互联网游戏的研发和运营。
移动端网络游戏、电脑端网络游戏、互联网社区工具
移动端网络游戏 、 电脑端网络游戏 、 互联网社区工具
计算机游戏软件的开发、销售;网络游戏出版运营;利用互联网销售游戏产品;动漫设计、制作;计算机软硬件设计、系统集成服务及数据处理;设计、制作、发布国内外广告;组织文化艺术交流活动(不含演出);承办展览展示活动;演出经纪;广播电视节目制作;健康咨询;货物及技术的进出口业务。(以上经营范围以工商登记部门核定为准)
营业收入 X
业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
加载中... |
客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
---|---|---|
客户1 |
4.84亿 | 16.72% |
客户2 |
1.11亿 | 3.82% |
客户3 |
8113.32万 | 2.80% |
客户4 |
7493.73万 | 2.59% |
客户5 |
4522.06万 | 1.56% |
供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
---|---|---|
供应商1 |
2398.84万 | 25.81% |
供应商2 |
1267.03万 | 13.63% |
供应商3 |
1077.75万 | 11.60% |
供应商4 |
889.22万 | 9.57% |
供应商5 |
806.34万 | 8.68% |
客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
---|---|---|
客户1 |
2.31亿 | 11.87% |
客户2 |
1.09亿 | 5.59% |
客户3 |
9671.77万 | 4.96% |
客户4 |
6315.92万 | 3.24% |
客户5 |
4739.35万 | 2.43% |
供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
---|---|---|
供应商1 |
2227.43万 | 19.61% |
供应商3 |
1493.21万 | 13.15% |
供应商2 |
1435.38万 | 12.64% |
供应商4 |
1069.51万 | 9.42% |
供应商5 |
973.06万 | 8.57% |
客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
---|---|---|
客户1 |
3.14亿 | 15.39% |
客户2 |
1.16亿 | 5.69% |
客户3 |
6967.21万 | 3.41% |
客户4 |
6058.39万 | 2.97% |
客户5 |
4844.18万 | 2.37% |
供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
---|---|---|
供应商1 |
1260.82万 | 12.52% |
供应商2 |
1174.30万 | 11.66% |
供应商3 |
897.66万 | 8.91% |
供应商4 |
822.41万 | 8.17% |
供应商5 |
402.12万 | 3.99% |
客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
---|---|---|
客户1 |
2.01亿 | 9.70% |
客户2 |
1.66亿 | 8.02% |
客户3 |
4993.99万 | 2.41% |
客户4 |
4942.97万 | 2.39% |
客户5 |
4926.60万 | 2.38% |
供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
---|---|---|
供应商1 |
1974.06万 | 14.84% |
供应商2 |
