网络游戏研发、发行与运营。
移动游戏、客户端游戏
移动游戏 、 客户端游戏
一般经营项目:计算机软、硬件的技术开发与销售;动漫设计;网络游戏研发;经营进出口业务(法律、行政法规、国务院决定禁止的项目除外,限制的项目须取得许可后方可经营)。许可经营项目:以下项目涉及应取得许可审批的,须凭相关审批文件方可经营:信息服务业务(仅限互联网信息服务);第二类增值电信业务中的信息服务业务(不含固定电话信息服务和互联网信息服务);互联网游戏出版物;手机游戏出版物;利用互联网经营游戏产品(含网络游戏虚拟货币发行);网络文化经营;互联网游戏服务。
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
9.01亿 | 33.01% |
| 客户二 |
4.13亿 | 15.11% |
| 客户三 |
3.31亿 | 12.12% |
| 客户四 |
2.57亿 | 9.40% |
| 客户五 |
2.39亿 | 8.74% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
2.95亿 | 20.14% |
| 供应商二 |
1.72亿 | 11.75% |
| 供应商三 |
1.58亿 | 10.79% |
| 供应商四 |
1.18亿 | 8.02% |
| 供应商五 |
1.09亿 | 7.42% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
9.58亿 | 30.53% |
| 客户二 |
6.57亿 | 20.93% |
| 客户三 |
5.64亿 | 17.97% |
| 客户四 |
2.52亿 | 8.04% |
| 客户五 |
2.30亿 | 7.34% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
5.96亿 | 25.80% |
| 供应商二 |
3.90亿 | 16.88% |
| 供应商三 |
1.73亿 | 7.47% |
| 供应商四 |
1.63亿 | 7.04% |
| 供应商五 |
1.37亿 | 5.92% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
12.49亿 | 42.80% |
| 客户二 |
6.79亿 | 23.28% |
| 客户三 |
4.18亿 | 14.34% |
| 客户四 |
3.26亿 | 11.16% |
| 客户五 |
5251.33万 | 1.80% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
3.78亿 | 21.28% |
| 供应商二 |
2.27亿 | 12.76% |
| 供应商三 |
1.20亿 | 6.74% |
| 供应商四 |
1.05亿 | 5.89% |
| 供应商五 |
1.02亿 | 5.76% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
9.73亿 | 41.36% |
| 客户二 |
4.98亿 | 21.16% |
| 客户三 |
4.22亿 | 17.94% |
| 客户四 |
1.47亿 | 6.25% |
| 客户五 |
6550.71万 | 2.78% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
2.47亿 | 17.63% |
| 供应商二 |
2.40亿 | 17.11% |
| 供应商三 |
1.88亿 | 13.37% |
| 供应商四 |
1.69亿 | 12.02% |
| 供应商五 |
6442.15万 | 4.59% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户一 |
2.70亿 | 39.54% |
| 客户二 |
1.73亿 | 25.32% |
| 客户三 |
3845.30万 | 5.63% |
| 客户四 |
2332.45万 | 3.42% |
| 客户五 |
1709.11万 | 2.50% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商一 |
1.11亿 | 35.18% |
| 供应商二 |
3529.74万 | 11.16% |
| 供应商三 |
3393.83万 | 10.73% |
| 供应商四 |
1500.15万 | 4.74% |
| 供应商五 |
1115.04万 | 3.53% |
1.报告期内公司业务及产品情况
2026年前三季度,公司实现营业收入18.70亿元,与上年同期基本持平;实现归属于上市公司股东的净利润-1.53亿元,较上年同期下降130.54%。公司业绩变动的主要原因如下:
(1)2026年前三季度,基于前期游戏产品测试数据,公司持续对SLG类新产品《X-Clash》开展大规模市场投放,公司销售费用同比增加68.83%。其中2026年第三季度,公司加大对《X-Clash》的投放力度,《我要当老祖》、《王国大作战:前线》、《Last Echo》等游戏产品亦处于新品投放期,共同推高本期销售费用。
(2)报告期内,公司成熟期游戏产品《X-hero》...
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1.报告期内公司业务及产品情况
2026年前三季度,公司实现营业收入18.70亿元,与上年同期基本持平;实现归属于上市公司股东的净利润-1.53亿元,较上年同期下降130.54%。公司业绩变动的主要原因如下:
(1)2026年前三季度,基于前期游戏产品测试数据,公司持续对SLG类新产品《X-Clash》开展大规模市场投放,公司销售费用同比增加68.83%。其中2026年第三季度,公司加大对《X-Clash》的投放力度,《我要当老祖》、《王国大作战:前线》、《Last Echo》等游戏产品亦处于新品投放期,共同推高本期销售费用。
(2)报告期内,公司成熟期游戏产品《X-hero》、《超能世界》、《Hero Clash》等随着运营周期的延长,充值流水较上年同期下降,而SLG类产品充值回收周期较长,公司推出的新游戏所带来的收入增量不足以抵消成熟产品流水的自然回落以及销售费用的显著增加,致使前三季度累计亏损较半年度有所增加。
(3)截至2026年9月30日,报告期内公司非经常性损益金额为4,367.36万元,主要为理财收益及政府补贴。
综上,报告期内,公司深耕SLG品类,销售费用大幅增长,同时面临老产品充值流水下降、SLG类新品充值回收周期较长、买量成本上升、市场竞争加剧等风险,可能对公司当期及未来业绩造成不利影响。敬请广大投资者理性投资。
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