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企业号

300533

主营介绍

  • 主营业务:

    网络游戏研发、发行与运营。

  • 产品类型:

    移动游戏、客户端游戏

  • 产品名称:

    移动游戏 、 客户端游戏

  • 经营范围:

    一般经营项目:计算机软、硬件的技术开发与销售;动漫设计;网络游戏研发;经营进出口业务(法律、行政法规、国务院决定禁止的项目除外,限制的项目须取得许可后方可经营)。许可经营项目:以下项目涉及应取得许可审批的,须凭相关审批文件方可经营:信息服务业务(仅限互联网信息服务);第二类增值电信业务中的信息服务业务(不含固定电话信息服务和互联网信息服务);互联网游戏出版物;手机游戏出版物;利用互联网经营游戏产品(含网络游戏虚拟货币发行);网络文化经营;互联网游戏服务。

运营业务数据

最新公告日期:2023-08-30 
业务名称 2023-06-30 2022-12-31
业务量:游戏数量(个) 14.00 14.00

主营构成分析

报告期
报告期

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营业收入 X

单位(%) 单位(万元)
业务名称 营业收入(元) 收入比例 营业成本(元) 成本比例 主营利润(元) 利润比例 毛利率
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注:通常在中报、年报时披露 

主要客户及供应商

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前5大客户:共销售了21.40亿元,占营业收入的78.38%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
9.01亿 33.01%
客户二
4.13亿 15.11%
客户三
3.31亿 12.12%
客户四
2.57亿 9.40%
客户五
2.39亿 8.74%
前5大供应商:共采购了8.52亿元,占总采购额的58.12%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
2.95亿 20.14%
供应商二
1.72亿 11.75%
供应商三
1.58亿 10.79%
供应商四
1.18亿 8.02%
供应商五
1.09亿 7.42%
前5大客户:共销售了26.61亿元,占营业收入的84.81%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
9.58亿 30.53%
客户二
6.57亿 20.93%
客户三
5.64亿 17.97%
客户四
2.52亿 8.04%
客户五
2.30亿 7.34%
前5大供应商:共采购了14.57亿元,占总采购额的63.11%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
5.96亿 25.80%
供应商二
3.90亿 16.88%
供应商三
1.73亿 7.47%
供应商四
1.63亿 7.04%
供应商五
1.37亿 5.92%
前5大客户:共销售了27.25亿元,占营业收入的93.38%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
12.49亿 42.80%
客户二
6.79亿 23.28%
客户三
4.18亿 14.34%
客户四
3.26亿 11.16%
客户五
5251.33万 1.80%
前5大供应商:共采购了9.32亿元,占总采购额的52.43%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
3.78亿 21.28%
供应商二
2.27亿 12.76%
供应商三
1.20亿 6.74%
供应商四
1.05亿 5.89%
供应商五
1.02亿 5.76%
前5大客户:共销售了21.05亿元,占营业收入的89.49%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
9.73亿 41.36%
客户二
4.98亿 21.16%
客户三
4.22亿 17.94%
客户四
1.47亿 6.25%
客户五
6550.71万 2.78%
前5大供应商:共采购了9.08亿元,占总采购额的64.72%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
2.47亿 17.63%
供应商二
2.40亿 17.11%
供应商三
1.88亿 13.37%
供应商四
1.69亿 12.02%
供应商五
6442.15万 4.59%
前5大客户:共销售了5.22亿元,占营业收入的76.41%
  • 客户一
  • 客户二
  • 客户三
  • 客户四
  • 客户五
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
2.70亿 39.54%
客户二
1.73亿 25.32%
客户三
3845.30万 5.63%
客户四
2332.45万 3.42%
客户五
1709.11万 2.50%
前5大供应商:共采购了2.07亿元,占总采购额的65.34%
  • 供应商一
  • 供应商二
  • 供应商三
  • 供应商四
  • 供应商五
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
1.11亿 35.18%
供应商二
3529.74万 11.16%
供应商三
3393.83万 10.73%
供应商四
1500.15万 4.74%
供应商五
1115.04万 3.53%

董事会经营评述

  1.报告期内公司业务及产品情况
  2026年前三季度,公司实现营业收入18.70亿元,与上年同期基本持平;实现归属于上市公司股东的净利润-1.53亿元,较上年同期下降130.54%。公司业绩变动的主要原因如下:
  (1)2026年前三季度,基于前期游戏产品测试数据,公司持续对SLG类新产品《X-Clash》开展大规模市场投放,公司销售费用同比增加68.83%。其中2026年第三季度,公司加大对《X-Clash》的投放力度,《我要当老祖》、《王国大作战:前线》、《Last Echo》等游戏产品亦处于新品投放期,共同推高本期销售费用。
  (2)报告期内,公司成熟期游戏产品《X-hero》... 查看全部▼

  1.报告期内公司业务及产品情况
  2026年前三季度,公司实现营业收入18.70亿元,与上年同期基本持平;实现归属于上市公司股东的净利润-1.53亿元,较上年同期下降130.54%。公司业绩变动的主要原因如下:
  (1)2026年前三季度,基于前期游戏产品测试数据,公司持续对SLG类新产品《X-Clash》开展大规模市场投放,公司销售费用同比增加68.83%。其中2026年第三季度,公司加大对《X-Clash》的投放力度,《我要当老祖》、《王国大作战:前线》、《Last Echo》等游戏产品亦处于新品投放期,共同推高本期销售费用。
  (2)报告期内,公司成熟期游戏产品《X-hero》、《超能世界》、《Hero Clash》等随着运营周期的延长,充值流水较上年同期下降,而SLG类产品充值回收周期较长,公司推出的新游戏所带来的收入增量不足以抵消成熟产品流水的自然回落以及销售费用的显著增加,致使前三季度累计亏损较半年度有所增加。
  (3)截至2026年9月30日,报告期内公司非经常性损益金额为4,367.36万元,主要为理财收益及政府补贴。
  综上,报告期内,公司深耕SLG品类,销售费用大幅增长,同时面临老产品充值流水下降、SLG类新品充值回收周期较长、买量成本上升、市场竞争加剧等风险,可能对公司当期及未来业绩造成不利影响。敬请广大投资者理性投资。 收起▲