网络游戏尤其是移动游戏产品的开发、发行和运营。
移动终端游戏、互联网页面游戏
移动终端游戏 、 互联网页面游戏
第二类增值电信业务中的信息服务业务(不含固定网电话信息服务和互联网信息服务);因特网信息服务业务(除新闻、教育、医疗保舰药品、医疗器械以外的内容);利用互联网经营游戏产品;互联网游戏出版、手机游戏出版;技术推广;销售计算机、软件及辅助设备;货物进出口、技术进出口、代理进出口;设计、制作、代理、发布广告;出租办公用房。
| 业务名称 | 2025-12-31 | 2024-12-31 | 2023-12-31 | 2023-06-30 | 2022-12-31 |
|---|---|---|---|---|---|
| 付费用户数:游戏1(个) | 80.19万 | 46.49万 | 20.21万 | - | - |
| 付费用户数:游戏2(个) | 25.20万 | 22.40万 | 26.04万 | - | - |
| 付费用户数:游戏3(个) | 7.38万 | 13.04万 | 49.56万 | - | - |
| 付费用户数:游戏4(个) | 10.76万 | 23.93万 | 33.66万 | - | - |
| 付费用户数:游戏5(个) | 3.34万 | 16.22万 | 9.93万 | - | - |
| 用户数:活跃用户数:游戏1(个) | 1711.08万 | 2170.07万 | 244.65万 | - | - |
| 用户数:活跃用户数:游戏2(个) | 236.67万 | 192.81万 | 247.07万 | - | - |
| 用户数:活跃用户数:游戏3(个) | 116.96万 | 199.64万 | 1956.23万 | - | - |
| 用户数:活跃用户数:游戏4(个) | 123.72万 | 1351.95万 | 592.07万 | - | - |
| 用户数:活跃用户数:游戏5(个) | 37.30万 | 554.83万 | 1826.16万 | - | - |
| 用户数:游戏1(个) | 1412.93万 | 1757.40万 | 277.18万 | - | - |
| 用户数:游戏2(个) | 110.36万 | 71.75万 | 104.78万 | - | - |
| 用户数:游戏3(个) | 100.55万 | 173.97万 | 1614.92万 | - | - |
| 用户数:游戏4(个) | 86.13万 | 1084.27万 | 556.65万 | - | - |
| 用户数:游戏5(个) | 15.74万 | 512.79万 | 1796.07万 | - | - |
| 业务量:游戏数量(个) | - | - | - | 19.00 | 20.00 |
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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加载中...
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| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
1.63亿 | 23.24% |
| 第二名 |
1.02亿 | 14.47% |
| 第三名 |
8746.79万 | 12.46% |
| 第四名 |
8664.74万 | 12.35% |
| 第五名 |
2117.07万 | 3.02% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
4638.91万 | 15.13% |
| 第二名 |
4351.75万 | 14.19% |
| 第三名 |
3047.44万 | 9.94% |
| 第四名 |
2526.42万 | 8.24% |
| 第五名 |
2500.62万 | 8.16% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
2.23亿 | 27.58% |
| 第二名 |
1.21亿 | 14.97% |
| 第三名 |
1.11亿 | 13.69% |
| 第四名 |
6975.73万 | 8.63% |
| 第五名 |
2140.92万 | 2.65% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
9214.73万 | 25.74% |
| 第二名 |
3769.92万 | 10.53% |
| 第三名 |
3332.98万 | 9.31% |
| 第四名 |
3043.74万 | 8.50% |
| 第五名 |
2726.68万 | 7.62% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
2.45亿 | 26.01% |
