互联网游戏的研发和运营。
移动端网络游戏、电脑端网络游戏、其他游戏相关业务
《征途》 、 《征途2》 、 《绿色征途》 、 《征途怀旧版》 、 《原始征途》手游 、 《王者征途》 、 《超自然行动组》 、 《球球大作战》 、 《太空杀》
计算机游戏软件的开发、销售;网络游戏出版运营;利用互联网销售游戏产品;动漫设计、制作;计算机软硬件设计、系统集成服务及数据处理;设计、制作、发布国内外广告;组织文化艺术交流活动(不含演出);承办展览展示活动;演出经纪;广播电视节目制作;健康咨询;货物及技术的进出口业务。(以上经营范围以工商登记部门核定为准)
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户1 |
6.53亿 | 11.09% |
| 客户2 |
5.97亿 | 10.15% |
| 客户3 |
1.20亿 | 2.03% |
| 客户4 |
3188.26万 | 0.54% |
| 客户5 |
2928.03万 | 0.50% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商1 |
7764.15万 | 47.07% |
| 供应商2 |
3053.53万 | 18.51% |
| 供应商3 |
1072.11万 | 6.50% |
| 供应商4 |
861.65万 | 5.22% |
| 供应商5 |
770.38万 | 4.67% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户1 |
4.73亿 | 15.91% |
| 客户2 |
3.53亿 | 11.87% |
| 客户3 |
7926.73万 | 2.67% |
| 客户4 |
3283.44万 | 1.10% |
| 客户5 |
2931.22万 | 0.99% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商1 |
2393.54万 | 20.01% |
| 供应商2 |
1180.84万 | 9.87% |
| 供应商3 |
1131.45万 | 9.46% |
| 供应商4 |
928.28万 | 7.76% |
| 供应商5 |
807.93万 | 6.75% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户1 |
4.84亿 | 16.72% |
| 客户2 |
1.11亿 | 3.82% |
| 客户3 |
8113.32万 | 2.80% |
| 客户4 |
7493.73万 | 2.59% |
| 客户5 |
4522.06万 | 1.56% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商1 |
2398.84万 | 25.81% |
| 供应商2 |
1267.03万 | 13.63% |
| 供应商3 |
1077.75万 | 11.60% |
| 供应商4 |
889.22万 | 9.57% |
| 供应商5 |
806.34万 | 8.68% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户1 |
2.31亿 | 11.87% |
| 客户2 |
1.09亿 | 5.59% |
| 客户3 |
9671.77万 | 4.96% |
| 客户4 |
6315.92万 | 3.24% |
| 客户5 |
4739.35万 | 2.43% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商1 |
2227.43万 | 19.61% |
| 供应商3 |
1493.21万 | 13.15% |
| 供应商2 |
1435.38万 | 12.64% |
| 供应商4 |
1069.51万 | 9.42% |
| 供应商5 |
973.06万 | 8.57% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户1 |
3.14亿 | 15.39% |
| 客户2 |
1.16亿 | 5.69% |
| 客户3 |
