主营介绍

  • 主营业务:

    电子竞技赛事运营及相关视频制作与销售。

  • 产品类型:

    电子竞技赛事运营、电竞综艺内容制作

  • 产品名称:

    电子竞技赛事运营 、 电竞综艺内容制作

  • 经营范围:

    网络信息技术专业领域内的技术服务、技术转让、技术开发、技术咨询,会务服务,商务信息咨询,企业形象策划,企业管理,图文设计,计算机及配件的销售,设计、制作、代理、发布各类广告;经营演出及经纪业务,知识产权代理,电信业务,动漫设计。【依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动】

主营构成分析

报告期
报告期

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营业收入 X

单位(%) 单位(万元)
业务名称 营业收入(元) 收入比例 营业成本(元) 成本比例 主营利润(元) 利润比例 毛利率
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注:通常在中报、年报时披露 

主要客户及供应商

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前5大客户:共销售了1.58亿元,占营业收入的88.41%
  • 腾讯集团
  • 网易集团
  • 中国电信
  • 上海百雀羚日用化学有限公司
  • 咪咕互动娱乐有限公司
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
腾讯集团
9318.83万 52.07%
网易集团
3996.95万 22.33%
中国电信
1317.80万 7.36%
上海百雀羚日用化学有限公司
665.94万 3.72%
咪咕互动娱乐有限公司
524.25万 2.93%
前5大供应商:共采购了4845.46万元,占总采购额的35.08%
  • 执着石会展(上海)有限公司
  • 上海海神广告有限公司
  • 上海奥缘体育文化发展有限公司
  • 中广天择传媒股份有限公司
  • 南京聚仁侑乐影视制作有限公司
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
执着石会展(上海)有限公司
2039.17万 14.76%
上海海神广告有限公司
1117.61万 8.09%
上海奥缘体育文化发展有限公司
679.25万 4.92%
中广天择传媒股份有限公司
568.87万 4.12%
南京聚仁侑乐影视制作有限公司
440.57万 3.19%
前5大客户:共销售了1.55亿元,占营业收入的86.08%
  • 客户1
  • 客户2
  • 客户3
  • 客户4
  • 客户5
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户1
7686.04万 42.77%
客户2
4067.49万 22.63%
客户3
1509.43万 8.40%
客户4
1452.83万 8.08%
客户5
754.72万 4.20%
前5大供应商:共采购了3869.01万元,占总采购额的30.74%
  • 供应商1
  • 供应商2
  • 供应商3
  • 供应商4
  • 供应商5
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商1
1333.14万 10.59%
供应商2
1132.08万 9.00%
供应商3
537.78万 4.27%
供应商4
477.88万 3.80%
供应商5
388.13万 3.08%
前5大客户:共销售了1.63亿元,占营业收入的94.43%
  • 客户1
  • 客户2
  • 客户3
  • 客户4
  • 客户5
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户1
1.14亿 66.22%
客户2
4007.71万 23.18%
客户3
376.78万 2.18%
客户4
255.61万 1.48%
客户5
237.55万 1.37%
前5大供应商:共采购了5108.24万元,占总采购额的41.35%
  • 供应商1
  • 供应商2
  • 供应商3
  • 供应商4
  • 供应商5
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商1
2694.50万 21.81%
供应商2
1322.68万 10.71%
供应商3
443.55万 3.59%
供应商4
407.41万 3.30%
供应商5
240.10万 1.94%
前5大客户:共销售了1.65亿元,占营业收入的94.75%
  • 客户1
  • 客户2
  • 客户3
  • 客户4
  • 客户5
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户1
7446.12万 42.76%
客户2
6464.68万 37.12%
客户3
1471.96万 8.45%
客户4
629.36万 3.61%
客户5
489.55万 2.81%
前5大供应商:共采购了4164.98万元,占总采购额的35.53%
  • 供应商1
  • 供应商2
  • 供应商3
  • 供应商4
  • 供应商5
  • 其他
供应商名称 采购额(元) 占比
供应商1
2226.36万 18.99%
供应商2
620.35万 5.29%
供应商3
553.02万 4.72%
供应商4
428.71万 3.66%
供应商5
336.55万 2.87%
前5大客户:共销售了6475.80万元,占营业收入的96.16%
  • 客户1
  • 客户2
  • 客户3
  • 客户4
  • 客户5
  • 其他
客户名称 销售额(元) 占比
客户1
3552.75万 52.75%
客户2
1946.01万 28.90%
客户3
409.90万 6.09%
客户4
354.41万 5.26%
客户5
212.74万 3.16%

