主营介绍

  • 主营业务:

    游戏研发、游戏发行、电子竞技赛事组织及相关产业的投资业务。

  • 产品类型:

    游戏发行、游戏研发

  • 产品名称:

    海外游戏发行业务 、 国内游戏发行业务 、 游戏产品版权授权

  • 经营范围:

    技术推广服务;计算机系统服务;计算机技术培训;销售计算机软、硬件及辅助设备;技术服务;技术咨询(不含中介)。(企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)

主营构成分析

报告期
报告期

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营业收入 X

单位(%) 单位(万元)
业务名称 营业收入(元) 收入比例 营业成本(元) 成本比例 主营利润(元) 利润比例 毛利率
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注:通常在中报、年报时披露 

主要客户及供应商

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前5大客户:共销售了1.83亿元,占营业收入的80.12%
  • 客户一
  • 客户二
  • ONESTORE CO.,LTD
  • 客户三
  • 客户四
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
5053.66万 22.18%
客户二
4494.90万 19.73%
ONESTORE CO.,LTD
3328.77万 14.61%
客户三
3032.53万 13.31%
客户四
2342.60万 10.28%
前5大供应商:共采购了3816.24万元,占总采购额的71.28%
  • 供应商一
  • ONESTORE CO.,LTD
  • 供应商二
  • 北京萌我爱网络技术有限公司
  • 深圳市越甲天下科技有限公司
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
1214.71万 22.69%
ONESTORE CO.,LTD
1029.51万 19.23%
供应商二
736.51万 13.76%
北京萌我爱网络技术有限公司
423.95万 7.92%
深圳市越甲天下科技有限公司
411.56万 7.69%
前5大客户:共销售了1.99亿元,占营业收入的78.41%
  • 客户一
  • 客户二
  • ONESTORE CO.,LTD
  • 客户三
  • 客户四
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
5537.82万 21.77%
客户二
5509.30万 21.65%
ONESTORE CO.,LTD
4497.26万 17.68%
客户三
3048.69万 11.98%
客户四
1356.17万 5.33%
前5大供应商:共采购了6160.65万元,占总采购额的74.36%
  • 供应商一
  • ONESTORE CO.,LTD
  • 供应商二
  • 深圳市越甲天下科技有限公司
  • 北京萌我爱网络技术有限公司
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商一
1654.39万 19.97%
ONESTORE CO.,LTD
1630.43万 19.68%
供应商二
1597.02万 19.28%
深圳市越甲天下科技有限公司
648.65万 7.83%
北京萌我爱网络技术有限公司
630.16万 7.61%
前5大客户:共销售了1.72亿元,占营业收入的58.00%
  • 客户一
  • ONESTORE CO.,LTD
  • 客户三
  • 客户四
  • 香港紫龙互娱有限公司
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户一
7002.46万 24.00%
ONESTORE CO.,LTD
4191.99万 14.00%
客户三
3567.41万 12.00%
客户四
1848.78万 6.00%
香港紫龙互娱有限公司
637.43万 2.00%
前5大供应商:共采购了8105.06万元,占总采购额的73.00%
  • Madhouse Co.Limited
  • Click Tech Limited
  • 北京萌我爱网络技术有限公司
  • TecDo Hong Kong Limi
  • BANANA NETWORK(HK)LI
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
Madhouse Co.Limited
2504.84万 22.00%
Click Tech Limited
2445.57万 22.00%
北京萌我爱网络技术有限公司
1322.87万 12.00%
TecDo Hong Kong Limi
981.44万 9.00%
BANANA NETWORK(HK)LI
850.36万 8.00%
前5大客户:共销售了5416.68万元,占营业收入的13.55%
  • 上海紫舜信息技术有限公司
  • 香港紫龙互娱有限公司
  • 华为软件技术有限公司
  • 湖北今日头条科技有限公司
  • 北京巨量引擎网络技术有限公司
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
上海紫舜信息技术有限公司
2086.62万 5.22%
香港紫龙互娱有限公司
1706.82万 4.27%
华为软件技术有限公司
744.65万 1.86%
湖北今日头条科技有限公司
488.79万 1.22%
北京巨量引擎网络技术有限公司
389.80万 0.98%
前5大供应商:共采购了2010.78万元,占总采购额的16.00%
  • Madhouse Co.Limited
  • 北京萌我爱网络技术有限公司
  • Click Tech Limited
  • WHATECH MOBILE CO.,L
  • 青岛折跃互娱科技有限公司
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
Madhouse Co.Limited
735.20万 6.00%
北京萌我爱网络技术有限公司
564.66万 5.00%
Click Tech Limited
414.07万 3.00%
WHATECH MOBILE CO.,L
157.96万 1.00%
青岛折跃互娱科技有限公司
138.90万 1.00%
前5大客户:共销售了6578.79万元,占营业收入的30.83%
  • 上海紫舜信息技术有限公司
  • 上海宽娱数码科技有限公司
  • 北京金刚互娱科技有限公司
  • JOYEA株式会社
  • 华为软件技术有限公司
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
上海紫舜信息技术有限公司
4666.08万 21.87%
上海宽娱数码科技有限公司
735.85万 3.45%
北京金刚互娱科技有限公司
566.44万 2.65%
JOYEA株式会社
314.25万 1.47%
华为软件技术有限公司
296.16万 1.39%
前5大供应商:共采购了1553.78万元,占总采购额的26.57%
  • 翠冠有限公司
  • Proficient City LIMI
  • 北京萌我爱网络技术有限公司
  • Shiyue Network Techn
  • NTFusion
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
翠冠有限公司
531.72万 9.09%
Proficient City LIMI
473.45万 8.09%
北京萌我爱网络技术有限公司
329.14万 5.63%
Shiyue Network Techn
157.70万 2.70%
NTFusion
61.78万 1.06%

