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主营介绍

  • 主营业务:

    移动游戏产品的开发、发行和运营。

  • 产品类型:

    游戏

  • 产品名称:

    移动终端游戏 、 互联网页面游戏

  • 经营范围:

    第二类增值电信业务中的信息服务业务(不含固定网电话信息服务和互联网信息服务);因特网信息服务业务(除新闻、教育、医疗保舰药品、医疗器械以外的内容);利用互联网经营游戏产品;互联网游戏出版、手机游戏出版;技术推广;销售计算机、软件及辅助设备;货物进出口、技术进出口、代理进出口;设计、制作、代理、发布广告;出租办公用房。

运营业务数据

最新公告日期:2023-08-12 
业务名称 2023-06-30 2022-12-31
业务量:游戏数量(个) 19.00 20.00

主营构成分析

报告期
报告期

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营业收入 X

单位(%) 单位(万元)
业务名称 营业收入(元) 收入比例 营业成本(元) 成本比例 主营利润(元) 利润比例 毛利率
加载中...
注:通常在中报、年报时披露 

主要客户及供应商

您对此栏目的评价: 有用 没用 提建议
前5大客户:共销售了7.93亿元,占营业收入的65.97%
  • 第一名
  • 第二名
  • 第三名
  • 第四名
  • 第五名
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
第一名
2.55亿 21.26%
第二名
2.07亿 17.25%
第三名
1.82亿 15.16%
第四名
7995.26万 6.66%
第五名
6777.68万 5.64%
前5大供应商:共采购了2.23亿元,占总采购额的51.18%
  • 第一名
  • 第二名
  • 第三名
  • 第四名
  • 第五名
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
第一名
6235.02万 14.32%
第二名
5483.57万 12.59%
第三名
4648.30万 10.67%
第四名
3278.90万 7.53%
第五名
2642.36万 6.07%
前5大客户:共销售了10.88亿元,占营业收入的75.56%
  • 第一名
  • 第二名
  • 第三名
  • 第四名
  • 第五名
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
第一名
3.70亿 25.73%
第二名
2.74亿 19.05%
第三名
2.74亿 19.02%
第四名
1.10亿 7.61%
第五名
5974.89万 4.15%
前5大供应商:共采购了2.48亿元,占总采购额的42.20%
  • 第一名
  • 第二名
  • 第三名
  • 第四名
  • 第五名
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
第一名
6196.48万 10.54%
第二名
6144.03万 10.46%
第三名
4872.46万 8.29%
第四名
4296.43万 7.31%
第五名
3291.31万 5.60%
前5大客户:共销售了13.09亿元,占营业收入的74.34%
  • 第一名
  • 第二名
  • 第三名
  • 第四名
  • 第五名
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
第一名
5.32亿 30.23%
第二名
3.27亿 18.58%
第三名
2.88亿 16.33%
第四名
1.16亿 6.60%
第五名
4578.60万 2.60%
前5大供应商:共采购了3.46亿元,占总采购额的41.26%
  • 第一名
  • 第二名
  • 第三名
  • 第四名
  • 第五名
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
第一名
1.22亿 14.59%
第二名
6970.45万 8.32%
第三名
5620.11万 6.71%
第四名
5501.41万 6.56%
第五名
4263.87万 5.09%
前5大客户:共销售了11.55亿元,占营业收入的72.43%
  • 第一名
  • 第二名
  • 第三名
  • 第四名
  • 第五名
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
第一名
4.23亿 26.53%
第二名
3.64亿 22.82%
第三名
2.22亿 13.92%
第四名
7568.26万 4.75%
第五名
7033.35万 4.41%
前5大供应商:共采购了1.84亿元,占总采购额的36.87%
  • 第一名
  • 第二名
  • 第三名
  • 第四名
  • 第五名
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
第一名
5434.06万 10.91%
第二名
4097.08万 8.22%
第三名
3627.18万 7.28%
第四名
2712.62万 5.44%
第五名
2502.72万 5.02%
前5大客户:共销售了15.32亿元,占营业收入的77.78%
  • 第一名
  • 第二名
  • 第三名
  • 第四名
  • 第五名
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
第一名
8.60亿 43.65%
第二名
3.28亿 16.66%
第三名
2.00亿 10.18%
第四名
8178.88万 4.15%
第五名
6190.72万 3.14%
前5大供应商:共采购了3.42亿元,占总采购额的44.77%
  • 第一名
  • 第二名
  • 第三名
  • 第四名
  • 第五名
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
第一名
1.46亿 19.14%
第二名
8070.80万 10.58%
第三名
5880.11万 7.71%
第四名
2991.67万 3.92%
第五名
2613.06万 3.42%