6967.21万 | 3.41% |
| 客户4 |
6058.39万 | 2.97% |
| 客户5 |
4844.18万 | 2.37% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商1 |
1260.82万 | 12.52% |
| 供应商2 |
1174.30万 | 11.66% |
| 供应商3 |
897.66万 | 8.91% |
| 供应商4 |
822.41万 | 8.17% |
| 供应商5 |
402.12万 | 3.99% |
一、报告期内公司从事的主要业务 公司是以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,报告期内主营业务为互联网游戏的研发和运营。公司成立二十余年,始终秉持“聚焦精品、用户第一、阳光经营”的发展理念,长期坚持自主研发、精品化发展战略,先后在电脑端网络游戏和移动端网络游戏市场打造了多款精品大作,特别是在国战MMORPG和休闲竞技赛道领域建立了良好的竞争优势。 报告期内,公司经营业绩同比大幅增长,实现营业收入46.89亿元,同比增长182.08%;归属于上市公司股东的净利润21.44亿元,同比增长175.96%;扣除非经常性损益后的归属于上市公司股东的净利润22.36亿元,同比增长177.23%;经... 查看全部▼
一、报告期内公司从事的主要业务
公司是以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,报告期内主营业务为互联网游戏的研发和运营。公司成立二十余年,始终秉持“聚焦精品、用户第一、阳光经营”的发展理念,长期坚持自主研发、精品化发展战略,先后在电脑端网络游戏和移动端网络游戏市场打造了多款精品大作,特别是在国战MMORPG和休闲竞技赛道领域建立了良好的竞争优势。
报告期内,公司经营业绩同比大幅增长,实现营业收入46.89亿元,同比增长182.08%;归属于上市公司股东的净利润21.44亿元,同比增长175.96%;扣除非经常性损益后的归属于上市公司股东的净利润22.36亿元,同比增长177.23%;经营活动产生的现金流20.72亿元,较上年同期增长178.93%。主要系公司现象级手游《超自然行动组》持续贡献较高水平收入,为上半年业绩增长提供重要支撑,“征途”系列、《球球大作战》等成熟产品依托精细化长线运营保持稳定收入。同时,公司有序推进人工智能技术研发与应用落地,提升研发生产效率。公司具体经营情况如下:
1.征途全系产品深耕长线运营,品牌生命力持续焕发
报告期内,赛道聚焦《原始征途》《王者征途》等核心产品,战略重心从“以收入增长为核心”转向“收入与留存并重”,通过两周一小更、一月一大更的内容供给框架实现用户留存提升。旗舰产品《原始征途》进入公测第三年,已顺利过渡至平稳运营期,团队加快长青内容更新节奏,上半年新增用户同比增长3.67%,日均DAU与上年同期基本持平,核心用户基本盘扎实。《王者征途》依托微信、抖音、快手等多平台小程序渠道全面覆盖,上半年新增用户1417万,成为赛道重要增长引擎。《征途》端游持续深化长青化运营,核心用户规模保持稳定,团队通过优化点数及非绑银消耗结构,持续激活商业化传导效率。
在运营层面,赛道围绕新春版本、中小号春天、“征途”IP二十一周年庆等关键节点,落地版本更新与品牌活动,通过新区福利、养成减负、周年专属内容等举措兼顾新老用户。于6月举办的“征途”嘉年华期间,全系产品更新重磅核心版本,迭代全新赛季玩法与回归体系,并联动国画大师戴敦邦,融入传统国风艺术,升级产品文化调性;在重庆举办的线下千人玩家盛典,推出了策划面对面、文旅联动、线下电竞赛等特色活动,有效推动品牌破圈传播。
整体来看,赛道上半年运营节奏清晰、成效扎实,实现大小玩家全覆盖、数据与品牌双提升。下半年将继续通过加速长青内容迭代、开展文化跨界合作、举办线下玩家盛典等方式夯实存量产品长效运营,释放“征途”IP品牌价值。
2.《超自然行动组》爆款势能加速释放,内容生态与全球化布局齐头并进
《超自然行动组》作为休闲竞技赛道核心增长引擎,报告期内流水与用户规模保持较高水平,推动公司业绩同比大幅增长。该产品于春节期间实现单日、单月流水历史新高;二季度运营保持稳定态势,推出“摸金节”等活动充实产品内容,并进行全渠道布局,其鸿蒙版本于2026年4月30日正式上线,首发即登顶华为应用市场下载榜,同时包揽华为游戏中心人气榜、热门榜、预约榜三项榜单首位,在鸿蒙生态渠道取得亮眼表现。
