个领域,大幅提升部分游戏资产的生产效率。而公司与人工智能大模型公司云从科技也已达成战略合作,共同研究游戏垂直领域的LLM大模型,为行业技术进步赋能,促进游戏研发模式创新,推动游戏产业变革。
  (四)报告期内公司从事的主要业务
  1.公司的主营业务及经营模式
  报告期内,公司主营业务包括移动游戏和网页游戏的研发、发行及运营。公司网络游戏运营业务按不同运营方式分为自主运营、授权运营和联合运营三种模式。其中自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权,通过自有或第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市场推广、运营控制、服务器支持以及支付渠道支持等统一管理服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求并对游戏内容进行迭代更新;授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发。联合运营模式是指公司以合作分成的方式将产品与其他游戏运营商共同联合运营,共同开展游戏发行及推广的模式。
  2.公司的主要业务及产品情况
  报告期内,公司积极推动旗下多款自研游戏在全球各区域上线。其中,《新盗墓笔记》1月通过本地化调优正式上线中国港澳台地区,上线首日即空降中国港台区iOS免费榜第一,并获得AppStore和GooglePlay的精品新游推荐。上线首周,产品稳居中国港台地区双免费榜Top1,同时登上中国港台地区双畅销榜Top10;5月游戏正式上线韩国,游戏融合韩国当地历史文化将韩国本土藏品文物植入游戏之中,并根据当地玩家喜好深度优化游戏CG、世界观PV、怪物模型加精等素材,上线首日即登上谷歌iOS双平台下载榜第一。《绯色回响》于2月在中国港澳台地区正式上线,上线首周稳居中国港台AppStore&GooglePlay双平台免费榜TOP1,并取得中国港台地区iOS畅销榜TOP5。《战火与永恒》4月国内全平台公测,并取得AppStore免费榜第二的成绩。《少年三国志:零》于4月上线越南市场,开服首日荣登当地iOS游戏下载榜第一。公司基于“少年三国志”IP推出的H5轻度卡牌小游戏《少年三国志》于报告期内在国内上线。截至本报告期内,自研游戏收入占比达到80%。
  此外,公司代理的策略竞技卡牌手游《TowerBrawl》也已在海外开启不删档公测。
  (1)主要在营产品情况
  重点已上线产品介绍如下:
  《少年三国志》
  《少年三国志》是公司自研自发的三国主题经典数值卡牌手游,游戏自2015年2月在国内上线后广受玩家喜爱,累计注册用户突破1.5亿人次,累计流水突破69亿元。报告期内,游戏与“敦煌博物馆”联动“风起敦煌,再掀新潮”主题活动庆贺游戏长线运营八周年,并在游戏中举办十大主题活动带领玩家沉浸式感受西域文化和敦煌艺术之美,通过游戏让华夏文明焕发新生。5月,游戏推出敦煌联动名将-王昭君,美术设计首次采用AI绘图实现技术革新。616少年节期间,游戏继续深造敦煌IP,邀请知名Coser前往敦煌实景拍摄宣传片,美人演绎“楼兰夺宝”精彩故事带给玩家试听享受。此次将三国IP与西域敦煌相互融合,掀起一股西域三国的文化浪潮,收获玩家一致好评!
  《少年西游记》
  《少年西游记》自2016年上线以来保持稳健运营,游戏将卡牌玩法和西游故事融合向玩家传递经典文化。报告期内,游戏不断对玩法进行创新,在保证玩家卡牌体验的基础上,持续拓宽游戏的可玩性。截至报告期末,游戏上线时间超过7年,长期获得各大应用商店推荐,累计玩家超过6000万。报告期内,游戏完成了大型版本更新5次。
  《少年三国志2》
  《少年三国志2》是一款经典三国卡牌手游,游戏于2019年12月上线国内市场,并于2020年陆续登陆中国港澳台、日本、韩国、欧美等地。报告期内,游戏共计推出6个大型版本,发布10余条宣传片,在玩法、美术、游戏体验等多方面不断地探索与进步。6月少年节期间,重磅联动经典电影《大话西游》,植入原班配音、经典妆造,重新演绎情怀巨制,带来一场穿越时空的视听盛宴。让少年们重温经典,重回少年时,再见意中人。
  《绯色回响》