董事会经营评述

  一、报告期内公司从事的主要业务  (一)报告期内公司所处行业情况  1、根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》,2023年1-6月,中国游戏市场实际销售收入为1,442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.16%;中国游戏用户规模达6.68亿,同比增长0.35%,达到历史新高点。随着5月以来用户消费意愿和消费能力的逐步回升,我国游戏产业正逐渐走出低谷,呈现上升态势。  与此同时,中国游戏企业布局海外市场仍面临较为严峻的外部环境和市场竞争,经济下行使得海外主要市场的游戏用户消费意愿和能力受到影响,国际冲突、汇率波动和市场竞争也... 查看全部▼

  一、报告期内公司从事的主要业务
  (一)报告期内公司所处行业情况
  1、根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》,2023年1-6月,中国游戏市场实际销售收入为1,442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.16%;中国游戏用户规模达6.68亿,同比增长0.35%,达到历史新高点。随着5月以来用户消费意愿和消费能力的逐步回升,我国游戏产业正逐渐走出低谷,呈现上升态势。
  与此同时,中国游戏企业布局海外市场仍面临较为严峻的外部环境和市场竞争,经济下行使得海外主要市场的游戏用户消费意愿和能力受到影响,国际冲突、汇率波动和市场竞争也导致海外市场营销成本明显升高。中国自研游戏海外市场实际销售收入继2022年出现近年来首次下滑后,在2023年1-6月继续出现下滑,同比下降8.72%,下滑幅度明显。
  面对国内市场的回升态势和充满挑战的国际市场竞争,中国游戏企业需进一步提振信心,持续坚持高质量、精品化的可持续发展路线,更加注重游戏内容价值的重要性和用户体验的提升,不断增强自身竞争力。
  2、报告期内,我国游戏行业深入贯彻党的二十大精神,积极投身产业高质量发展,在未成年人保护、用户信息安全、技术创新应用、传统文化传播、海外市场拓展等诸多方面,均获得进一步的成果和进展。
  3、AIGC等创新技术继续赋能游戏产业,除了推动游戏行业降本增效、进一步提升生产效率之外,还有望将为游戏业务创造更加丰富、智能、创新的游戏体验,推动游戏创作生态更加繁荣,为游戏行业发展带来更广阔的空间和机遇。
  (二)报告期内公司主要业务情况
  报告期内,公司实现营业收入4.58亿元,同比下降29.28%,主要系报告期内公司部分游戏仍在研发或调测中,尚未上线或大规模投放,以及成熟游戏产品收入受产品生命周期影响而下滑。报告期内,公司实现归属于上市公司股东的净利润1.55亿元,同比上升77.50%,主要原因为:公司不断推动降本增效的正向影响,以及报告期内金融资产公允价值变动收益和利息收入同比增长。
  公司持续推进研运一体、聚焦精品的可持续发展路线,着力不断提升全球化研运水平和精细化运营水准,并努力实现境内、境外业务两个市场齐头并进。在境内市场,公司积极进军小游戏赛道,加快小游戏的研发和推进节奏。预计下半年将陆续有储备产品计划上线。在境外市场,公司聚焦SLG赛道,持续推进SLG游戏产品的研发和运营,转向更加稳健长效的长线运营模式。公司正在研发或调测的SLG产品包括《代号M》、《代号H》和《代号S》。其中,《代号M》作为公司运营的首款SLG游戏产品,在不断调测调优的过程中为公司在SLG赛道的探索实现经验积淀和人才历练,预计下半年将根据《代号M》的调测情况择期加大投放力度。对于《代号H》和《代号S》,公司也在积极加快推进研发和上线进程。与此同时,对于成熟游戏产品,公司注重挖掘其长线价值,在重点区域持续稳定推广,尽可能延长产品生命周期。截至报告期末,公司运营游戏共计19款。
  公司积极拥抱创新,密切关注AI前沿技术发展,并积极探索相关技术的应用场景。公司与北京悠米互动娱乐科技有限公司达成业务合作,通过整合双方的核心技术及优势资源,共同开发“AI游戏创作平台”,旨在降低开放世界游戏的开发门槛,实现个人及小团队也可以开发大规模的开放世界游戏,并通过该平台分享游戏成果,实现“AI+UGC”。围绕“AI游戏创作平台”,公司与成都潜在人工智能科技有限公司等达成合作,布局AI产业生态。未来,公司将在AI的技术层、平台层、应用层持续尝试探索与布局。

