网络游戏尤其是移动游戏产品的开发、发行和运营。
移动终端游戏、互联网页面游戏
《全民奇迹》 、 《拳皇98终极之战OL》 、 《奇迹MU:觉醒》 、 《一拳超人:最强之男》 、 《全民奇迹 2》
第二类增值电信业务中的信息服务业务(不含固定网电话信息服务和互联网信息服务);因特网信息服务业务(除新闻、教育、医疗保舰药品、医疗器械以外的内容);利用互联网经营游戏产品;互联网游戏出版、手机游戏出版;技术推广;销售计算机、软件及辅助设备;货物进出口、技术进出口、代理进出口;设计、制作、代理、发布广告;出租办公用房。
| 业务名称 | 2024-12-31 | 2023-12-31 | 2023-06-30 | 2022-12-31 |
|---|---|---|---|---|
| 付费用户数:游戏1(个) | 46.49万 | 20.21万 | - | - |
| 付费用户数:游戏2(个) | 22.40万 | 26.04万 | - | - |
| 付费用户数:游戏3(个) | 13.04万 | 49.56万 | - | - |
| 付费用户数:游戏4(个) | 23.93万 | 33.66万 | - | - |
| 付费用户数:游戏5(个) | 16.22万 | 9.93万 | - | - |
| 用户数:活跃用户数:游戏1(个) | 2170.07万 | 244.65万 | - | - |
| 用户数:活跃用户数:游戏2(个) | 192.81万 | 247.07万 | - | - |
| 用户数:活跃用户数:游戏3(个) | 199.64万 | 1956.23万 | - | - |
| 用户数:活跃用户数:游戏4(个) | 1351.95万 | 592.07万 | - | - |
| 用户数:活跃用户数:游戏5(个) | 554.83万 | 1826.16万 | - | - |
| 用户数:游戏1(个) | 1757.40万 | 277.18万 | - | - |
| 用户数:游戏2(个) | 71.75万 | 104.78万 | - | - |
| 用户数:游戏3(个) | 173.97万 | 1614.92万 | - | - |
| 用户数:游戏4(个) | 1084.27万 | 556.65万 | - | - |
| 用户数:游戏5(个) | 512.79万 | 1796.07万 | - | - |
| 业务量:游戏数量(个) | - | - | 19.00 | 20.00 |
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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加载中...
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||||||||
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
2.23亿 | 27.58% |
| 第二名 |
1.21亿 | 14.97% |
| 第三名 |
1.11亿 | 13.69% |
| 第四名 |
6975.73万 | 8.63% |
| 第五名 |
2140.92万 | 2.65% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
9214.73万 | 25.74% |
| 第二名 |
3769.92万 | 10.53% |
| 第三名 |
3332.98万 | 9.31% |
| 第四名 |
3043.74万 | 8.50% |
| 第五名 |
2726.68万 | 7.62% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
2.45亿 | 26.01% |
| 第二名 |
1.65亿 | 17.51% |
| 第三名 |
1.57亿 | 16.67% |
| 第四名 |
7014.61万 | 7.46% |
| 第五名 |
2189.08万 | 2.33% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
8536.25万 | 18.97% |
| 第二名 |
8140.03万 | 18.09% |
| 第三名 |
3601.46万 | 8.00% |
| 第四名 |
3404.20万 | 7.57% |
| 第五名 |
3247.44万 | 7.22% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
2.55亿 | 21.26% |
| 第二名 |
2.07亿 | 17.25% |
| 第三名 |
1.82亿 | 15.16% |
| 第四名 |
7995.26万 | 6.66% |
| 第五名 |
6777.68万 | 5.64% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
