移动游戏和PC端游戏的研发、发行及运营。
PC端游戏、移动游戏
PC端游戏 、 移动游戏
计算机技术领域内的技术开发、技术转让、技术服务、技术咨询;计算机系统集成;动漫设计;创意服务;图文设计制作;计算机软硬件及辅助设备(除计算机信息系统安全专用产品)的销售;软件技术进出口业务。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
2.01亿 | 14.32% |
| 客户二 |
1.52亿 | 10.87% |
| 客户三 |
6622.92万 | 4.72% |
| 客户四 |
4942.49万 | 3.53% |
| 客户五 |
3997.09万 | 2.85% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
2.02亿 | 23.64% |
| 供应商二 |
1.19亿 | 13.88% |
| 供应商三 |
5051.72万 | 5.91% |
| 供应商四 |
3330.00万 | 3.89% |
| 供应商五 |
1599.87万 | 1.87% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
2.12亿 | 14.81% |
| 客户二 |
1.64亿 | 11.43% |
| 客户三 |
5011.79万 | 3.49% |
| 客户四 |
4623.13万 | 3.22% |
| 客户五 |
4374.92万 | 3.05% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
2.76亿 | 30.26% |
| 供应商二 |
4065.05万 | 4.46% |
| 供应商三 |
2700.46万 | 2.96% |
| 供应商四 |
2264.18万 | 2.49% |
| 供应商五 |
2092.38万 | 2.30% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
2.64亿 | 16.27% |
| 客户二 |
2.04亿 | 12.52% |
| 客户三 |
7607.94万 | 4.68% |
| 客户四 |
6875.77万 | 4.23% |
| 客户五 |
5772.89万 | 3.55% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
7980.95万 | 10.23% |
| 供应商二 |
6571.33万 | 8.42% |
| 供应商三 |
4241.94万 | 5.44% |
| 供应商四 |
3835.42万 | 4.92% |
| 供应商五 |
3803.87万 | 4.88% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
4.52亿 | 22.80% |
| 客户二 |
3.38亿 | 17.04% |
| 客户三 |
1.51亿 | 7.61% |
| 客户四 |
9761.62万 | 4.93% |
| 客户五 |
8236.77万 | 4.16% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
2.33亿 | 19.66% |
| 供应商二 |
1.82亿 | 15.37% |
| 供应商三 |
4863.43万 | 4.10% |
| 供应商四 |
3637.74万 | 3.06% |
| 供应商五 |
3446.81万 | 2.90% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
8.24亿 | 25.71% |
| 客户二 |
6.56亿 | 20.47% |
| 客户三 |
2.58亿 | 8.05% |
| 客户四 |
1.44亿 | 4.48% |
| 客户五 |
9629.63万 | 3.01% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
3.33亿 | 17.08% |
| 供应商二 |