1430.54万 | 10.75% |
供应商3 |
1317.83万 | 9.90% |
供应商4 |
1124.00万 | 8.45% |
供应商5 |
550.66万 | 4.14% |
客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
---|---|---|
客户1 |
2.76亿 | 12.06% |
客户2 |
2.17亿 | 9.49% |
客户3 |
4273.04万 | 1.87% |
客户4 |
4252.60万 | 1.86% |
客户5 |
4116.03万 | 1.80% |
供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
---|---|---|
供应商1 |
2258.35万 | 13.48% |
供应商2 |
2102.06万 | 12.55% |
供应商3 |
1264.48万 | 7.55% |
供应商4 |
906.15万 | 5.41% |
供应商5 |
617.50万 | 3.69% |
一、报告期内公司从事的主要业务 (一)公司主要业务概述 公司定位为一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,报告期内,公司主营业务是互联网游戏的研发和运营。经过十余年的发展和沉淀,公司确立了聚焦精品、玩家至上、注重长留等研发理念,在电脑端网络游戏和移动端网络游戏市场均推出了多款游戏精品大作,特别在MMORPG和多人休闲竞技领域建立了良好的竞争优势。 公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。“征途”在电脑端网络游戏时代以自研自发为主,主要包括4个产品:《征途》、《征途2》、《绿色征途》、《征途怀旧版》;在移动端网络游戏时代,“征途”系列做了新的尝试和突破,自研自... 查看全部▼
一、报告期内公司从事的主要业务
(一)公司主要业务概述
公司定位为一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,报告期内,公司主营业务是互联网游戏的研发和运营。经过十余年的发展和沉淀,公司确立了聚焦精品、玩家至上、注重长留等研发理念,在电脑端网络游戏和移动端网络游戏市场均推出了多款游戏精品大作,特别在MMORPG和多人休闲竞技领域建立了良好的竞争优势。
公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。“征途”在电脑端网络游戏时代以自研自发为主,主要包括4个产品:《征途》、《征途2》、《绿色征途》、《征途怀旧版》;在移动端网络游戏时代,“征途”系列做了新的尝试和突破,自研自发和与渠道合作共举,主要产品包括由腾讯独家代理的《征途》手游、自研自发的《征途2》手游,以及于2023年3月正式上线的《原始征途》手游等。“征途”IP是国战类MMORPG网游最知名品牌之一,《征途》电脑端网络游戏划时代开启了道具付费模式先河。《球球大作战》是公司自研自发的多人休闲竞技类移动端网络游戏,是行业知名的优质IP。《球球大作战》具有黏性高、年轻化、男女性别比例相对均衡、强社交属性等特点,并开创了新的移动电竞品类。
公司的网络游戏收入主要来源于虚拟道具收费模式;产品运营模式则包括自主运营、授权运营及联合运营三种模式。
(二)报告期内公司经营情况分析
报告期内,得益于小程序游戏《王者征途》上线后的优异表现及各成熟产品线的稳定运营,公司实现营业收入14.27亿元,同比基本持平;实现归属于上市公司股东的净利润7.18亿元,同比增长8.16%;实现归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润8.84亿元,同比增长27.92%。公司具体经营情况如下:
1.小程序游戏发力,为征途IP赛道注入增长活力
