网络游戏的开发和发行及运营业务。
移动游戏、网页游戏
移动游戏 、 网页游戏
一般项目:技术服务、技术开发、技术咨询、技术交流、技术转让、技术推广;货物进出口;技术进出口;进出口代理;广告制作;广告发布;广告设计、代理。(除依法须经批准的项目外,凭营业执照依法自主开展经营活动)许可项目:网络文化经营;第二类增值电信业务。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动,具体经营项目以相关部门批准文件或许可证件为准)(不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
| 业务名称 | 2024-12-31 |
|---|---|
| 专利数量:授权专利:发明专利(项) | 2.00 |
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| APPLE Inc. |
6016.33万 | 43.43% |
| GOOGLE Inc. |
3664.08万 | 26.45% |
| 深圳市腾讯计算机系统有限公司 |
2574.12万 | 18.58% |
| 华为软件技术有限公司 |
253.15万 | 1.83% |
| 北京当乐信息技术有限公司 |
222.37万 | 1.61% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京兆泰集团股份有限公司 |
948.24万 | 26.85% |
| 腾讯云计算(北京)有限责任公司 |
603.62万 | 17.09% |
| 北京丰汇乾盛不动产管理有限责任公司 |
160.64万 | 4.55% |
| 中智(北京)经济技术合作有限公司 |
110.81万 | 3.14% |
| 长沙炫游网络科技有限公司 |
104.39万 | 2.96% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| APPLE Inc. |
9596.95万 | 45.19% |
| GOOGLE Inc. |
6822.38万 | 32.12% |
| 深圳市腾讯计算机系统有限公司 |
2008.33万 | 9.46% |
| 深圳市腾讯天游科技有限公司 |
566.04万 | 2.67% |
| 华为软件技术有限公司 |
334.63万 | 1.58% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 北京兆泰集团股份有限公司 |
1112.30万 | 14.84% |
| Madhouse Co Limited |
840.01万 | 11.21% |
| 腾讯云计算(北京)有限责任公司 |
522.38万 | 6.97% |
| BlueVision Interacti |
438.14万 | 5.85% |
| 长沙炫游网络科技有限公司 |
294.85万 | 3.93% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| APPLE Inc. |
1.66亿 | 45.39% |
| GOOGLE Inc. |
1.23亿 | 33.62% |
| 深圳市腾讯计算机系统有限公司 |
1605.38万 | 4.40% |
| A PLUS JAPAN INC |
921.30万 | 2.53% |
| 北京世界星辉科技有限责任公司 |
704.30万 | 1.93% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| Madhouse Co Limited |
4998.39万 | 27.00% |
| Domob Ruida Limited |
1891.37万 | 10.22% |
| 北京兆泰集团股份有限公司 |
1112.30万 | 6.01% |
| Buff Co limited |
1101.20万 | 5.95% |
| POWERWIN MEDIA GROUP |
632.79万 | 3.42% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| APPLE Inc. |
2.06亿 | 42.15% |
| GOOGLE Inc. |
1.65亿 | 33.73% |
| 深圳市腾讯计算机系统有限公司 |