2.85亿 | 14.61% |
| 供应商三 |
8912.66万 | 4.58% |
| 供应商四 |
8401.06万 | 4.32% |
| 供应商五 |
6413.37万 | 3.29% |
一、报告期内公司从事的主要业务 游族网络是一家专注于网络游戏研发、发行及运营的全球化研运一体的互动娱乐科技公司。公司成功推出以“少年”系列IP为代表的经典自研卡牌手游《少年三国志》《少年三国志2》《少年三国志:零》《少年西游记》《少年西游记2》,同时深耕SLG赛道,打造了《GameofThronesWinterisComing》PC(《权力的游戏凛冬将至》PC版)、《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)、《三十六计》等长周期产品。报告期内,公司进一步拓展小游戏和海外SLG矩阵,上线了《大皇帝H5》和《ZomlineSurvival》,持续丰富产品布局。在游戏主业之外,公司积... 查看全部▼
一、报告期内公司从事的主要业务
游族网络是一家专注于网络游戏研发、发行及运营的全球化研运一体的互动娱乐科技公司。公司成功推出以“少年”系列IP为代表的经典自研卡牌手游《少年三国志》《少年三国志2》《少年三国志:零》《少年西游记》《少年西游记2》,同时深耕SLG赛道,打造了《GameofThronesWinterisComing》PC(《权力的游戏凛冬将至》PC版)、《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)、《三十六计》等长周期产品。报告期内,公司进一步拓展小游戏和海外SLG矩阵,上线了《大皇帝H5》和《ZomlineSurvival》,持续丰富产品布局。在游戏主业之外,公司积极推动人工智能在游戏研运全链路的应用,以AI驱动组织变革和效率提升;同步延伸AI产业链的投资布局;以多元投资构建长期增长生态。
(一)半年度回顾
报告期内,公司实现营业收入6.96亿元,同比增长1.21%,其中海外地区收入达到5.02亿元,同比增长13.16%,海外地区收入占比创历史新高达到72.08%;归属于上市公司股东的净利润为2.53亿元,同比增长403.80%。截至报告期末,公司现金储备充裕,资产负债结构稳健,为业务拓展、技术研发及战略布局提供坚实保障,具备良好的持续经营能力和风险抵御能力。
报告期内,公司《少年三国志》系列、《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)、《刀剑乱舞》等在营游戏通过精细化长线运营,流水表现保持稳健;在616少年节期间,二十余款游戏面向全球玩家发布特别福利活动,提升玩家活跃。新品方面,公司推出《大皇帝H5》在延续经典IP影响力的同时,积极拓展小游戏赛道;SLG手游《ZomlineSurvival》已启动海外公测,全球化布局稳步推进。
面对全球人工智能浪潮,公司深刻认识到AI作为颠覆性技术,不仅有效释放了生产力,更驱动游戏研发体系实现全面变革。制度层面,公司升级推出“店长制3.0”内部创业机制,构建“创业有底气、增收有通道、突破有激励”的长效赋能体系,为在营产品持续注入增长动能,同时为新项目提供全方位资源扶持以及更优的激励政策。技术应用层面,公司持续推动AI与业务深度融合:报告期内,公司推出自研产品YOOLab(游族万象画布),以高自由度、可视化的图文与视频生成能力串联AI创作全链路,支持工作流复用与模板沉淀,降低重复搭建成本,为公司内部提供了全新、高效的创作体验;自研的YOOZOO.AI平台已接入数十个大模型,覆盖业务全场景需求,并向全员开放免费AI工具与Token资源,配套创新分享激励机制,系统性地降低AI使用门槛,让AI成为每位员工触手可及的创业加速器。报告期内,公司与青岛出版集团达成战略合作,深化科技与文化融合创新;并凭借领先的AI布局、规模化落地成果与产业生态建设能力,成功入选《2026游戏产业AI发展报告》,被评为“AI布局代表性企业”。
(二)报告期内公司所处的行业情况
1.行业发展情况
根据中国音像与数字出版协会在CDEC上发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》,上半年我国游戏产业保持较强增势,产业规模持续扩大,客户端与出海业务表现突出。