报告期内,征途IP赛道在新品方面有多款小程序游戏相继上线或进入测试阶段,为整个赛道带来了新的用户活力和增长动力。其中,《王者征途》累计新增用户超800万,2月上线后流水连续5个月环比增长,在微信小游戏畅销榜排名最高至第四,华为小游戏畅销榜排名最高至第二,成为重度MMO游戏转小程序游戏成功的标杆。公司计划持续拓展包括快手在内的多个合作渠道,有望将进一步扩大其市场覆盖范围。《原始征途》小程序游戏已进入见用户测试期,项目组计划持续打磨游戏品质,并根据测试情况在下半年加大买量投放力度。
报告期内,《原始征途》手游研发团队重点围绕社交、战斗和玩法丰富度对游戏进行了全面升级,为玩家打造更多维、开放的社交系统;建立区服链接,开辟跨区争霸系列赛事,强化超大型战斗体验;进一步优化任务时间,为新手玩家“减负”,对游戏版本的持续优化也使得《原始征途》在公测上线一年后仍保持稳定的用户生态和流水。基于此,公司计划于第三季度启动《原始征途》全新版本的大推。
此外,征途全系近10款成熟产品依托高质量内容迭代和精细化运营,整体经营表现稳健。2024年6月全年最重磅资料片“征途嘉年华”上线,同时嘉年华线下盛典在成都举办,500多名核心玩家和多家业内媒体共同见证了征途IP的长青不衰。秉承“灵感来自玩家”的研发理念,报告期内,项目组在哈尔滨、苏州和成都举办全国巡回玩家见面会。至此,征途研发团队累计在全国巡回超过15个城市,与超过2,000名核心玩家进行深入沟通交流,多方位深入了解玩家需求,让老产品不断焕发新的生命力的同时,也为赛道新产品的研发方向提供灵感源泉。
2.休闲竞技赛道持续深耕,创新玩法实现突破
报告期内,《球球大作战》延续2023下半年以来的收入增长态势,春节期间该游戏推出“龙兔大爆炸”主题资料片,并针对玩家的需求进一步挖掘,推出了首款“神话”级别皮肤。春节期间的活跃ARPU创历史新高,春节档流水创近五年新高。春节档过后,项目组进一步优化付费内容、调整定价策略,从而使得游戏在整个上半年实现了ARPU和付费渗透率的同比大幅增长。此外,项目组陆续推出了“鱼鱼大作战”、“球球大冲关”等娱乐玩法,进一步丰富游戏的体验和玩法内容,满足不同用户的娱乐需求,提高用户黏性。在春节、五一等重要节点,通过营销和福利内容,对沉寂用户进行唤醒的同时,持续吸引新玩家,维持了DAU的稳定态势。
报告期内,《太空杀》继续深耕国内市场,不断深化产品特色。通过新角色和创新玩法等新内容更新,为玩家带来新鲜的游戏体验,巩固了在太空狼人杀细分品类市场的领先地位。同时,作为休闲派对游戏,《太空杀》完善了UGC编辑器,激发了玩家的创造力,产出了大量特色游戏地图,进一步丰富了游戏的多样性。此外,今年暑期推出的奥特曼IP联动版本,收获了较高市场热度,吸引了大量新玩家加入和老玩家回流。在AI领域,《太空杀》也勇于探索和尝试,于暑期推出了“AI残局挑战”玩法,在玩家群体中掀起一股AI挑战的热潮。
《太空杀》的海外版《SuperSus》继续发力海外市场。报告期内该产品在AppStore和GooglePlay全球上架,于2024年6月18日登顶泰国AppStore总榜以及印尼、巴西、马来西亚等多地区游戏榜,DAU持续稳定增长,创年内新高。同时,项目组根据海外市场的用户习惯在游戏中融入广告变现等商业化手段,暑期收入同比去年实现翻番,进而巩固了该游戏在海外社交推理品类赛道的竞争优势。
3.持续提升AI生产力,全方位赋能研发
报告期内,公司持续提升AIGC核心能力,实现了基础设施至上层落地应用的进阶。
在基础设施方面,AI实验室全新打造了智能发行平台、智能音频管理系统,同时,全面升级了一站式AI美术生产平台-iMagine,进一步提升AI降本增效的能力。AI实验室还研发了首个支持多种普通话方言混说的TTS(TTS,Text-To-Speech,语音合成技术)大模型:Bailing-TTS。Bailing-TTS不仅能够生成高质量的普通话语音,还能够生成包括河南话、上海话、粤语等在内的多种方言语音。Bailing-TTS在普通话、多种方言的鲁棒性、生成质量、自然度上已达到与真人较为接近的水平。