  《绯色回响》是一款自研二次元策略RPG卡牌手游,游戏于2022年10月在日本、东南亚正式上线,刷新公司在日本地区畅销榜排名最高记录,并进入日本、泰国、新加坡等多国AppStore畅销榜前十。2023年2月,游戏在中国港澳台地区上线,上线首日即荣登中国港台AppStore&GooglePlay双平台免费榜TOP1。报告期内,游戏共计推出6个大型版本,在美术层面不断聚焦化,精准打击用户需求;在玩法层面不断打磨,积极优化和改善用户体验,向着精品二次元手游路线不断迈进。在半周年期间还与知名日本动漫IP《OVERLORD》展开联动,同为剑与魔法的两个世界观激烈碰撞,点燃二次元用户的参与热情,在日本和东南亚大获好评。《绯色回响》计划于2023年上线国内市场。
  《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》
  公司代理策略卡牌手游《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》(《SaintSeiyaAwakening:KnightsoftheZodiac》)于2019年3月,陆续在中国港澳台、东南亚、欧美上线,曾登顶法国、巴西等23个国家和地区的应用商店游戏畅销榜,在40余个国家和地区取得游戏畅销榜Top5。游戏在稳定运营产品的基础上,积极探索卡牌游戏的电竞化之路,自上线以来举行三次全球赛以及各种官方或玩家社区赛事,总观看量超过1500万。报告期内共举办了4场官方全明星表演赛,此外还有众多Gt社区赛,一系列的电竞赛事吸引了众多用户的关注及参与,深受广大玩家好评。
  《权力的游戏凛冬将至》页游
  由HBO正版授权的次世代3D即时策略页游《权力的游戏凛冬将至》(《GameofThronesWinterisComing》)自2019年在海外上线以来稳居海外端游SLG品类的首位,并连续荣获6次Facebook推荐。2022年12月,游戏正式在中国大陆上线。报告期内,游戏海外版共推出10个版本,围绕核心用户在大型玩法上不断创新迭代,3月份推出的周年庆特别版KVK跨服玩法以及6月份推出的大型跨服玩法全面战争2.0版本颇受海外用户的喜爱,后续将进一步针对海外用户的特点进行玩法创新和定制化打磨。而国服版本上线至今也累计推出8个版本内容,后续将持续丰富国服玩家游戏体验,以更优质的画面,更丰富的内容与国服玩家见面。
  《战火与永恒》
  《战火与永恒》是一款美式卡通风格的SLG策略手游,拥有庞大且完整的世界观。游戏于2021年1月率先登陆欧美市场,并于一年后上线日本市场。报告期内,游戏共计推出6个版本,不断更新优化大型玩法,持续听取玩家的心声。2023年4月,《战火与永恒》在国内全平台公测。为此,游戏推出多名中国风英灵,通过多变的阵容搭配、精妙的技能设计共同为玩家营造出具有可玩性的策略空间。
  《新盗墓笔记》
  南派三叔正版IP授权MMO手游《新盗墓笔记》自2021年9月上线以来,致力于在全球范围内扩大“盗墓笔记”IP的文化影响力,通过本地化调优,根据当地用户的文化习惯和认知,因地制宜地调整产品发行策略,精细化深耕当地市场。2023年1月,《新盗墓笔记》正式上线中国港澳台地区,5月在韩国上线,游戏通过多样化的运营活动不断提升产品在各地区的竞争力。报告期内,游戏共推出6个大版本,更有全新多人对战玩法开启阵营对抗。
  (2)自研产品储备情况

  二、核心竞争力分析
  根据伽马数据发布的《2023年上市游戏企业竞争力报告》显示,公司在战略力、研发力、产品力、品牌力、营销力等维度凭借产品长生命周期运营、“全球化卡牌+”的战略优势、AI科技领域的布局形成核心优势,蝉联“中国上市游戏企业竞争力15强”。
  报告期内,公司通过一系列措施主动调整完善内部体系建设,提升企业核心竞争力:
  (一)工业化的生产能力
  公司自2020年初开始搭建技术中台,并于2021年设立创新研究院,负责技术突破、艺术探索,保证研发效率及品质,为游戏开发提供有力支撑。报告期内,公司基于外部环境及战略发展需求对公司组织架构进行了焕新升级,围绕“研运一体”和“自主经营”原则对工作室进行改造和赋能,提升工作室的经营意识和创新精神,并完成对创新研究院的升级,更名为AI创新院,下设智子实验室和红岸实验室,分别围绕“AIGC”和“AI赋能游戏全球化”两个方向进行突破。