总体市场稳中有升,双端驱动成效显著。上半年国内游戏市场实际销售收入1,884.5亿元,同比增长12.17%,主要得益于移动端基本盘的稳固支撑,客户端的同步贡献,以及双端互通带来的市场增量扩张,共同推动了市场收入的增长;截至6月,我国游戏用户规模为6.84亿,同比增长0.82%,用户体量保持稳步扩容。
自研产品国内外双线向好,海外市场加速拓展。上半年,自研游戏国内市场实际销售收入1,633.56亿元,同比增长16.31%,增长态势良好。同时,基于长线产品的持续运营及新品的稳定贡献,自研游戏海外市场实际销售收入为123.72亿美元,同比增长30.22%。
2.行业政策对所处行业的影响
报告期内,中国游戏行业政策构建了一个规范与发展并重的治理框架,从供给、监管、引导支持三个维度协同发力,行业运行环境整体趋于稳定与可预期。
在供给端,2026年1-6月国家新闻出版署共计发放游戏版号950个,其中国产网络游戏版号917个,进口网络游戏版号33个,版号发放保持常态化节奏。
在监管端,相关部门持续强化未成年人保护、内容价值导向、网络生态治理、数据安全及新兴技术应用管理等关键领域的制度供给,细化行业标准,筑牢行业长期健康发展的制度基石。2026年3月,国家互联网信息办公室、国家新闻出版署等八部门联合发布的《可能影响未成年人身心健康的网络信息分类办法》正式施行,作为落实《未成年人网络保护条例》的具体举措,帮助游戏厂商更准确地把握内容合规与未成年人保护的边界。同月,最高人民法院发布《人民法院审理涉未成年人民事案件工作指引》,这是最高法首次专门针对涉未成年人民事审判出台系统性司法文件,明确未成年人游戏充值、直播打赏的认定裁判标准,为长期困扰行业的未成年人充值退款纠纷确立了司法尺度,使合规风险变得可预期、可管理。
引导与支持层面,顶层设计与地方政府形成合力。2026年3月发布的“十五五”规划纲要明确提出“引导规范网络游戏健康发展”,并鼓励游戏出海,支持国际传播基地建设。4月,国务院新闻办公室举行了新闻发布会介绍《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》的有关情况,其中明确指出:“发展游戏出海业务,布局从IP打造到游戏制作、发行、海外运营的产业链条”。同月,上海市出台《关于支持游戏电竞产业发展的若干举措》(即“游戏沪十条”),涵盖产业集聚、出海服务、原创精品、科技赋能、金融支撑、人才培养、电竞赛事等十个领域,提供系统性配套支持,形成地方先行先试的示范效应。
政策组合拳的效应持续释放,行业在供给稳定、合规可期、出海提速三个维度同步受益,游戏产业正从“产品输出”向“文化输出”加速跃迁。
3.AI布局深化
人工智能技术的迅猛发展正深刻重塑游戏产业的创新格局与运营模式。当前国内AI游戏领域已形成从国家级顶层战略到地方落地扶持、再到细分场景专项监管的完整政策体系,海外主流游戏平台也出台了针对性的AI内容管理规则。2025年8月,国务院正式发布《关于深入实施“人工智能+”行动的意见》,提出到2027年新一代智能终端、智能体等应用普及率超70%,到2030年,我国人工智能全面赋能高质量发展,新一代智能终端、智能体等应用普及率超90%。2026年4月,中国互联网协会发布《游戏产业人工智能技术创新与责任倡议书》,进一步号召全行业坚守合规安全底线,推动AI在游戏引擎、图形渲染、交互体验等关键领域实现技术突破,同时建立健全内容审核机制,保障用户信息安全与未成年人权益。
针对AI游戏中的特殊品类,监管部门出台了针对性管理要求:2026年4月国家网信办等多部门联合公布《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》,自2026年7月15日起正式施行。该办法旨在促进人工智能拟人化互动服务健康发展和规范应用,强化对用户情感权益的保护力度。
在WAIC2026世界人工智能大会期间,公司联合国家工业信息安全发展研究中心、世界数字科学院等多家产学研机构共同发起《人工智能发展与安全倡议书》,构建了“坚持智能向善,以人为本”“坚持安全可控,严守底线”“坚持创新驱动,赋能发展”“坚持依法治理,明晰权责”“坚持开放合作,全球共治”“坚持协同联动,共建生态”六个维度的倡议,旨在呼吁各方凝聚共识、协同行动。