在落地应用方面,公司创新性地将不同AIGC技术深入运用到自研产品中,如大模型驱动的拟人化问答系统,该系统能够充分理解玩家语义、并以高度拟人化的口语表达解答游戏内问题,有效降低新手门槛;如陪伴型AINPC,能够支持外观、人设、性格等高度自定义,提供符合用户喜好的长期亲密关系体验,助力产品留存提升。此外,AI实验室正和研发团队合作,将自研大模型、TTS等技术应用到游戏内UGC剧本创作工具,为内容创作者提供一个便捷的推理短片制作平台。未来,该平台还将引入AI帮写功能,进一步提升内容创作的效率和质量。
在AI玩法创新方面,AI实验室联合《太空杀》项目组研发的“AI残局挑战”玩法,是行业内首个基于多智能体大模型(Multi-AgentLLM)打造的AI原生游戏玩法,标志着公司在AI推动游戏玩法创新方面迈出了重要一步。该玩法以“1个真人玩家+N个AI玩家”的模式展开,真人玩家将置身于一个充满挑战的多人在线互动推理场景中,与由多智能体大模型驱动的AI玩家们进行智力较量。每个AI玩家的发言和决策均由大模型实时生成,无需依赖人类预设内容,AI具备谋略、伪装、欺骗、协作等高智慧行为表现。这一玩法不仅增加了游戏的复杂性和挑战性,还赋予真人玩家更多的策略空间,可以通过语言引导和感染AI玩家,实现自己的游戏目标。公司AI实验室自研的Multi-Agent游戏技术框架是这一AI玩法的核心支撑,基于大模型驱动的Multi-Agent系统,通过优化协作与分工,实现了智能体之间复杂的互动与合作,展现出高级别的智能行为。未来,公司将继续致力于AI技术的研发与应用,推动更多AI技术与玩法的创新结合,创造全新的游戏乐趣和玩家体验。
二、核心竞争力分析
(一)研运一体化,坚持精品化战略
公司始终坚持自主研发、聚焦精品战略,奉行研运一体化的经营模式,在运营的同时随时改进游戏功能以不断满足玩家的需求,并开发大量新功能。在研发技术方面,研发服务器架构设计、客户端引擎支持、反外挂及木马体系等技术处于行业领先水平,可以为研发团队提供完善的技术支持。同时公司加强在研发层面的中台建设,深入贯彻“中台赋能项目”的理念,强调围绕项目需求建设中台能力,理顺中台与项目的合作关系。公司将建设易用的、可扩展的、不断演进的高效能研发框架,实现研发流程的全面质量管理,最终达到研发时间、成本和质量的平衡。该研发框架会形成“持续”的研发体系,包括人员能力、习惯、制作、规范、工具链、质量控制、协作、资源的透明和共享等;保证研发流程的“高效”,减少工作流中的重复和损耗,消除研发过程中因为配合导致的瓶颈,实现游戏出品的“高质量”,包括架构的合理性、及时合理的代码重构、客户端和服务器端的优化等。同时在此研发框架下,公司可以采集更底层的数据,以验证策划理念、提升策划水平。中台构建可持续积累的研发能力,实现技术积累和复用,并在公司现有核心赛道建立技术优势;在公司层面初步构建了安全、高效的运营平台能力,并整合技术相关的平台工作,为公司业务全球化提供有效支撑。公司坚守最核心且擅长的国战MMORPG及多人休闲竞技赛道,并聚焦资源投向少数细分赛道与关键项目,努力打造符合时代潮流和用户需求的爆款产品。公司在新项目上也积极落实“尽早见用户”环节,与玩家共研,洞察用户需求,在与玩家的交流讨论中发掘灵感,游戏版本内容都时刻与玩家保持同步,打造玩家喜欢的高质量精品游戏。
(二)较强的IP开发与运营能力
公司拥有较强的IP开发及运营能力,围绕“征途”和“球球大作战”两个旗舰IP做长远战略计划。经典IP“征途”在游戏品质、内容上不断创新,举办了多项线下活动,例如面向“征途”全系产品玩家的一年一度的“征途玩家嘉年华”等。公司越来越重视游戏的社会价值、文化内涵、教育功能,如《球球大作战》与知名IP“同道大叔”、“HelloKitty”、“奥特曼”与“喜羊羊与灰太狼”联动推出限定版本,深度挖掘球球用户的成长共鸣点、升华用户的情绪价值。公司在运营过程中以进一步弘扬中华优秀传统文化、把更多健康有益的思想文化内容注入到游戏产品中为导向,通过现有平台向更多用户传播社会正能量。除此之外,公司拥有较强的将知名IP转化为游戏产品的开发能力。公司储备了多个优质IP资源,为游戏后续开发运营提供保障。公司将以自身的研发和运营优势为基础,充分挖掘IP中的情节、角色及其他元素,并进行改编利用,将影视项目研发、娱乐产业投资、IP运营及影游资源整合,定制开发更多的产品,实现IP价值最大化。