| 第二名 |
1.65亿 | 17.51% |
| 第三名 |
1.57亿 | 16.67% |
| 第四名 |
7014.61万 | 7.46% |
| 第五名 |
2189.08万 | 2.33% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
8536.25万 | 18.97% |
| 第二名 |
8140.03万 | 18.09% |
| 第三名 |
3601.46万 | 8.00% |
| 第四名 |
3404.20万 | 7.57% |
| 第五名 |
3247.44万 | 7.22% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
2.55亿 | 21.26% |
| 第二名 |
2.07亿 | 17.25% |
| 第三名 |
1.82亿 | 15.16% |
| 第四名 |
7995.26万 | 6.66% |
| 第五名 |
6777.68万 | 5.64% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
6235.02万 | 14.32% |
| 第二名 |
5483.57万 | 12.59% |
| 第三名 |
4648.30万 | 10.67% |
| 第四名 |
3278.90万 | 7.53% |
| 第五名 |
2642.36万 | 6.07% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
3.70亿 | 25.73% |
| 第二名 |
2.74亿 | 19.05% |
| 第三名 |
2.74亿 | 19.02% |
| 第四名 |
1.10亿 | 7.61% |
| 第五名 |
5974.89万 | 4.15% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
6196.48万 | 10.54% |
| 第二名 |
6144.03万 | 10.46% |
| 第三名 |
4872.46万 | 8.29% |
| 第四名 |
4296.43万 | 7.31% |
| 第五名 |
3291.31万 | 5.60% |
一、报告期内公司从事的主要业务 (一)报告期内公司所处行业情况 由中国游戏出版工作委员会(GPC)与中国游戏产业研究专家委员会主导编写的《2026年1-6月中国游戏产业报告》显示,2026年上半年,国内游戏市场实际销售收入1,884.5亿元,同比增长12.17%;游戏用户规模6.84亿,同比增长0.82%。2026年上半年,中国游戏行业总体运行情况可作如下概括:一是产业规模增幅明显,客户端与出海游戏表现尤为突出;二是多地陆续推出与落实游戏扶持政策,方向更加精准聚焦,措施更为细化务实;三是AI技术向产业链全面渗透,在降本增效基础上重塑研发与玩法体验;四是游戏经济日趋壮大,产业生态同步优化... 查看全部▼
一、报告期内公司从事的主要业务
(一)报告期内公司所处行业情况
由中国游戏出版工作委员会(GPC)与中国游戏产业研究专家委员会主导编写的《2026年1-6月中国游戏产业报告》显示,2026年上半年,国内游戏市场实际销售收入1,884.5亿元,同比增长12.17%;游戏用户规模6.84亿,同比增长0.82%。2026年上半年,中国游戏行业总体运行情况可作如下概括:一是产业规模增幅明显,客户端与出海游戏表现尤为突出;二是多地陆续推出与落实游戏扶持政策,方向更加精准聚焦,措施更为细化务实;三是AI技术向产业链全面渗透,在降本增效基础上重塑研发与玩法体验;四是游戏经济日趋壮大,产业生态同步优化;五是创业孵化多点试水,人才培养步入正轨,产学研协同更趋完善。
2026年上半年,中国自研游戏国内市场实际销售收入1,633.56亿元,同比增长16.31%;中国自研游戏海外市场实际销售收入123.72亿美元,同比增长30.22%,增长的主因是长线产品的持续运营及新品的稳定贡献。此外,2026年上半年,国内小程序移动游戏市场收入316.57亿元,同比增长36.01%。
2026年3月,《中华人民共和国国民经济和社会发展第十五个五年规划纲要》正式发布,明确提出引导规范网络文学、网络游戏、网络视听等健康发展,推动优质网络文学、网络游戏、影视动漫、精品展览等出海。“十五五”规划为产业未来五年发展奠定宏观基调,这标志着游戏行业步入常态化、可预期的良性发展新阶段。
(二)公司从事的主要业务
公司专注于网络游戏尤其是移动游戏产品的开发、发行和运营。公司立足于全球化游戏研发与发行,依托全产业链研运优势和优质IP储备,成功推出《全民奇迹》、《拳皇98终极之战OL》、《奇迹MU:觉醒》、《一拳超人:最强之男》、《全民奇迹2》等多款拥有全球知名度的精品游戏,产品覆盖中国、日韩、欧美、东南亚等主流游戏市场。