报告期内,公司凭借领先的AI布局、规模化落地成果与产业生态建设能力,成功入选《2026游戏产业AI发展报告》,被评为“AI布局代表性企业”。
(三)报告期内公司从事的主要业务
1.公司的主营业务及经营模式
报告期内,公司主营业务包括移动游戏和PC端游戏的研发、发行及运营。公司网络游戏运营业务按不同运营方式分为自主运营、授权运营和联合运营三种模式。其中自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权,通过自有或第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市场推广、运营控制、服务器支持以及支付渠道支持等统一管理服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求并对游戏内容进行迭代更新;授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发。联合运营模式是指公司以合作分成的方式将产品与其他游戏运营商共同联合运营,共同开展游戏发行及推广的模式。
2.公司的主要业务及产品情况
重点已上线产品介绍如下:
《少年三国志》
《少年三国志》是一款公司自研卡牌产品,作为国产卡牌手游长线运营的标杆之作,游戏不断探索三国题材与中华文化的创新结合点。报告期内,游戏联动上古奇书《山海经》,融入东方美学,助力传统文化年轻化表达。报告期内,游戏累计推出9个大型版本与优化版本。通过“少年节十周年”“生日会”等节点营销,持续激活用户情感与社区生态。
此外,公司推出的《少年三国志-怀旧版》小程序凭借经典版本复刻与创新商业化运营活动,收入对比上年同期稳中有升,强势切入小游戏赛道,拓宽产品矩阵。
《少年西游记》
《少年西游记》是一款以经典国风神话IP《西游记》为背景打造的卡牌策略手游。游戏通过经典角色重塑、丰富养成体系及策略玩法,为玩家打造沉浸式三界冒险体验。上线以来,产品持续深耕西游IP内容,保持长线运营活力,累计陪伴玩家多年成长。
报告期内,《少年西游记》围绕十周年庆典持续推进版本升级与品牌建设,推出全新曜金神将体系、周年限定内容及大型赛事活动,同时通过玩家共创、社区互动等形式强化用户连接。十周年版本以山海神话为主题,推出第二代曜金神将及多项庆典福利,进一步提升产品内容影响力与玩家参与度。
《GameofThronesWinterisComing》PC
《GameofThronesWinterisComing》PC(《权力的游戏凛冬将至》PC版)系公司获HBO正版授权并自主研发的次世代3D即时策略游戏,自2019年上线以来,已覆盖欧美、日韩、东南亚、中国大陆及港澳台等全球市场,游戏以《权力的游戏》宏大世界观为基础,在美术风格、经典角色、地标建筑及维斯特洛地图等方面深度还原原作内容,并通过持续的玩法创新与长线运营,为全球玩家打造兼具沉浸感与策略深度的维斯特洛战争体验。报告期内,游戏继续围绕策略玩法、长期养成和用户体验推进内容迭代。产品推出“传世武器”及配套交易体系,并进一步拓展武器拍卖、武器宝库等内容,丰富玩家的长期成长路径与资源流通体验;“遗迹争锋”以“王权之战”为主题完成全面升级,对战场地图、建筑机制、积分规则及联盟和个人奖励体系进行重构,进一步强化多阵营对抗的策略深度。同时,游戏持续优化光辉之战、全面战争、王国攻防战、荣耀竞技场、联盟征服等大型玩法,完善阵营分配、战场指挥、攻防协作及奖励反馈机制,为核心策略用户提供更具变化性和竞争性的战斗体验。七周年期间,游戏推出“全境集结”及周年特别版“北境攻防战”,创新加入“双龙护送”“战场寻宝”等机制,并围绕王国攻防战、周年回忆、特别钓鱼等内容打造系列庆典活动。在保持大型策略玩法深度的同时,产品还推出“叠叠乐”“沉默号宝藏”“赛马”等轻量化活动,为玩家提供更加多元、轻松的游戏体验。
《少年三国志2》