  二、核心竞争力分析
  1、卓越的研发实力与优秀的发行能力优势
  随着游戏行业用户增长红利消退,游戏行业的产品价值正在被不断地放大,研发价值凸显,研发能力成为考量企业实力的重点。公司卓越的研发实力与优秀的发行能力、策划能力、数值体系、技术引擎等丰富的经验技术是公司持续推出精品游戏强有力的支撑。
  2、多元化产品矩阵及精品游戏可持续交付优势
  游戏分属文化创意产业,近年来逐渐呈现品类扩容、玩法细分、用户需求多元化及个性化发展的趋势,全面快速响应市场需求及基于强大研发实力、科学项目管理的精品游戏可持续交付力是游戏企业长期发展的关键动能。公司已在MMO、卡牌等主流手游品类中建立较为完善的研发管理体系并取得优势,并努力突破SLG赛道产品,打磨精品游戏,带动企业长期稳定发展。
  3、优质专业的人才优势
  游戏行业作为轻资产行业,人才是企业发展的核心资产。公司在发展过程中,不断建立健全科学的人才引进、培养和激励机制。公司高管团队稳定高效,公司的主要管理层和核心骨干大部分来自于国内外知名游戏运营商、开发商、互联网公司等,拥有较强的技术开发能力和丰富的行业经验,对游戏行业有着深刻的理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。
  4、突出的国际化发行及协同能力优势
  公司凭借突出的国际化发行及协同能力、优秀的海外发行能力,《全民奇迹2》、《一拳超人:最强之男》、《拳皇98终极之战OL》、《奇迹MU:觉醒》、《魔法门之英雄无敌:战争纪元》等在海外地区发行取得了优异的成绩。

  三、公司面临的风险和应对措施
  1、市场竞争加剧的风险
  近年来,游戏行业在产品研发、发行运营及市场渠道等方面已经形成激烈的竞争格局。公司将积极围绕发展战略,持续推进研运一体、聚焦精品的可持续发展路线,密切跟踪市场需求,积极应对市场变化和挑战,争取在激烈的市场竞争格局中保持并进一步扩大自身优势,降低市场竞争加剧对公司经营的风险。
  2、新游戏研发和运营风险
  随着游戏行业的快速发展和玩家体验升级,若公司无法持续推出受玩家认可的成功的游戏产品,或由于研发周期延长、推广时间延长等原因造成游戏无法按计划推出,从而造成老游戏盈利能力出现下滑时,新游戏无法成功按时推出难以弥补老游戏收入的下滑,则将对公司经营业绩产生不利影响。公司高度关注新游戏研发和运营风险,通过业务聚焦、结构优化、着力提升研运效率等措施积极应对。
  3、行业监管政策变动风险
  公司所处的游戏行业属于文化创意领域,游戏产品需获得行业主管部门行政许可后方可上线运营,且游戏行业相关的行业政策及法律法规等监管随着游戏行业发展变化不断调整和加强。公司业务发展和日常运营受到各项法规政策的影响。公司将积极关注相关法律法规及行业政策的变化,严格遵照监管部门的监管方针,确保业务和经营的合法合规。
  4、核心人员流失风险
  拥有高素质、稳定充足的游戏研发和发行人才队伍是公司保持领先优势的保障,随着公司业务规模的发展、扩大,如果不能通过自身培养或外部引进获得优秀技术专业人员将会给公司经营运作带来不利影响。公司不断完善管理体系建设,注重人才引进和人才培养,建立了吸引人才、保留人才和激励员工的薪酬管理体系,并将进一步丰富激励方式和优化激励体系,建立和完善公司与员工的利益共享与风险共担机制,增强凝聚力和团队战斗力,提升企业的核心竞争力。
  5、创新业务发展不及预期的风险
  AI技术的迅猛发展有望对游戏创作、游戏体验等产生变革性的影响。公司密切关注AI前沿技术的发展,并积极探索相关技术的应用场景。公司已同合作伙伴达成合作,共同开发AI游戏创作平台,并希望围绕其展开游戏AI生态布局。然而,在推进创新的过程中,存在技术研发和应用落地的进展不及预期、产品应用效果和商业模式有待市场验证、未来收益情况和回收周期存在不确定性、市场竞争可能加剧等风险。公司将密切关注最新技术的发展和应用情况,深入评估最新业态和市场需求,科学审慎地推动创新业务发展。 收起▲