2213.07万 | 4.52% |
| A PLUS JAPAN INC |
1666.94万 | 3.41% |
| 华为软件技术有限公司 |
1124.70万 | 2.30% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| Madhouse Co Limited |
7319.07万 | 27.29% |
| Buff Co limited |
4087.95万 | 15.24% |
| HongKong Himobi Co L |
1425.55万 | 5.32% |
| Adways Asia Holdings |
1291.62万 | 4.82% |
| Domob Ruida Limited |
1161.92万 | 4.33% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| QIKU TECHNOLOGY(HONG |
7928.97万 | 34.31% |
| APPLE Inc. |
3141.35万 | 13.59% |
| 深圳市腾讯计算机系统有限公司 |
2569.64万 | 11.12% |
| 华为软件技术有限公司 |
1644.25万 | 7.11% |
| NESM Co.,ltd(原Sincet |
1509.85万 | 6.53% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 翔坤投资管理有限公司及其关联方 |
622.20万 | 6.95% |
| Madhouse Co Limited |
540.16万 | 6.04% |
| 腾讯云计算(北京)有限责任公司 |
513.92万 | 5.74% |
| 三星物产香港有限公司 |
481.93万 | 5.39% |
| 北京奇酷工场科技有限公司 |
297.47万 | 3.32% |
一、业务概要 (一)商业模式与经营计划实现情况 1、商业模式 报告期内,本公司是以移动游戏、网页游戏、社区社交游戏为核心业务,集投资、研发、运营、服务为一体的综合性数字互动娱乐高新技术企业。根据全国股转公司颁布的《管理型行业分类指引》,公司所处行业属于互联网和相关服务行业(行业代码:I64),主营业务为综合性互联网增值服务,具体包括网络游戏的开发、发行及运营业务。公司目前已有自主研发、发行及运营的多款网络游戏,涉及网页游戏、社交网页游戏、移动网络游戏等多个游戏品类。 报告期内,公司采取了以独立运营与联合运营相结合为主、授权运营与代理运营为辅的运营模式。在联合运营模式下,游戏平台公司... 查看全部▼
一、业务概要
(一)商业模式与经营计划实现情况
1、商业模式
报告期内,本公司是以移动游戏、网页游戏、社区社交游戏为核心业务,集投资、研发、运营、服务为一体的综合性数字互动娱乐高新技术企业。根据全国股转公司颁布的《管理型行业分类指引》,公司所处行业属于互联网和相关服务行业(行业代码:I64),主营业务为综合性互联网增值服务,具体包括网络游戏的开发、发行及运营业务。公司目前已有自主研发、发行及运营的多款网络游戏,涉及网页游戏、社交网页游戏、移动网络游戏等多个游戏品类。
报告期内,公司采取了以独立运营与联合运营相结合为主、授权运营与代理运营为辅的运营模式。在联合运营模式下,游戏平台公司负责在各自平台上运营该游戏产品、对产品进行推广、充值服务以及计费系统的管理,并负责用户导入、运营辅助等相关工作。华清飞扬负责提供游戏产品、版本更新、技术支持和维护,并提供部分客户服务。在联合运营模式下,网络游戏运营商将其在游戏中取得的收入扣除相关费用后按协议约定的比例分成给华清飞扬,在双方核对数据确认无误后,华清飞扬确认营业收入。在独立运营模式下,公司不依赖于其他游戏运营企业,独立运营自主研发的网络游戏产品,在手机应用商店等平台发布和推广游戏产品,负责用户导入,并提供客户服务。依靠平台提供的充值系统进行计费管理。在该种模式下,按照平台支付给公司的分成金额作为收入确认基础,具体按照玩家游戏内行为确认收入。授权运营模式是指公司把自主研发的游戏授权给其他公司运营。在该模式下,公司作为游戏开发商,主要负责产品研发、本地化改造和版本更新,其他事宜由授权运营商负责,公司与授权运营商核对游戏运营数据及充值金额后,授权运营商按约定比例付款确认收入。代理运营模式下,公司有条件地与其他游戏开发商合作,在获得授权的游戏平台代理运营其他开发商研发的网络游戏产品,由公司与游戏运营平台共同负责游戏运营及市场推广。游戏平台将其在游戏中取得的收入扣除相关渠道费用后,按照与游戏发行商的发行协议计算分成金额,经双方核对确认后公司确认营业收入,再根据与游戏开发商的分成协议计算应分给开发商的金额。