《少年三国志2》作为“少年系列”高福利续作,凭借创新卡牌玩法与新国风美术风格,持续吸引全球玩家。游戏于2019年12月上线国内市场,后陆续登陆中国港澳台及日本、韩国、东南亚、欧美市场。报告期内,产品围绕“焕新”与“突破”两大主题推进内容升级,马年春节版本携虹金四代武将贺岁登场,开启新春序章。616少年节期间首发曜金时空武将“嬴政”,上线全新副将养成系统,完成绝地鏖兵玩法轻量化重构,实现“减负增收”的体验升级,进一步提升玩家参与感与版本活跃度。通过内容迭代、玩法优化与节点营销的组合发力,进一步巩固了产品在三国卡牌领域的长线发展。
《少年三国志:零》
《少年三国志:零》是一款以三国历史文化为核心的策略卡牌手游,已在全球多个国家及地区发行。作为一款持续运营多年的经典三国产品,项目始终围绕玩家长期体验与版本生命力进行内容迭代,在保留三国题材策略深度与角色魅力的基础上,不断拓展养成体系、战斗策略与活动玩法。报告期内,游戏陆续推出红色资质坐骑讙、混沌、鹿蜀,新觉醒武将曹操、夏侯惇、陆抗、黄盖,全新20资质主将炎武-陆逊及其专属武器青简赤心,并上线阵法抉机、红色阵法八门金锁阵、红色符石、火烧连营武魂等全新内容。通过高频且具备延展性的版本更新,研发团队持续丰富玩家的阵容构筑与策略选择,进一步夯实长线运营基础,也体现了经典三国策略卡牌产品在成熟阶段依旧具备稳定的内容产出能力与蓬勃生命力。
《InfinityKingdom》
《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)是一款美式卡通风格的SLG策略手游,以跨文明英灵收集和阵营对抗为核心玩法,现已成为公司在海外SLG赛道的代表性作品。游戏于2021年正式上线,首月获得全球160多个国家和地区的谷歌推荐,并进入37个国家/地区的AppStore畅销榜TOP10。报告期内,游戏持续保持高频高质量的内容更新,共推出6个版本,确保每月都有重磅内容更新。游戏推出五周年庆典“水果狂欢”、儿童节“糖果保卫战”等多个活动,上线全新混沌英灵“大天狗”,持续提升用户活跃。此外,为满足玩家对于小规模对抗的竞技需求,游戏也相应推出“阿斯忒里之战”等玩法。得益于此,报告期内游戏流水再度刷新历史纪录。
《绯色回响》
《绯色回响》是一款美少女零损养成RPG手游。游戏以末世科幻世界为背景,玩家将以“唤醒者”的身份,与来自不同阵营的“共鸣者”少女并肩作战,在探索世界真相的过程中体验策略战斗、角色养成及多元互动内容。游戏自2022年开启全球发行以来,已覆盖中国大陆及港澳台、日本、韩国、东南亚、欧美等主要市场,并保持稳定运营。报告期内,仅中国大陆地区便完成14次重要版本及主题活动更新,持续为玩家提供稳定、丰富的内容体验。《绯色回响》国服即将迎来三周年,持续展现出良好的长线运营能力与全球化发行潜力。内容运营方面,项目持续打造具有品牌辨识度的原创活动,其中“绯浪节”夏日主题活动凭借鲜明的视觉风格和沉浸式内容体验,获得玩家积极反馈。IP衍生方面,项目与多家手办厂商展开合作,持续推动角色实体化及周边产品开发,将游戏内容延伸至收藏、潮玩等二次元衍生产业,进一步拓宽《绯色回响》的品牌边界与商业价值。
《ZomlineSurvival》
《ZomlineSurvival》是一款卡通末日题材策略手游,融合4X策略、塔防战斗与产线经营玩法。玩家将在抵御持续敌潮的同时建设基地、调配资源、招募来自不同文明的特色英雄,并与全球玩家组建联盟、拓展领地,在轻松明快的卡通世界中体验兼具即时战斗节奏与长期经营深度的末日生存冒险。
报告期内,项目持续推进产品迭代、多语言本地化及海外发行,并于6月4日正式登陆美国及欧洲等海外市场,覆盖iOS和Android平台,支持英语、德语、法语、西班牙语、葡萄牙语及土耳其语。游戏在美国AppStore评分达4.8分,初步获得海外玩家的积极反馈。
后续,项目将持续推进版本更新与全球化社区运营,不断丰富英雄阵容、策略玩法及社交协作内容,并计划逐步拓展至更多国家和地区,为全球玩家提供更加多元、稳定的游戏体验。
二、核心竞争力分析
(一)积极探索人工智能
在“人工智能+”国家战略的强力牵引下,AI已成为游戏公司决胜未来的核心战略资产。游戏行业在深度拥抱人工智能后跃升为国产尖端科技“训练场”和“孵化器”。游戏中数字交互引擎等技术能力,已越来越多应用于工业可视化、建筑信息模型、影视制作等多元领域;游戏的人机协作模式,为打造陪伴性智能体、数字人和机器人奠定了技术基础。人工智能+游戏正为中国创新发展带来加速动能。