公司是国内较早确立全球化发展的游戏企业,深入参与了从优秀海外游戏“引进来”到精品国产游戏“走出去”的行业变迁。公司构建了专业、完善的全球化研发、发行体系,与海外优质渠道资源合作,力求做好产品和服务本地化,持续加强自身在全球游戏产业链中的渗透与协同。公司不断发掘全球范围优质IP资源,引进尖端人才,丰富产品品类,拓宽产品赛道,在中国香港、日本、韩国、新加坡等多地设有子公司。
(三)经营情况概述
报告期内,公司实现营业收入3.34亿元,同比下降6.75%,主要由于报告期内SLG游戏产品在不断调测调优进程中,尚未进行大规模推广,而成熟游戏产品流水受产品生命周期影响而正常回落,使得整体收入有所下降。报告期内,公司实现归属于上市公司股东的净利润0.36亿元,同比下降24.13%,主要由于报告期内公司收入下降以及部分游戏产品增加海外投放使得销售费用有所上升所致。
公司持续推进研运一体、聚焦精品的可持续发展路线,着力不断提升全球化研运水平和精细化运营水准,并努力实现境内、境外业务两个市场并进向前发展。公司持续推进游戏业务的发展,在境内市场,积极布局小游戏赛道;在境外市场,公司聚焦SLG赛道,积极推进项目的研发和调测调优进度,努力加快推进上线及大规模投放进程。只有实现优质产品的持续创新,才能整体提升公司的经营业绩。目前,公司自研SLG游戏(代号《H》)处在发行推广进程中,后续将根据动态数据表现来进一步调整商业化推广策略。此外,公司也有若干款小程序游戏正在研发过程中。截至报告期末,公司运营游戏共计15款。
此外,公司持续密切关注AI前沿技术发展,并积极探索相关技术的应用场景。
二、核心竞争力分析
1、卓越的研发实力与优秀的发行能力优势
随着游戏行业的日趋成熟,游戏行业的产品价值正在被不断地放大,研发价值凸显,研发能力成为考量企业实力的重点。公司卓越的研发实力与优秀的发行能力、策划能力、数值体系、技术引擎等丰富的经验技术是公司持续推出精品游戏强有力的支撑。
2、多元化产品矩阵及精品游戏可持续交付优势
游戏分属文化创意产业,近年来逐渐呈现品类扩容、玩法细分、用户需求多元化及个性化发展的趋势,全面快速响应市场需求及基于强大研发实力、科学项目管理的精品游戏可持续交付力是游戏企业长期发展的关键动能。公司已在MMO、卡牌等主流手游品类中建立较为完善的研发管理体系并取得优势,在小游戏赛道积极布局并取得成效,同时努力突破SLG赛道产品,打磨精品游戏,带动企业长期稳定发展。
3、优质专业的人才优势
游戏行业作为轻资产行业,人才是企业发展的核心资产。公司在发展过程中,不断建立健全科学的人才引进、培养和激励机制。公司核心团队稳定高效,公司的主要管理层和核心骨干大部分来自于国内外知名游戏运营商、开发商、互联网公司等,拥有较强的技术开发能力和丰富的行业经验,对游戏行业有着深刻的理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。
4、突出的国际化发行及协同能力优势
公司凭借突出的国际化发行及协同能力、优秀的海外发行能力,《全民奇迹2》、《一拳超人:最强之男》、《拳皇98终极之战OL》、《奇迹MU:觉醒》、《魔法门之英雄无敌:战争纪元》等在海外地区发行取得了优异的成绩。
三、公司面临的风险和应对措施
1、市场竞争加剧的风险
近年来,游戏行业的发展已进入成熟期,在产品研发、发行运营及市场渠道等方面已经形成激烈的竞争格局,市场竞争程度不断加剧。公司将积极围绕发展战略,持续推进研运一体、聚焦精品的可持续发展路线,密切跟踪市场需求,积极应对市场变化和挑战,争取在激烈的市场竞争格局中保持并进一步扩大自身优势,降低市场竞争加剧对公司经营的风险。
2、新游戏研发和运营风险
随着游戏行业的快速发展和玩家体验升级,若公司无法持续推出受玩家认可的成功的游戏产品,或由于研发周期延长、推广时间延长等原因造成游戏无法按计划推出,从而造成老游戏盈利能力出现下滑时,新游戏无法成功按时推出难以弥补老游戏收入的下滑,则将对公司经营业绩产生不利影响。公司高度关注新游戏研发和运营风险,通过业务聚焦、结构优化、着力提升研运效率等措施积极应对。
3、行业监管政策变动风险
公司所处的游戏行业属于文化创意领域,游戏产品需获得行业主管部门行政许可后方可上线运营,且游戏行业相关的行业政策及法律法规等随着游戏行业发展变化不断调整和加强监管。公司业务发展和日常运营受到各项法规政策的影响。公司将积极关注相关法律法规及行业政策的变化,严格遵照监管部门的监管方针,确保业务和经营的合法合规。
4、核心人员流失风险
拥有高素质、稳定充足的游戏研发和发行人才队伍是公司保持领先优势的保障,随着公司业务规模的发展、扩大,如果不能通过自身培养或外部引进获得优秀技术专业人员将会给公司经营运作带来不利影响。公司不断完善管理体系建设,注重人才引进和人才培养,建立了吸引人才、保留人才和激励员工的薪酬管理体系,并将进一步丰富激励方式和优化激励体系,建立和完善公司与员工的利益共享与风险共担机制,增强凝聚力和团队战斗力,提升企业的核心竞争力。
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