长线内容与商业化运营层面,项目团队不断完善产品玩法矩阵与IP生态。为迎接2026年暑期档,《超自然行动组》携手国民级IP《鬼吹灯》推出联动地图“云南虫谷”,将原著经典探险场景与“摸金”核心玩法深度融合,版本内容在各大社区及平台收获广泛热度,联动限定皮肤亦有力拉动了商业化表现,助力游戏重返iOS畅销榜TOP5。同期上线原创微恐玩法“无限梦境”,凭借独特体验吸引玩家踊跃参与并自发传播,逐步完善微恐玩法矩阵,巩固了产品在“中式微恐”这一垂直品类中的领先地位。8月全新商业化皮肤上线,带动产品位列iOS畅销榜第6位,暑期全程稳定在免费榜TOP20。与此同时,《超自然行动组》在渠道端同步实现新突破,于7月登陆抖音小游戏中心,快速跻身平台TOP3,为产品用户规模再添增量。《超自然行动组》上线逾一年,仍保持较强的新用户获客能力,长生命周期韧性得到充分验证。
此外,《超自然行动组》在品牌与内容生态建设上的成效也十分突出。游戏携手淘宝闪购、抖音小火人等热门平台破圈获客,精准触达年轻潮流社区,关注度与话题讨论量持续攀升。暑期在抖音和快手等平台,玩家及第三方创作者的产出内容播放量和点赞量均为历史峰值,官方账号在各大社交媒体平台的粉丝数、讨论量亦创下新高,截至本报告出具日,抖音官方账号粉丝突破300万,话题“#超自然行动组”播放量高达405亿次;快手粉丝492万,相关话题播放量超过1,258亿次;小红书粉丝259万,相关话题浏览量超105亿,讨论量超8,971万,用户自传播生态保持繁荣。同时,产品常态化落地非遗文旅跨界联动、头部代言人运营,拓宽品牌受众边界。
海外发行方面,产品海外版《TombBusters》于2026年5月27日正式登陆日本、韩国、美国市场,同步覆盖iOS、安卓、PC多端,上线首日跻身日本iOS游戏免费榜第3、韩国第7名,全球化实现良好开局。产品已与知名游戏运营商Garena达成战略合作,计划于2027年第一季度登陆东南亚、拉美市场,届时有望在海外市场拓展增长空间。
3.《球球大作战》《月圆之夜》深化内容生态,《名将杀》精细化打磨初见成效
公司成熟产品《球球大作战》进入以经营提质和核心用户深耕为重点的运营阶段,有序推进产品体验更新与内容运营协同。该产品的活跃玩家留存率及付费渗透率较第一季度均实现改善,运营效率持续向好,展现出成熟IP良好的运营韧性。策略卡牌游戏《月圆之夜》继续优化内容创新与IP生态建设。报告期内,产品上线了新单机模式《秘宝对决》以及新联机模式1V1对战,拓展单机剧情卡牌与多人竞技场景。团队正积极筹备全新的单机经典模式新职业的制作与开发,计划下半年正式上线。同时,产品开展跨界IP合作,与《魂器学院》《废柴狐阿桔》等知名IP联动,丰富游戏内容与用户体验,扩大产品及IP的市场影响力。
在研卡牌游戏《名将杀》以新玩法为抓手不断精细化打磨品质。“多人身份局”以月度更新节奏上线,获得玩家积极反馈;PVE玩法“千里单骑·无尽模式”上线后参与率与参与频次持续提升,产品已初步形成兼顾竞技与PVE用户的内容体系。自第二季度以来,该产品累计注册用户突破100万,DAU及MAU稳步走高,社交媒体粉丝超80万,累计曝光量超3亿,市场影响力不断扩大。团队正结合玩家反馈继续优化产品质量与用户体验,夯实长线运营基础。
4.AI业务:内部研运赋能、AI应用拓展、产业投资布局三维协同发展
1)建设智能化集成运营保障平台,赋能内部研发
报告期内,公司启动建设智能化集成运营保障平台(IntelligentOperationsPlatform,简称“IOP”)一期,围绕统一数据与知识底座、数字专家系统和智能生产工具链,推动运营保障向智能感知、辅助决策和自动执行演进。
公司逐步打通用户行为、产品知识、物理资产及系统运行等数据,建设标准化数据接口和专业知识库;围绕广告评估、欺诈识别、用户意图识别、安全洞察和舆情分析等场景,建设并持续完善20余个数字专家,辅助完成风险识别、专业分析和业务处置。
同时,公司建设“无限画布”、智能测试、广告投放优化、智能问数与自助数据分析等工具,逐步贯通内容生产、测试验证、运营执行和效果评估。后续,公司将继续扩大成熟场景的应用范围,推动形成“感知、分析、决策、执行、评估”的智能化闭环。