董事会经营评述

  一、经营情况回顾  本公司是处于电子竞技行业的赛事运营及直播业务整体方案服务商,拥有行业资深核心团队及一流的品牌影响力,为大型游戏厂商及直播平台等提供电子竞技赛事运营及直播一体化解决方案。公司通过自主运营模式开拓业务,收入来源主要是游戏厂商旗下赛事的运营服务收入、广告招商收入及赛事版权销售收入。报告期内,公司的商业模式较上年度没有发生较大的变化。  报告期后至报告披露日,公司的商业模式较上年度没有发生较大的变化。  (一)、经营情况  (一)经营计划  在文化娱乐消费强劲需求和行业发展、产业融合的背景下,2021年公司继续立足于电子竞技行业,坚持打造以电子竞技赛事运营为核心基础,涵盖赛事直... 查看全部▼

  一、经营情况回顾
  本公司是处于电子竞技行业的赛事运营及直播业务整体方案服务商,拥有行业资深核心团队及一流的品牌影响力,为大型游戏厂商及直播平台等提供电子竞技赛事运营及直播一体化解决方案。公司通过自主运营模式开拓业务,收入来源主要是游戏厂商旗下赛事的运营服务收入、广告招商收入及赛事版权销售收入。报告期内,公司的商业模式较上年度没有发生较大的变化。
  报告期后至报告披露日,公司的商业模式较上年度没有发生较大的变化。
  (一)、经营情况
  (一)经营计划
  在文化娱乐消费强劲需求和行业发展、产业融合的背景下,2021年公司继续立足于电子竞技行业,坚持打造以电子竞技赛事运营为核心基础,涵盖赛事直播、电子竞技相关娱乐内容制作以及网络艺人运营的综合性电子竞技生态平台的战略方针,积极开拓市场,丰富业务形态,主营业务发展较好,营业收入增长较为迅速,经营规模进一步扩大。
  (二)行业情况
  全球电子竞技行业发展迅速,2020年全球电子竞技行业收入规模达到9.5亿美元,预计2021年全球电子竞技行业收入规模达到11亿美元,2018-2021年电子竞技行业的复合增长率预计将达到18.92%。根据Newzoo相关研究数据显示,中国电子竞技的产业规模及全球份额占比将会持续增长,到2021年中国市场预计收入占比达32%。
  中国电子竞技市场规模的增长速度较快,主要得益于政府政策、产业链趋于全民体育化及移动电子竞技的迅速发展和大众化普及。尽管疫情对2021年电子竞技行业尤其是线下环节造成了一定影响,但中国电子竞技用户仍在进一步扩大,预计将达到4.7亿人,同比增长17.5%。

  二、企业社会责任
  (一)精准扶贫工作情况
  (二)其他社会责任履行情况。

  三、评价持续经营能力
  报告期内,公司业务、资产、人员、财务、机构等与控股股东、实际控制人及其控制的其他企业完全分开,保持良好的公司独立自主经营的能力;会计核算、财务管理、风险控制等各项重大内部控制体系运行良好;主要财务、业务等经营指标健康;公司和全体员工没有发生重大违法、违规行为。公司未发生对持续经营能力有重大不利影响的事项,因此公司拥有良好的持续经营能力。