6235.02万 | 14.32% |
| 第二名 |
5483.57万 | 12.59% |
| 第三名 |
4648.30万 | 10.67% |
| 第四名 |
3278.90万 | 7.53% |
| 第五名 |
2642.36万 | 6.07% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
3.70亿 | 25.73% |
| 第二名 |
2.74亿 | 19.05% |
| 第三名 |
2.74亿 | 19.02% |
| 第四名 |
1.10亿 | 7.61% |
| 第五名 |
5974.89万 | 4.15% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
6196.48万 | 10.54% |
| 第二名 |
6144.03万 | 10.46% |
| 第三名 |
4872.46万 | 8.29% |
| 第四名 |
4296.43万 | 7.31% |
| 第五名 |
3291.31万 | 5.60% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
5.32亿 | 30.23% |
| 第二名 |
3.27亿 | 18.58% |
| 第三名 |
2.88亿 | 16.33% |
| 第四名 |
1.16亿 | 6.60% |
| 第五名 |
4578.60万 | 2.60% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 第一名 |
1.22亿 | 14.59% |
| 第二名 |
6970.45万 | 8.32% |
| 第三名 |
5620.11万 | 6.71% |
| 第四名 |
5501.41万 | 6.56% |
| 第五名 |
4263.87万 | 5.09% |
一、报告期内公司从事的主要业务 (一)报告期内公司所处行业情况 根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国音数协游戏专委会主导编写的《2025年1-6月中国游戏产业报告》显示,2025年上半年,国内游戏市场实际销售收入1,680亿元,同比增长14.08%,再创新高;游戏用户规模近6.79亿,同比增长0.72%,亦为历史新高点。市场收入与用户规模同步增长得益于多种因素:一是多款游戏新品上市后表现不凡,超出预期;二是多款长青游戏运营良好,收入稳中有升;三是电子竞技和小程序游戏增长势头强劲。 2025年上半年,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1,404.52亿元,同比增长19.29%,主要... 查看全部▼
一、报告期内公司从事的主要业务
(一)报告期内公司所处行业情况
根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国音数协游戏专委会主导编写的《2025年1-6月中国游戏产业报告》显示,2025年上半年,国内游戏市场实际销售收入1,680亿元,同比增长14.08%,再创新高;游戏用户规模近6.79亿,同比增长0.72%,亦为历史新高点。市场收入与用户规模同步增长得益于多种因素:一是多款游戏新品上市后表现不凡,超出预期;二是多款长青游戏运营良好,收入稳中有升;三是电子竞技和小程序游戏增长势头强劲。
2025年上半年,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1,404.52亿元,同比增长19.29%,主要得益于多款热门长青产品和新作的出色表现。与此同时,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入95.01亿美元,同比增长11.07%,主要来自长线产品收益与2024年上市新品收入。此外,2025年上半年,国内小程序游戏市场实际销售收入232.76亿元,同比增长40.20%,增速较去年同期有所放缓。
2025年4月,国务院正式批复关于《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》,该方案明确提出要发展游戏出海业务,布局从IP打造到游戏制作、发行、海外运营的产业链条;国家新闻出版署等印发《网络出版科技创新引领计划》,支持网络游戏与图形处理器等基础产品的联合研发适配,加强涉及游戏引擎等网络出版领域知识产权保护。近期,北京、广东、浙江等地纷纷出台了一系列支持游戏产业发展的政策,涵盖补贴奖励、便利措施等多个方面,全力支持优质游戏项目和原创精品落地。未来,在政策与市场的双重驱动下,中国游戏产业有望在全球价值链中占据更核心地位,实现“技术突破”与“文化认同”的双重跃升。
(二)公司从事的主要业务
公司专注于网络游戏尤其是移动游戏产品的开发、发行和运营。公司立足于全球化游戏研发与发行,依托全产业链研运优势和优质IP储备,成功推出《全民奇迹》、《拳皇98终极之战OL》、《奇迹MU:觉醒》、《一拳超人:最强之男》、《全民奇迹2》等多款拥有全球知名度的精品游戏,产品覆盖中国、日韩、欧美、东南亚等主流游戏市场。