董事会经营评述

  一、业务概要  (一)商业模式与经营计划实现情况  报告期内,公司收入和利润贡献主要包括游戏发行和游戏研发两大业务模块。其中游戏发行收入主要来源于海外游戏发行业务以及国内游戏发行业务;游戏研发收入主要来源于游戏产品版权授权等各项业务。  公司将坚持以移动游戏为主营业务,聚焦于互联网移动游戏的研发与发行,积极拥抱立志于做精品游戏的研发团队,努力成为广大研发团队了解市场的最佳助力。  发行业务上,公司将重点提升公司的发行效能,提升长线化运营能力,并坚持国内发行与海外发行并举。国内发行方面,受国家版号政策的影响,公司重点以自研产品发行为核心,努力提升原有产品的收益,做好新产品的宣发。海外发行方面... 查看全部▼

  一、业务概要
  (一)商业模式与经营计划实现情况
  报告期内,公司收入和利润贡献主要包括游戏发行和游戏研发两大业务模块。其中游戏发行收入主要来源于海外游戏发行业务以及国内游戏发行业务;游戏研发收入主要来源于游戏产品版权授权等各项业务。
  公司将坚持以移动游戏为主营业务,聚焦于互联网移动游戏的研发与发行,积极拥抱立志于做精品游戏的研发团队,努力成为广大研发团队了解市场的最佳助力。
  发行业务上,公司将重点提升公司的发行效能,提升长线化运营能力,并坚持国内发行与海外发行并举。国内发行方面,受国家版号政策的影响,公司重点以自研产品发行为核心,努力提升原有产品的收益,做好新产品的宣发。海外发行方面,公司深耕欧美及日韩等重点市场,并选择合适的产品进行突破。
  研发业务上,公司仍将专注于产品的精品化和差异化。公司将坚持新项目的产品独特性和可玩性,杜绝盲目立项,在竞争日趋激烈的游戏市场中,寻找细分品类的市场机遇。
  此外,在对外投资业务上,公司重点寻找具有精品化和创新化创意潜质的研发团队,整合行业研发资源。公司不仅通过自身的研发经验和发行能力帮助外部研发团队,也能通过投资布局优秀的研发团队,弥补公司的业务短板,填充和充实公司的产品资源。

  二、公司面临的重大风险分析
  市场竞争风险
  在全球化加速和互联网产业高速迅猛发展的大背景下,国内网络游戏行业发展迅速,行业产值屡创新高,不断有新的经营者通过新设或并购的途径涉足网络游戏行业,并涉猎海外发行市场。市场与行业竞争的加剧将对公司已经占领的市场份额和未来的市场拓展带来一定的挑战。公司需保持敏锐的市场洞察力不断进取开拓创新,以对抗市场竞争加剧的风险。
  境外市场经营风险
  公司游戏发行业务目前主要通过香港子公司在境外经营和拓展业务领域。由于公司海外游戏发行业务涉及的地域范围广泛,各个国家和地区的政治环境、法律、税务等存在差异,如果公司对当地相关法律法规、税务要求的了解不够全面,可能会存在错误估计业务成本费用,或者触犯当地法律法规的风险。
  汇率风险
  由于公司全资子公司在境外游戏发行业务的快速发展,公司境外业务收入占总收入的比重较大且呈现快速增长的事态。公司与境外支付渠道的结算涉及美元、港币等多种国际货币,如果未来我国汇率政策发生重大变化或者未来人民币的汇率出现大幅波动,公司可能面临一定的汇率波动风险。
  人才流失风险
  随着互联网行业的快速发展,整个行业普遍存在着人员流动大、知识结构更新快的问题。如果企业自身不能吸引和留住人才,将对公司持续发展产生不利影响。
  市场变动风险
  随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和4G等移动通讯技术的普及以及5G通讯技术的快速发展,全球移动游戏市场增长迅速。与此同时,产品生命周期、发行渠道成本、玩家消费习惯、电子竞技的发展等一系列变化也给游戏发行业务的运营带来了一定影响。在这样的市场变化情况下,如果企业不及时调整和补充新的业务模块,强化细分业务领域间的互补和联动性,可能会在市场快速变化的过程中遭遇冲击,对公司业绩造成影响。
  区域性政策变动风险
  游戏产业作为我国新兴的文化创新产业,是国家重点扶持的产业之一。但随着游戏产业的不断扩大,国家对游戏产业政策和监管也日趋严格规范。若国家对游戏产业政策和监管发生变化,将可能对整个产业竞争态势带来新的变化和风险,从而可能对公司业务发展产生不利的影响。
  本期重大风险是否发生重大变化:
  本期重大风险未发生重大变化。 收起▲