  四、公司面临的风险和应对措施
  1、业务及模式创新的风险
  报告期内,公司在业务及其模式上进行了一系列创新,并在未来继续开发更多用于满足用户需求的创新型产品和业务模式。作为国内领先的电子竞技产业公司,保持创新意识、主动进行业务创新是保持快速增长和行业领先地位的重要保障,同时也是公司的核心竞争力之一。公司存在业务及模式创新所依据的客观条件发生不利变化的可能性,这会影响创新后业务发展的稳定性和可持续性,使公司面临业务及模式创新的经营风险。
  应对措施:公司在业务及模式创新前会进行充分的市场调研、立项、论证,在决策和执行过程中履行严格的程序,并采取严格质量控制,控制业务及模式创新风险。
  2、市场竞争的风险
  电子竞技行业先后经历了初创期和成长期,目前正处在全新发展期,在此过程中行业的竞争将继续加剧,市场竞争格局将逐步从分散走向集中。公司坚持合法并提供优质服务的经营理念,在业界树立了良好的品牌形象。但如果竞争对手为了扩大市场份额,采取低价竞争策略,减少盈利甚至不盈利,将会增加公司的竞争压力。
  应对措施:公司正在积极考虑多元化经营,分散经营风险。
  3、规模较小、抗风险能力较弱的风险
  公司报告期营业收入62,456,110.37元,期末资产总额193,191,274.60元。虽然公司自2006年开始从事电子竞技赛事运营业务,是国内最早专业从事电子竞技赛事运营业务的公司之一。但受电子竞技行业规模、认可度、产业化发展等诸多因素的影响,目前公司的生产经营规模总体较小,业绩波动较大,存在抗风险能力较弱的风险。
  应对措施:公司积极扩大主营业务规模,提升抗风险能力。
  4、应收账款无法收回的风险
  截至2021年6月30日公司应收账款账面价值74,117,434.56元,欠款客户主要为赛事主办方、游戏运营商和广告代理公司。尽管该等客户资金实力雄厚,信用记录良好,应收账款的坏账风险较低。未来随着公司业务规模的进一步扩大,以及可能出现的为提升客户忠诚度放宽信用政策等情况,公司应收账款规模可能继续增长。若客户回款不及时或发生大规模应收账款坏账的情况,将对公司持续生产经营产生不利影响。
  应对措施:公司已经加大对应收账款的管理。
  5、技术保密风险
  经过多年积累,公司自主研发了包括直播技术、视频制作等多项核心关键技术,公司依赖于该等关键技术开展各项业务。如该等技术被外泄或被窃取将会对公司经营稳定性造成重大影响,因此该等技术的保密工作是公司保持稳定经营和技术优势的重要保证。如果出现核心技术外泄或者核心技术人员外流情况,将对公司的技术创新和业务发展产生一定的负面影响。
  应对措施:公司积极采取各项技术保密和保护措施:制定《保密制度》;与核心技术人员签订《保密协议》;申请专利权和软件著作权等。
  6、重大客户依赖风险
  报告期内,公司前五大客户集中度较高,可能给公司的经营带来一定的风险。若主要客户因经营状况发生变化导致对公司业务需求量下降,或转向其他竞争对手,将对公司未来的生产经营带来一定的负面影响。
  应对措施:目前公司正积极拓展新的客户,以降低大客户依赖风险。
  7、核心人员流失风险
  电子竞技行业的业务开展对人力资本的依赖性较高。研发、运营、维护和营销等环节的业务链条上都依赖于核心人员进行决策、执行和维持。如果公司各业务流程的核心人员流失,将对公司经营稳定性造成不利影响。目前,随着行业竞争加剧,针对人力资源的争夺将变得越来越激烈,确保核心人员稳定已成为电子竞技公司维持经营稳定的重要因素。如出现竞争对手恶意挖角或其它客观不可抗力造成核心人员流失,将对公司业务经营产生不利影响。
  应对措施:公司已经采取有效的激励措施、晋升制度以及人性化管理,确保核心人员的稳定。
  8、政策性风险
  电子竞技产业符合国家产业政策规定,是目前国家鼓励行业,也是国家产业发展的重要方向。但仍存在因国家产业政策或行业规定调整导致公司面临政策性风险的可能性。
  应对措施:公司保持与主管部门的密切沟通,保证公司营业的合法合规性。 收起▲