报告期内及报告期后至本报告披露日,公司商业模式没有发生变化。
2、经营计划实现情况
报告期内,公司没有新游戏能够成功上线。部分研发产品因研发进度和上线预估收入不达预期而终止研发。公司面临没有新游戏上线补充及已上线游戏收入下降带来营收下滑的压力。面对日新月异的市场变化,面对新产品研发受阻的现状,公司坚持差异化、全球化的战略不变,坚持优化研发团队并加强新产品的研发工作,重新聚焦于全球市场下的细分市场。在新项目中强调保持公司长久以来研发优势的同时引入创新,充分满足细分市场玩家喜好的同时提供新的游戏乐趣。公司将研发工作转为聚焦到细分品类上,在未来新项目研发上的投入保持谨慎态度,强调研发过程的小步快跑。集中公司研发资源在细分市场上寻求突破。
同时继续坚持开展境外市场业务,境外市场是公司主营业务的重要组成部分。境外市场连续几年是公司的主要收入来源,并将在公司未来业务中继续占据更加重要的地位。公司继续保持在日本、韩国、欧美等重点境外市场的布局。
已运营游戏因上线时间较长,已处在衰退期,收入在下降。公司坚持对已运营游戏进行优化、迭代更新和补充新内容。增强公司在游戏市场中的运营能力,保持公司游戏产品在境内外市场的竞争能力,降低已运营游戏收入减少的趋势。
(二)行业情况
2025年上半年,我国游戏产业在遵规自律、精品化打造、科技创新以及文化建设等方面持续进展。2025年上半年,国内游戏市场实际销售收入1,472.67亿元,同比增长17%,创同期历史新高;国内游戏用户规模总数突破6.8亿人,同比增长0.4%,增速趋稳但用户深度运营价值凸显。自研游戏海外市场实际销售输入85.54亿美元,同比增长13.9%。同期国产网络游戏版号累计发放757个,同比增长超20%。政策环境持续优化。
市场收入与用户规模同步增长并再创新高的主要原因:一是爆款新品与长青游戏双轮驱动;二是小游戏与细分品类崛起;三是多端协同与云游戏普及。
2025年上半年国家新闻出版署下发了国产网络游戏版号757个,同比增长超20%,进口游戏版号稳定发放55个。产业生态环境持续向好,国内政策红利持续释放。在政策方面,国家鼓励游戏产品出海,提升国际传播力和影响力。出海加速与本地化突破。33家中国厂商入围全球手游发行商收入TOP100,合计收入占TOP100总收入的33%。
2025年上半年,中国游戏产业在政策红利、技术革新与全球化运营的三重驱动下,实现规模与质量的双重跃升。随着AI与硬件生态的深度协同、细分赛道的持续开拓,产业从“内容输出”向“技术标准与规则制定”转型的趋势日益明晰,为中国数字经济的全球竞争力注入新动能。公司将充分利用技术革新与产业升级的机遇,在细分领域发力研发新产品。
二、公司面临的重大风险分析
少数重点产品依赖的风险
公司早期上线的主要产品《代号:YWQ》、《战舰帝国》、《全民坦克联盟》等游戏的生命周期已进入衰退期,在国内外市场付费用户规模及充值金额等继续下滑。线上游戏均已进入衰退期,且报告期内没有新游戏成功上线,导致公司整体营收持续下降。作为以自研游戏为主的公司,公司未来的经营业绩高度依赖于新产品的研发质量、研发效率及上线运营时点。未来新产品能够及时上线,上线后的经营情况及其变化会直接影响公司的业绩表现。报告期内,部分研发产品因研发进度和上线预估收入不达预期而终止研发。应对措施:公司坚持优化研发团队并加强新产品的研发工作,重新聚焦于全球市场下的细分市场。公司在新项目中强调保持长久以来研发优势的同时引入创新,将研发工作转为聚焦到细分品类上,在未来新项目研发上的投入保持谨慎态度,强调研发过程的小步快跑。集中公司研发资源在细分市场上寻求突破。在研发工作中充分利用AIGC等新技术辅助研发工作。
对网络游戏运营及广告平台依赖的风险
公司定位于精品移动网游和网页网游的研发和运营,主要通过合作运营、联合运营、独立运营、授权运营等方式获得收益。公司在境外依赖App Store、Google Play等网络平台发行游戏。随着游戏市场竞争加剧,用户导入难度及成本逐渐提高,公司需要通过网络广告平台寻找及导入用户。因此,公司对网络游戏运营及广告平台存在依赖的风险。应对措施:公司根据业务变化的情况优化运营与市场部门的建设,提高综合运营能力和市场推广效率。在保持与重要渠道的良好的合作关系的同时开始建设新的推广发行渠道。降低对其他网络游戏运营平台的依赖程度。