公司深入推进AI技术在内部管理和研发生产中的应用,已在内容创作、广告投放、社媒运营、客户服务等多个业务领域形成规模化应用,推动相关工作模式由人工辅助逐步向流程智能化、任务自动化和主动执行转变,整体提质增效成效显著。
2)推动AI原生音视频应用升级,拓展实时互动娱乐新形态
报告期内,公司AI实验室自主研发了AI原生音视频生成产品VibeMe。产品上线后,海外累计用户已突破百万,用户主要来自欧美等核心海外市场,初步验证了海外用户对AI内容娱乐产品的需求,为后续产品优化、内容生态建设及商业化探索积累了用户基础。
在此基础上,公司依托在实时交互领域的技术积累,着力推动VibeMeAI向AI原生实时互动娱乐方向升级,并推进视频世界模型等前沿技术研发,探索实时生成、动态响应和持续演化的新型内容娱乐形态。
3)以产业投资为牵引,不断完善AI产业版图
在自研AI能力之外,公司积极通过产业投资与生态合作整合外部优势资源。继2025年参投国内领先的AI创作平台LiblibAI、AI视频生成企业爱诗科技后,2026年进一步加大人工智能赛道布局投入,先后参投AI算力基础设施服务商硅基流动、具身智能仿真基础设施厂商光轮智能、AI3D大模型厂商VAST(三启万物)等,覆盖底层算力、3D内容生成、前沿技术储备等关键环节,进一步强化内外部技术协同,夯实公司在AI产业的长效竞争力。
二、核心竞争力分析
1.自主研发聚焦精品,研运协同赋能产品长线运营
公司始终坚持自主研发、聚焦精品的发展战略,奉行研运一体化的经营模式,在产品运营过程中可快速响应玩家需求、升级游戏功能、更新内容玩法,实现研发与运营的高效协同。公司深耕国战MMORPG及多人休闲竞技两大核心赛道,聚焦资源投向关键项目,坚持“尽早见用户、与玩家共研”的精品研发逻辑,精准洞察用户核心诉求,推出多款具备市场影响力的标杆产品。
公司建立了标准化的长青游戏运营体系,稳定运营二十余年国战IP“征途”系列产品,同时在大体量用户产品的研发打磨、长线运维、生态搭建方面积累了深厚的实战经验,已成功孵化《球球大作战》《超自然行动组》两款千万级DAU休闲竞技产品。公司通过高频内容迭代、精细化用户分层运营、UGC作者生态培育与品牌跨界联动,有效延长产品生命周期,实现短期爆款向长期稳定盈利IP的转化,构筑了难以复制的竞争壁垒。
2.多款产品沉淀庞大且高质量的用户资产
在行业竞争加剧、产品迭代迅速的背景下,公司依托自有品牌优势,持续积累并沉淀覆盖全年龄层、多元圈层的用户资产,为长远发展奠定坚实基础。
运营二十余年的“征途”系列长期吸纳新玩家,小程序渠道新增用户数千万,沉淀大量高粘性付费用户。现象级爆款《超自然行动组》表现突出,截至2026年一季度末累计注册用户突破2亿,稳定维持较高的日活跃用户规模;长线休闲IP《球球大作战》累计设备安装量达6亿台,小程序渠道持续贡献新增用户。两款休闲竞技产品年轻用户属性鲜明,合力拓宽公司年轻用户圈层边界。多产品用户池相互补充,用户活跃度、留存水平长期保持行业高位,庞大且分层清晰的优质用户群体,是公司稳定产出经营收益、孵化新品的核心底层优势。
3.IP培育能力突出,文化融合提升品牌厚度
公司具备出色的IP开发与运营实力,围绕两大核心赛道,孵化了“征途”“球球大作战”“超自然行动组”等旗舰IP,并配套长期发展规划。针对“征途”“球球大作战”等成熟经典IP,公司通过持续内容更新、线下玩家盛典、用户共创等方式保持产品活力,延续IP生命周期;针对《超自然行动组》等新锐爆款IP,公司快速推进玩法延伸、品牌联动、生态搭建,推动产品从爆款快速成长为旗舰IP。
同时,公司坚持将中华优秀传统文化与社会正能量融入产品设计,不断提升游戏的文化价值与教育功能,深度践行“游戏+文旅”“游戏+非遗”的融合模式。征途IP先后联动安徽怀远文旅、南京云锦、泉州蟳埔簪花非遗、佘山国家旅游度假区等,通过数字技术复刻文化场景、植入非遗技艺,助力地方文旅传播与非遗技艺破圈;《超自然行动组》联名故宫神兽主题展览、昆仑山世界地质公园、敦煌艺术馆、国家级非遗傩戏等,将传统文化、地质风貌与游戏玩法深度融合,实现商业价值与文化传播价值的双向统一,进一步提高IP的品牌厚度与大众影响力。
4.AI全链路技术自研与生态协同优势