公司是国内较早确立全球化发展的游戏企业,深入参与了从优秀海外游戏“引进来”到精品国产游戏“走出去”的行业变迁。公司构建了专业、完善的全球化研发、发行体系,与海外优质渠道资源合作,力求做好产品和服务本地化,持续加强自身在全球游戏产业链中的渗透与协同。公司不断发掘全球范围优质IP资源,引进尖端人才,丰富产品品类,拓宽产品赛道,在中国香港、日本、韩国、新加坡等多地设有子公司。
(三)经营情况概述
报告期内,公司实现营业收入3.58亿元,同比下降23.44%,主要由于报告期内SLG游戏产品仍在不断研发和调测调优进程中,还未进行大规模投放,而成熟游戏产品流水受产品生命周期影响而正常回落,使得整体收入有所下降。报告期内,公司实现归属于上市公司股东的净利润0.48亿元,同比下降65.58%,主要由于报告期内公司收入有所下降、投资收益及金融资产公允价值变动收益较去年同期减少所致。
公司持续推进研运一体、聚焦精品的可持续发展路线,着力不断提升全球化研运水平和精细化运营水准,并努力实现境内、境外业务两个市场并进向前发展。在境内市场,公司积极布局小游戏赛道,未来将努力实现更多小游戏产品逐步上线;在境外市场,公司聚焦SLG赛道,积极推进《代号H》、《代号S》等项目的研发和调测调优进度,努力加快推进上线及大规模投放进程。截至报告期末,公司运营游戏共计19款。
此外,公司持续密切关注AI前沿技术发展,并积极探索相关技术的应用场景。
二、核心竞争力分析
1、卓越的研发实力与优秀的发行能力优势
随着游戏行业的日趋成熟,游戏行业的产品价值正在被不断地放大,研发价值凸显,研发能力成为考量企业实力的重点。公司卓越的研发实力与优秀的发行能力、策划能力、数值体系、技术引擎等丰富的经验技术是公司持续推出精品游戏强有力的支撑。
2、多元化产品矩阵及精品游戏可持续交付优势
游戏分属文化创意产业,近年来逐渐呈现品类扩容、玩法细分、用户需求多元化及个性化发展的趋势,全面快速响应市场需求及基于强大研发实力、科学项目管理的精品游戏可持续交付力是游戏企业长期发展的关键动能。公司已在MMO、卡牌等主流手游品类中建立较为完善的研发管理体系并取得优势,在小游戏赛道积极布局并取得成效,同时努力突破SLG赛道产品,打磨精品游戏,带动企业长期稳定发展。
3、优质专业的人才优势
游戏行业作为轻资产行业,人才是企业发展的核心资产。公司在发展过程中,不断建立健全科学的人才引进、培养和激励机制。公司高管团队稳定高效,公司的主要管理层和核心骨干大部分来自于国内外知名游戏运营商、开发商、互联网公司等,拥有较强的技术开发能力和丰富的行业经验,对游戏行业有着深刻的理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。
4、突出的国际化发行及协同能力优势
公司凭借突出的国际化发行及协同能力、优秀的海外发行能力,《全民奇迹2》、《一拳超人:最强之男》、《拳皇98终极之战OL》、《奇迹MU:觉醒》、《魔法门之英雄无敌:战争纪元》等在海外地区发行取得了优异的成绩。
三、公司面临的风险和应对措施
1、市场竞争加剧的风险
近年来,游戏行业的发展已进入成熟期,在产品研发、发行运营及市场渠道等方面已经形成激烈的竞争格局,市场竞争程度不断加剧。公司将积极围绕发展战略,持续推进研运一体、聚焦精品的可持续发展路线,密切跟踪市场需求,积极应对市场变化和挑战,争取在激烈的市场竞争格局中保持并进一步扩大自身优势,降低市场竞争加剧对公司经营的风险。
2、新游戏研发和运营风险
随着游戏行业的快速发展和玩家体验升级,若公司无法持续推出受玩家认可的成功的游戏产品,或由于研发周期延长、推广时间延长等原因造成游戏无法按计划推出,从而造成老游戏盈利能力出现下滑时,新游戏无法成功按时推出难以弥补老游戏收入的下滑,则将对公司经营业绩产生不利影响。公司高度关注新游戏研发和运营风险,通过业务聚焦、结构优化、着力提升研运效率等措施积极应对。
3、行业监管政策变动风险
公司所处的游戏行业属于文化创意领域,游戏产品需获得行业主管部门行政许可后方可上线运营,且游戏行业相关的行业政策及法律法规等随着游戏行业发展变化不断调整和加强监管。公司业务发展和日常运营受到各项法规政策的影响。公司将积极关注相关法律法规及行业政策的变化,严格遵照监管部门的监管方针,确保业务和经营的合法合规。
4、核心人员流失风险
拥有高素质、稳定充足的游戏研发和发行人才队伍是公司保持领先优势的保障,随着公司业务规模的发展、扩大,如果不能通过自身培养或外部引进获得优秀技术专业人员将会给公司经营运作带来不利影响。公司不断完善管理体系建设,注重人才引进和人才培养,建立了吸引人才、保留人才和激励员工的薪酬管理体系,并将进一步丰富激励方式和优化激励体系,建立和完善公司与员工的利益共享与风险共担机制,增强凝聚力和团队战斗力,提升企业的核心竞争力。
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