行业发展增速放缓的风险
随着互联网的普及、通信技术的革新、电子设备的丰富、支付方式的便捷以及人们娱乐消费观念的转变,网游行业的市场规模已基本确立,行业目前处在成熟发展的阶段。行业的广大市场规模,为公司未来发展提供了土壤。若未来支撑行业规模及发展的因素发生不利变化,游戏行业的整体增速放缓甚至下降,则存在影响公司未来盈利能力的风险。应对措施:公司将在继续稳步发展网络游戏业务基础上,一方面积极创建自有IP,另一方面也计划在适当的时机试水泛娱乐领域,使公司获得更多的发展机会,避免网络游戏行业发展放缓或下降的风险。
市场竞争加剧的风险
目前,游戏市场潜能已经进一步被释放,境内外市场的竞争非常激烈。公司作为市场中的先行者及参与者,具备一定的竞争能力和先发优势。但若公司在未来的经营中,未能进一步提高自身的竞争力,未能制作出有竞争力的产品,将会对公司的发展空间产生不利影响。应对措施:公司坚持对境内外游戏市场的现状和趋势进行研究分析。依据研究结果,调整或增强在研项目内容和品质,以及指导未来研发方向。将研发工作的重点转为聚焦到细分品类上,保持平稳且足够的研发投入,集中公司资源在细分市场上寻求突破。
核心人员流失的风险
作为自主研发的网络游戏企业,拥有稳定、高素质的游戏开发人才队伍是公司保持技术领先优势的重要保障。如果公司不能有效维持核心人员的激励机制并根据环境变化而持续完善,将会影响到核心人员积极性、创造性的发挥,甚至造成核心人员的流失。如果公司不能从外部引进并保留与公司发展所需密切相关的技术及运营人才,公司的经营运作、发展空间及盈利水平将会遭受不利的影响。应对措施:公司重视建设企业文化,开展丰富有益的团队建设活动,在潜移默化中提升团队的凝聚力。同时,公司计划在适当的时机推出相关激励制度。
游戏产品研发及生命周期的风险
网络游戏行业具有产品更新换代快、生命周期有限、用户偏好转换快等特点。若公司在游戏产品的立项、研发以及运营维护的过程中对市场偏好的判断出现偏差、对新技术的发展趋势不能准确把握、对游戏投放的管理不够精准,导致未能及时并持续推出符合市场期待的新款游戏产品,亦或未能对正在运营维护的游戏产品进行升级改良以保持其对玩家的持续吸引力,均会对公司的经营业绩产生负面影响。应对措施:公司持续跟踪分析游戏市场发展方向,不断挖掘及研究玩家需求,严格把控新项目的立项工作。同时根据在研项目情况和市场环境,及时调整和优化项目的研发工作。
法律与政策风险
我国的网络游戏行业受到政府的严格监管,包括中宣部、工信部、文化和旅游部、国家新闻出版署、国家版权局均有权颁布及实施监管网络游戏行业的法规。公司目前已就业务合法经营取得了应取得的批准、许可及相关备案登记手续。若公司未能维持目前已取得的相关批准和许可、或者未能取得相关主管部门未来要求的新的经营资质,则可能面临罚款甚至限制或终止运营的处罚,对公司的业务产生不利影响。此外,公司新开发的游戏产品需在相关部门进行备案,若无法通过备案审核,则可能存在新游戏无法在境内顺利上线的风险。在产品的运营过程中,若公司违反有关规定,则可能存在被有关部门处罚的风险。应对措施:公司以提供稳定、安全、好玩的游戏作为企业的使命,并始终将这一使命贯彻在各项目产品的运营及研发中。公司将积极推进开展业务所需新的相关批准、许可和经营资质,确保符合相关主管部门的要求。
网络游戏作品可能存在的侵权诉讼的风险
网络游戏作品属于软件作品受到《著作权法》的保护和规制,网络游戏作品的作者对该作品享有软件著作权。如果网络游戏作品的有关故事情节、人物、地点、人物形象、武功等内容系根据其他作品改编而来,应该取得原著作者的授权。公司游戏产品中涉及的部分人物、地点、情节等,或是已获得合法授权IP内容,或是公司原创的虚构内容。公司在这方面被诉讼侵权的风险较低。应对措施:公司已成立了专门的法务部门,并且对公司员工进行了知识产权相关培训,尽可能地使公司游戏产品免于陷入诉讼的风险。
国家对互联网和网络游戏行业的监管政策风险
我国互联网和网络游戏行业的法律监管体系处于不断发展和完善的过程中。一方面,网络游戏行业面临中共中央宣传部、工业和信息化部、国家新闻出版署、文化和旅游部及国家版权局等多个部门的监管,监管政策在不断地调整、变化,另一方面,有关网络游戏的相关法律实践和监管要求也在不断发展。若国家对互联网和网络游戏行业监管政策发生不利变化,可能会对公司的经营业绩产生一定程度的不利影响。若公司出现以下情形:(1)未能持续拥有已取得的相关批准和许可;(2)未能对已取得的相关批准和许可进行及时更新;(3)未能及时取得新的批准或许可;(4)未能符合相关主管部门未来提出的新监管要求,将可能受到罚款、限制甚至终止运营等处罚,对公司的经营发展产生不利影响。应对措施:公司已经建立了公共关系部门,持续研究国家监管政策的变化,并针对政策要求不断完善自身资质,尽可能地减少监管政策变化带来的风险。