公司是国内较早实现AI与游戏深度融合的游戏厂商,已形成覆盖底层技术、玩法创新、研运全链路赋能的完整能力体系,技术先发优势突出。以《超自然行动组》为例,AI技术已实现研发全流程规模化落地:代码研发环节AI生成占比超过80%(按新增代码行数统计);策划配置环节AI参与率超过60%;质量保障层面,项目组自主搭建AI自动化测试平台,整合测试用例AI生成、UI自动化与性能自动化测试能力,有效提升测试覆盖范围与回归效率;风险管控维度,自主研发并部署代码审查、舆情监测、游戏内社交内容风控、BUG监测等一系列智能体工具,全面接入研发与运营核心系统,实现风险自动识别与前置预警,降本增效成效显著。
此外,依托自研AI原生音视频生成产品VibeMeAI及“千影”系列多模态大模型,公司在AI音视频生成、业务智能体工具等前沿方向持续突破,多项成果发表于ACMMM、ICASSP等国际顶级学术会议。同时,公司辅以产业投资完善AI产业布局,强化内外技术协同,巩固在AI+游戏领域的领先地位。
5.精英化、年轻化人才储备,搭配稳定管理团队
稳定且凝聚力突出的专业管理团队,搭配精英化、年轻化的人才梯队,是公司核心竞争力的重要组成部分。公司核心制作人均有在网络游戏从业多年的经历,且都拥有开发或者运营过精品大作的成功经验,拥有很强的技术开发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业理解深刻;公司注重精英化、年轻化的人才储备,大胆启用创新能力较强的年轻人,以保持公司强大的生命力。公司通过营造良好的企业文化氛围、采取有效的激励机制,培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能够高效运转,保障公司的稳定发展。
三、公司面临的风险和应对措施
1.公司可能面对的风险
(1)行业政策变化
我国的网络游戏行业受到政府的严格监管,国家工业和信息化部、中宣部出版局等部门均有权颁布及实施监管网络游戏行业的法规。近年来相关监管部门逐渐重视行业的健康发展,针对游戏研发、出版、运营等环节实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。随着相关监管部门对网络游戏行业持续增强的监管力度,网络游戏相关业务资质及许可的门槛可能进一步提高,若政府监管部门针对互联网文化娱乐行业领域的政策发生变化,而公司未及时响应政策,则可能形成对公司的业务发展造成不确定性影响的因素。
(2)市场竞争的风险
我国网络游戏产业用户数量渐趋饱和,存量竞争成为市场主流。随着游戏产业创新层面资金投入与政策支持力度不断加大,行业发展持续提速,竞争日趋激烈。市场上各种类型的游戏大量增加,新的技术不断更迭,如元宇宙、人工智能、云计算、跨平台开发技术及可穿戴式智能设备等逐步改变着行业内的游戏开发战略。若未来网络游戏行业在技术、产品等方面出现重大变革,游戏玩家兴趣发生较大变化,如果公司不能够及时察觉变化并通过有效竞争稳固行业地位,可能造成玩家流失,市场份额也将会降低,将对公司的经营业绩产生不利影响。
(3)核心人才流失的风险
对游戏及互联网行业而言,是否拥有足够的人才是一家公司是否具备核心竞争力的关键因素,人才资源是游戏及互联网行业的核心资源。如果公司不能稳定管理层、选用育留优秀人才、有效建设核心人才队伍,对核心人员进行合理的激励和管理,保持公司创造力与活力,则将对公司经营造成不利影响。
2.应对措施
公司将不定期组织员工学习行业政策、法律法规及规范性文件,随时关注行业主管部门的政策变化以及市场热点的转变,在严格执行相关法律法规的同时,把握市场热点,增强公司的持续盈利能力。
公司在研发方面将坚持以自研为主,聚焦擅长赛道,集中力量打造爆款。此外,公司在不断深耕游戏领域的同时,也将寻找新的市场热点和契机,研发符合时代趋势的新产品。
公司始终高度重视专业人才的培养和挖掘,为年轻的业务带头人搭建舞台并分享公司成长红利,通过长期的沟通协作,为员工搭建了文化创意、技术创新的良性互动平台,并制定了富有竞争力的薪酬福利体系,为公司的持续发展提供了强有力的人才保障;公司还将根据自身既定的战略,不断提升现有管理团队的素养,适时引进外部高端人才,积极应对行业挑战。
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