(三)数量庞大且高质量的用户基础
在游戏行业激烈竞争、产品迅速更迭的环境下,公司以自有品牌优势为依托,长期积累沉淀自有用户,为公司长期发展奠定了基础。《征途》是中国网络游戏史一个重要篇章,该游戏在业界首创免费模式。经过十余年的积累,“征途”IP拥有了庞大的用户基础,曾创下210万玩家最高同时在线的历史记录。《球球大作战》是公司自主研发、自主运营的休闲竞技类手机游戏,其开创了新的移动电竞品类,且累计设备安装量已超过6亿台。公司充分利用“征途”系列、“球球大作战”等优质IP所拥有的巨大市场影响力和庞大的用户基础,对既有作品进行移动化价值的深度挖掘,增强自有用户在电脑端和移动端的互通,并积极探索电竞、影视、游戏周边等多种盈利模式。
(四)精英化、年轻化的人才结构
专业化、稳定的、具有强凝聚力的管理团队和精英化、年轻化的优秀人才队伍是公司核心竞争力的重要组成部分。公司业务合伙人均有在网络游戏从业多年的经历,且都拥有开发或者运营过精品大作的成功经验,拥有很强的技术开发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业理解深刻;公司注重精英化、年轻化的人才储备,大胆启用创新能力较强的年轻人,以保持公司强大的生命力。公司通过营造良好的企业文化氛围、采取有效的激励机制,培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能够持续运作,保障公司的稳定发展。
三、公司面临的风险和应对措施
(一)公司可能面对的风险
1.行业政策变化
我国的网络游戏行业受到政府的严格监管,国家工业和信息化部、中宣部出版局等部门均有权颁布及实施监管网络游戏行业的法规。近年来相关监管部门逐渐重视行业的健康发展,针对游戏研发、出版、运营等环节实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。随着相关监管部门对网络游戏行业持续增强的监管力度,网络游戏相关业务资质及许可的门槛可能进一步提高,若政府监管部门针对互联网文化娱乐行业领域的政策发生变化,而公司未及时响应政策,则可能形成对公司的业务发展造成不确定性影响的因素。
2.市场竞争的风险
我国网络游戏产业用户数量渐趋饱和,存量竞争成为市场主流。游戏产业在创新层面的资金投入和政策倾斜,游戏产业的发展不断加速,行业竞争日趋激烈。市场上各种类型的游戏大量增加,新的技术不断更迭,如元宇宙、人工智能、云计算、跨平台开发技术及可穿戴式智能设备等逐步改变着行业内的游戏开发战略。若未来网络游戏行业在技术、产品等方面出现重大变革,游戏玩家兴趣发生较大变化,如果公司不能够及时察觉变化并通过有效竞争稳固行业地位,将可能会造成玩家流失,市场份额也将会降低,将对公司的经营业绩产生不利影响。
3.核心人才流失的风险
对游戏及互联网行业而言,是否拥有足够的人才是一家公司是否具备核心竞争力的关键因素,人才资源是游戏及互联网行业的核心资源。如果公司不能稳定管理层、育留选用优秀人才、有效建设核心人才队伍,对核心人员进行合理的激励和管理,保持公司创造力与活力。则将对公司经营造成不利影响。
(二)应对措施
公司将不定期组织员工学习行业政策、法律法规以规范性文件,随时关注行业主管部门的政策变化以及市场热点的转变,在严格执行相关法律法规的同时,把握市场热点,增强公司的持续盈利能力。
公司在研发方面将坚持以自研为主,聚焦擅长赛道,集中力量打造爆款。此外,公司在不断深耕游戏领域的同时,也将寻找新的市场热点和契机,研发符合时代趋势的新产品。
公司始终高度重视专业人才的培养和挖掘,为年轻的业务带头人搭建舞台并分享公司成长红利,通过长期的沟通协作,为员工搭建了文化创意、技术创新的良性互动平台,并制定了富有竞争力的薪酬福利体系,为公司的持续发展提供了强有力的人才保障;公司还将根据自身既定的战略,不断提升现有管理团队的素养,适时引进外部高端人才,积极应对行业挑战。
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