与业务合作伙伴的合作风险
公司需要与其他业务合作伙伴保持紧密的合作关系。在游戏运营方面,公司与第三方游戏平台供应商合作;在支付渠道方面,公司与第三方支付渠道供应商合作;在软件应用商店领域,公司需要与合作营销商、软件开发商保持合作;在游戏发行方面,公司需要与广告代理商、广告发布平台保持合作。如未来发生重大的纠纷或争议并无法得到妥善处理和解决,则可能影响公司未来的正常经营,对未来的经营业绩造成不利影响。应对措施:公司始终注重于业务合作伙伴保持良好的合作关系,对于合作中可能出现的纠纷或争议及时与相对方进行沟通和协调,努力创造合作共赢的局面。
互联网系统及数据安全风险
网络游戏行业依赖于互联网服务,互联网客观上存在着网络基础设施故障、软件漏洞、链路中断等系统风险,甚至会存在恶意利用游戏的程序错误或缺陷干扰网络游戏的运作,或利用黑客技术侵入游戏玩家账户的可能性。设备故障、软件漏洞、网络攻击以及自然灾害等因素可能导致游戏速度下降甚至无法接入游戏,从而影响玩家的游戏体验。如果公司不能及时发现并阻止以上外部干扰,可能会造成玩家无法登陆游戏、游戏道具丢失的负面影响,破坏游戏的正常运行流程,严重时可能造成公司业务中断,从而影响公司的声誉和经营业绩,甚至引起法律诉讼。应对措施:通过使用行业内权威的云服务器平台、安全软件或服务等,来分散游戏产品以互联网作为基础可能受到的技术风险。
货币资金管理的风险
截至报告期末,公司货币资金余额为14,626.04万元,占公司资产总额的比例为59.47%,符合互联网行业资金密集的特点。充足的现金储备有利于公司持续进行研发投入、不断丰富产品种类和运营模式,同时抵御行业盈利模式和产品技术快速变革的风险。但是,高额的货币资金储备如果没有及时投入到公司的研发和运营活动中,会降低公司资金利用率,影响净资产收益率。如果公司未来不能持续提高自身的货币资金监管能力,则货币资金的安全性、流动性和收益性将无法得到保证。应对措施:公司已经建立起了严格的财务会计制度和内部控制制度,能够确保公司按照未来发展规划合理地使用货币资金,提高公司持续发展的能力。
融资渠道相对单一的风险
互联网行业的“轻资产”特点使得业内公司的可抵押资产少,固定资产占总资产的比例偏低,难以获得银行贷款,融资渠道相对狭窄。截至报告期末,公司的短期、长期借款余额均为零。未来如果公司在经营过程中面临资金短缺,可能较难通过间接融资等方式取得资金。应对措施:公司已在全国中小企业股份转让系统挂牌,同时,公司重视投资者关系管理,努力提高自身的竞争优势和保持良好的公司形象,以吸引了更多投资者的关注。
控制风险
截至报告期末,王斌、由艳丽夫妇合计控制公司56.09%的表决权,为公司的实际控制人。虽然本公司已经建立了较完善的法人治理结构,降低了控股股东及实际控制人对本公司的控制力,但是王斌、由艳丽作为本公司的实际控制人,仍有可能通过所控制的股份行使表决权来对挂牌企业的发展战略、人事任免、生产经营和利润分配等决策产生重大影响,从而在一定程度上影响到公司未来的实际经营。应对措施:公司已建立了三会规则和《关联交易管理制度》《对外投资管理制度》《募集资金管理办法》等一系列内控制度,并将继续落实和完善相关制度,以此来减少控股股东可能会给公司经营和其他股东带来的风险。
汇率波动的风险
公司与境外支付渠道的结算涉及美元、港币等货币,账期一般在3个月以内,期间应收账款中的外币资产会面临一定的汇率风险。另一方面,母公司报表及合并报表的记账单位是人民币,境外子公司的期末报表外币折算时同样面临汇率风险。如果未来我国汇率政策发生重大变化或者未来人民币的汇率出现大幅波动,公司可能面临一定的汇率波动风险。应对措施:公司将针对具体情况,通过灵活掌握收付时间等方式,尽可能地避免汇率波动带给公司的不利影响。
应收款项无法收回的风险
截至报告期末,公司应收账款账面余额为1,289.42万元,公司应收账款的主要客户是充值渠道或合作方,账龄主要集中在1年以内,报告期内应收账款的回收风险较低,但仍不能排除未来随着业务规模的进一步扩大,发生坏账损失的风险。应对措施:公司将对应收账款风险的防范意识,加强应收账款的清收,尽可能地避免应收账款无法收回给公司带来的损失。
本期重大风险是否发生重大变化:
本期重大风险未发生重大变化。
收起▲