在技术架构层面,公司打造了覆盖研发与运营全链路的YOOZOO.AI智能体及AI工具聚合平台,形成三层技术架构:底层基座汇聚众多主流大模型;中间层依托AIHub、SkillHub、AIAgents、大模型管理等核心能力,将分散的模型与工具沉淀为可管理、可复用、可扩展的企业级能力;上层应用覆盖游戏研发和发行的全场景生态。具体来说,针对行业中普遍存在的“能力触达难、经验难沉淀、Skill不规范”等协作痛点,公司打造了SkillHub平台,围绕“Skill规范化+生态平台化+服务CLI化”推进规模化落地,累计上线20余个Skill,覆盖运维、数据、平台、用户、SDK五大核心能力域,跨团队协作成本显著降低;同时推出专属Skill安全扫描平台,通过静态数据流分析、二进制检测、LLM语义深度评审等技术构建完整安全体系。
在平台和产品层面,YOOZOO.AI智能体及AI工具聚合平台已接入数十个主流大模型,覆盖策划设计、投放运营等数十个核心业务环节,累计生成内容数十万次,生成视频累计时长近千小时,打造的多种AI工具显著提升运营效率,其中自研智能BI支持自然语言查询数据,可一键输出结构化报告,盘活企业存量数据资产。公司还构建了覆盖研发与创作全链路的三大平台:广告素材创作平台打通从创意构思到视频生成的AI全链路生产流程;YOOSpark游戏创作平台实现“自然语言对话让AI做游戏”的零门槛创作;YOOLab(游族万象画布)以高自由度、可视化的图文与视频生成能力串联AI创作全链路。此外,公司推出智能游戏玩伴及智能NPC,通过情感交互与功能辅助提升玩家沉浸体验。
在应用成效方面,AI工具已落地100余个应用场景,覆盖技术、设计、策划、运营、市场在内的所有核心岗位。研发端AI已实现70%游戏测试用例自动生成,大幅缩减测试周期;发行端素材生产效率提升3至5倍,本地化翻译成本累计降低80%。
在组织保障层面,公司推行“Token无限额”保障机制、配套AI创新分享激励机制等举措,夯实AI落地的组织支撑。公司连续2年入选伽马数据《中国游戏产业新质生产力发展报告2026》“新质生产力代表性游戏企业”。
(二)多样化发行能力
公司自创立之初即确立了全球化发展战略,凭借十余年海外市场的深耕经验,构建起覆盖欧美、日韩、东南亚及中国港澳台等全球核心市场的发行网络,形成了跨文化、跨区域的规模化发行能力。在研运一体化深度协同机制下,公司成功跨越端游、手游、小游戏多端壁垒,推出《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)、《GameofThronesWinterisComing》PC(《权力的游戏凛冬将至》PC版)等一系列标杆产品,验证了跨平台发行的成熟管线。报告期内,公司推出《大皇帝H5》和《ZomlineSurvival》,借助SLG品类长线回收的商业模式特征,进一步拓展小游戏和海外市场,构建起“手游+H5小游戏+端游”的立体化产品矩阵,实现了多端协同与用户群体的广泛覆盖。
在深耕市场广度的同时,公司持续强化发行的精细化深度。针对不同市场用户偏好实施定制化运营和推广,把握产品的核心卖点并做出适应性和创造性的变通,在传达游戏核心趣味的同时,遵循当地市场风俗,为玩家提供满意的游戏体验。凭借成熟的运营和发行体系,持续赋能产品价值,实现商业化效益最大化。
得益于多样化发行战略的持续推进与高效落地,报告期内公司海外地区收入占比再创新高,达到72.08%。多样化发行能力已深度融入公司业务肌理,成为连接产品价值与全球市场的核心枢纽,亦是公司在存量竞争时代行稳致远的核心竞争力所在。
(三)长线运营能力
长线运营能力是驱动产品穿越行业周期、持续释放价值的根本动力。在游戏行业从流量驱动转向存量竞争的背景下,公司始终坚持通过精细化的内容迭代和多维用户生态构建,不断积累玩家信任和粘性,赋能产品跨生命周期的持久活力,实现游戏长青。