  报告期内,公司通过在AI科技领域的布局,将AI赋能游戏生产工具链,搭建了一套集成式的AI平台,针对美术资产生成、引擎、技术、配音、策划、本地化多语言版本制作等方面推进生产自动化、标准化、规模化。
  公司将游戏研发拆解为一个个可以被量化的模块,通过流程化的评审制度确保游戏在研发过程中规避策划反复和技术陷阱,从而保证游戏品质和质量。另外,公司成立技术专家管理委员会,协助解决技术问题,持续提升公司技术实力及技术人员综合素质,不断完善专业技术管理体系,促进技术创新进步,持续提升工业化生产能力。
  (二)夯实多样化发行能力
  随着游戏行业进入存量用户市场、游戏内容越来越多样化,游戏的发行能力变得越来越重要。公司积极探索创新发行手段,在产品前期立项阶段,从游戏的玩法及题材包括美术风格分析预判未来趋势的可行性,筛选出自身擅长且用户增长优势较大的玩法及题材,确保产品在立项阶段便具备竞争力,全方位降低获客成本,拓展获客规模。
  另外,公司采取降低适配、提升兼容、多语言、H5甚至云游戏等多种手段,全方位降低用户使用门槛,触达更广泛的平台以及更多元的用户。报告期内,公司推出轻度卡牌小游戏《少年三国志》并储备有《代号DH》与《代号A》两款小游戏计划于年内开启测试。
  (三)全球化高品质的卡牌融合品类
  公司长期深耕卡牌赛道,通过持续的产品迭代以及精细化运营打造品类护城河,搭建卡牌产品矩阵,形成“少年”系列IP。公司进一步提出“卡牌+”的产品战略方向,一方面是卡牌的进化,即在玩法、技术等方面不断优化提升,另一方面是卡牌的融合,将卡牌的玩法、设计、乐趣等核心底层理念与其他类型产品结合,进行融合创新。公司积极储备技术更新,力争持续产出在全球范围内具有影响力的卡牌游戏代表作品。

  三、公司面临的风险和应对措施
  1.市场竞争加剧的风险及应对措施
  随着国内游戏市场逐渐趋于成熟,游戏用户进入增长瓶颈期,同时,市场玩家对游戏品质要求日趋提高,市场竞争加剧。公司一方面加大研发投入,提前预测玩家的喜好变化,在玩法、创意、题材、美术等多个方面进行创新,进一步提升产品竞争力,一方面提升游戏运营品质,积极听取玩家意见,结合不同市场的用户特性、文化特点推出适合当地市场的活动,保持游戏对玩家的持续吸引力。
  2.核心人员流失的风险及应对措施
  核心人员是游戏公司发展的核心力量,也是公司保持领先优势的保障。公司通过人才培养、文化建设、人才激励三个维度对核心人才进行管理,保持核心人员的稳定。
  公司成立技术专家管理委员会,积极营造技术氛围。为此,培训部门联合专业技术专家举办“星曜计划”系列培训及课程分享,传授工作中使用的必备技术和素养,加速胜任工作。“1024协会”也会积极利用协会优势举办各类比赛及培训课程,激发员工的创新活力。
  公司坚持营造识才爱才敬才用才的环境,遵循“公开、公正、公平及向价值创造者倾斜”的原则。每年开启两次晋升通道,帮助员工明确职业发展路径;针对新员工,公司量身定制“萌新计划”,帮助员工快速熟悉公司、团队及工作模式。
  另外,公司为员工提供具有竞争力的薪酬福利,还通过股票期权、员工持股计划等多元的激励手段完善员工薪酬结构,在固定、浮动薪酬的基础上,为核心骨干提供权益性激励,提升员工积极性及稳定性。
  3.技术更迭创新的风险及应对措施
  随着人工智能技术的迅速发展与普及,游戏产业正在经历一次巨大的变革。
  公司始终保持对技术变革的灵敏度,关注前沿技术在游戏研发中的应用,并积极鼓励员工创新。报告期内,公司正式将旗下创新院升级为AI创新院,致力于推动游戏与AI的深度融合研究,为游戏研发及全球发行业务赋能。AI创新院下设智子实验室和红岸实验室,其中智子实验室将专注于AIGC(生成式AI)领域的突破创新,为游戏开发团队提供创意灵感、自动生成游戏内容等方面支持;红岸实验室将致力于“AI赋能游戏全球化”,利用AI技术打破语言和文化壁垒,为全球玩家提供更加个性化、沉浸式的游戏体验。截至本报告期末,AI应用在公司业务生产端已有一定成效。公司也在积极探索集美术、策划、技术于一体的关卡AI生成的技术,力求借助AI技术进一步提高研发效率和游戏体验。除了降本增效之外,公司也在积极与云从科技等外部科技公司开展合作,针对游戏和AI结合的具体应用场景,定制解决方案,提升公司整体研发水平和产品的市场竞争力。
  未来,公司将持续关注了解市场变化和发展趋势,有效把握行业技术发展变化。 收起▲