公司已成功打造多款长线运营的标杆产品,充分验证了长线运营方法论的可复制性与有效性。《少年三国志》上线十一年仍保持旺盛生命力,报告期内联动上古奇书《山海经》,并累计推出9个大型版本与优化版本;《少年三国志:零》《少年三国志2》持续拓展养成体系与策略维度,以高频且具延展性的内容更新夯实长线运营基础;《少年西游记》迎来十周年庆典,推出全新曜金神将体系与周年限定内容,通过玩家共创强化用户情感连接;《InfinityKingdom》(《战火与永恒》)上线五年,报告期内推出6个大型版本,流水再度刷新历史纪录;《绯色回响》国服即将迎来三周年,展现出良好的长线运营能力与全球化发行潜力。在深耕核心内容的同时,公司亦通过跨界联动、衍生品开发与社区共创持续拓宽用户圈层,推动游戏内容与玩家生态的协同增长,进一步加固产品的竞争壁垒。
展望未来,公司将继续以长线运营为核心战略定力,依托成熟的工业化内容生产体系与全球发行网络,以匠心精神打磨每一款产品,为全球玩家提供更优质、更持久的娱乐体验。
三、公司面临的风险和应对措施
(一)市场竞争加剧的风险及应对措施
当前,全球游戏行业已步入存量竞争时代,市场竞争格局持续加剧。SensorTower发布的《2026游戏业现状报告》显示,2025年全球移动游戏下载量同比下滑7%至500亿次,而应用内购(IAP)收入微增1.4%至820亿美元,量缩价增的趋势反映出游戏行业的发展重心已从过往的“追求新用户规模扩张”转向“深耕单用户价值挖掘”。与此同时,新游供给呈爆发式增长,2025年全年新游发布数量达22.5万款,日均上线617款;然而全年80%的收入增长集中于榜单前50款游戏,马太效应日趋显著。开发成本持续高企、玩法创新周期压缩、获客成本飙升等多重压力叠加,行业竞争环境日益严峻。
为应对上述挑战,公司坚持以技术驱动与用户导向双轮并举,构建系统化的应对能力。一方面,积极搭建覆盖全球化游戏研发与发行全链路的YOOZOO.AI智能体及AI工具聚合平台,赋能游戏生产管线,降低美术、程序、翻译、测试等环节的人力投入,提升创意实现效率;另一方面,公司组建专业用户研究部门,系统开展行业情报搜集、市场趋势洞察、玩家需求挖掘及竞品亮点拆解,赋能项目团队建立高效的“测试→反馈→优化”闭环,将玩家从内容接受者转变为产品共创的主动参与者;此外,公司针对广告投放中素材需求大、成本高的核心痛点,YOOLab深度赋能营销全流程,帮助实现创意资产工业化生产,广告投放素材生产效率提升3-5倍,显著增强了公司在存量竞争环境下的市场响应能力与成本竞争力。
(二)核心人员流失的风险及应对措施
为稳固核心竞争力根基,保持稳定的核心技术人员团队,公司从制度与人才层面构建了全方位的应对体系。
制度创新层面,报告期内,公司正式推出“店长制3.0”内部创业机制,构建起“创业有底气、增收有通道、突破有激励”的长效赋能体系。该机制以创业精神为牵引,让员工在内部即可实现创业梦想,有效激发一线团队的活力与创造力。
人才储备层面,报告期内,公司启动了“百大少年”全球AI校园人才计划,面向全球高校学子招募游戏AI创新人才,为长远发展夯实人才根基。公司还组织丰富的培训活动与知识分享,倡导积极向上的公司文化,致力于为员工打造“宜人的、高效的、相互信任和尊重的、向价值创造者倾斜的工作环境”。
(三)技术更迭创新的风险及应对措施
游戏行业属于技术驱动型产业,技术迭代速度快,创新方向多元且充满不确定性。面对快速迭代的技术变革,公司若未能前瞻性布局技术演进路径、及时推动产品创新,将面临技术脱节与市场竞争力下滑的双重风险。据统计,当前游戏企业AI技术普及率已达86%,行业竞争已从单纯的产能比拼转向技术整合能力的较量。
为应对这一挑战,公司于2023年成立AI创新院,系统性布局AI技术。公司打造了覆盖全球化游戏研发与发行全链路的“YOOZOO.AI”智能体及AI工具聚合平台,该平台已接入数十个主流大模型,涵盖策划设计、广告素材生成、代码编写、投放运营、测试运维等数十个核心业务环节。报告期内,公司还发布了自研AIGC视觉创作平台YOOLab(游族万象画布),基于节点式工作流覆盖图文、视频全创作链路。同时,公司向全员开放免费AI工具与Token资源,并配套AI创新分享激励机制。这些举措系统性地降低了AI使用门槛,释放了内部创新活力,让员工能够将更多精力投入到高价值的创意工作中,从而在快速变革的技术浪潮中持续保持竞争力。
在产品创新层面,公司通过“AI对话+羁绊养成”的模式,实现“千人千面”的个性化游戏互动,显著增强了玩家的情感链接与沉浸体验。
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