节目、网络游戏产品及游戏平台等服务包括游戏代理服务、大型赛事、广告服务等。
自营游戏、广告、代理游戏
自营游戏 、 广告 、 代理游戏
软件开发;信息服务业务(不含固定电话信息服务和互联网信息服务);信息系统集成服务;游戏软件设计制作;文化活动的组织与策划;经营基础电信业务;广告设计;利用信息网络经营游戏产品;网络游戏虚拟货币发行;网络竞技球类、各类竞技棋牌游戏的研发;网络竞技球类、各类竞技棋牌游戏的发行;计算机技术开发、技术服务;广告制作服务、发布服务、国内代理服务;计算机、电子产品的销售;第二类增值电信业务中的呼叫中心业务、信息服务业务(仅限互联网信息服务);第二类增值电信业务中的信息服务业务;经营增值电信业务。
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 深圳市腾讯计算机系统有限公司 |
973.71万 | 25.10% |
| 腾讯科技(深圳)有限公司 |
483.09万 | 12.46% |
| 华为软件技术有限公司 |
380.48万 | 9.81% |
| 广东天宸网络科技有限公司 |
171.76万 | 4.43% |
| 广东欢太科技有限公司 |
104.61万 | 2.70% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 广州宣羽科技有限公司 |
220.86万 | 7.58% |
| 湖南惟客科技集团有限公司 |
172.45万 | 5.92% |
| 北京腾讯文化传媒有限公司 |
109.48万 | 3.76% |
| 江苏胖普网络科技有限公司 |
75.47万 | 2.59% |
| 长沙电视台政法频道 |
66.04万 | 2.27% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 深圳市腾讯计算机系统有限公司 |
704.91万 | 20.79% |
| 华为软件技术有限公司 |
422.05万 | 12.45% |
| 腾讯科技(深圳)有限公司 |
336.63万 | 9.93% |
| 广州天宸网络科技有限公司 |
162.32万 | 4.79% |
| 广州欢太科技有限公司 |
92.86万 | 2.74% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 湖南柠檬鱼科技有限公司 |
233.02万 | 8.51% |
| 湖南小巢信息科技有限公司 |
90.57万 | 3.31% |
| 百度国际科技(深圳)有限公司 |
82.08万 | 3.00% |
| 海南三维巨网科技有限公司 |
47.17万 | 1.72% |
| 阿里云计算有限公司 |
46.02万 | 1.68% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 深圳市腾讯计算机系统有限公司 |
408.09万 | 15.36% |
| 华为软件技术有限公司 |
384.21万 | 14.46% |
| 腾讯科技(深圳)有限公司 |
352.99万 | 13.29% |
| 广州天宸网络科技有限公司 |
162.30万 | 6.11% |
| 广州欢太科技有限公司 |
89.55万 | 3.38% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 百度国际科技(深圳)有限公司 |
113.21万 | 5.44% |
| 湖南鸿步信息科技有限公司 |
113.21万 | 5.44% |
| 湖南柠檬鱼科技有限公司 |
101.89万 | 4.90% |
| 江苏胖普网络科技有限公司 |
66.04万 | 3.17% |
| 湖南岚升智能科技有限公司 |
51.60万 | 2.48% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 华为软件技术有限公司 |
382.08万 | 16.31% |
| 腾讯科技(深圳)有限公司 |
327.51万 | 13.98% |
| 深圳市腾讯计算机系统有限公司 |
324.21万 | 13.84% |
| 广州天宸网络科技有限公司 |
136.17万 | 5.81% |
| 广州欢太科技有限公司 |
98.76万 | 4.22% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 湖南睿泽锦网络科技有限公司 |
226.29万 | 8.10% |
| 湖南喜果文化传媒有限公司 |
70.75万 | 2.53% |
| 阿里云计算有限公司 |
69.34万 | 2.48% |
| 江苏胖普网络科技有限公司 |
68.61万 | 2.46% |
| 长沙市薪汇通人力资源有限公司 |
59.84万 | 2.14% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 深圳市腾讯计算机系统有限公司 |
150.24万 | 4.66% |
| 华为软件技术有限公司 |
99.19万 | 3.08% |
| 西安磐石信息科技有限公司 |
89.62万 | 2.78% |
| 深圳市大头互动文化传播有限公司 |
80.19万 | 2.49% |
| 腾讯科技(深圳)有限公司 |
58.17万 | 1.80% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 长沙市薪汇通人力资源有限公司 |
1106.09万 | 57.95% |
| 阿里云计算有限公司 |
129.51万 | 6.78% |
| 长沙明珠国际旅游股份有限公司 |
36.20万 | 1.90% |
| 湖南夏雨秋风网络科技有限公司 |
34.65万 | 1.82% |
| 上海云趣科技有限公司 |
20.75万 | 1.09% |
一、业务概要 (一)商业模式 公司属于软件和信息技术服务业中的网络游戏企业,主营业务为棋牌游戏的研发和运营。截至本报告披露日,公司共拥有计算机软件著作权145项,以及《网络文化经营许可证》、《网络出版服务许可证》、《中华人民共和国增值电信业务经营许可证》等相关行业资质。 公司的主要业务分为产品和服务两大类,产品包括网络棋牌游戏为主导的电视电竞平台、网络棋牌游戏平台、电视节目赛事及线下赛事;服务包括游戏代理服务、广告服务等。公司客户主要分为个人客户和企业客户,个人客户主要是25~45周岁的棋牌爱好者,公司为其提供极具地方文化特色的休闲娱乐软件产品及服务;企业客户主要是和移动互联网及游戏... 查看全部▼
一、业务概要
(一)商业模式
公司属于软件和信息技术服务业中的网络游戏企业,主营业务为棋牌游戏的研发和运营。截至本报告披露日,公司共拥有计算机软件著作权145项,以及《网络文化经营许可证》、《网络出版服务许可证》、《中华人民共和国增值电信业务经营许可证》等相关行业资质。
公司的主要业务分为产品和服务两大类,产品包括网络棋牌游戏为主导的电视电竞平台、网络棋牌游戏平台、电视节目赛事及线下赛事;服务包括游戏代理服务、广告服务等。公司客户主要分为个人客户和企业客户,个人客户主要是25~45周岁的棋牌爱好者,公司为其提供极具地方文化特色的休闲娱乐软件产品及服务;企业客户主要是和移动互联网及游戏行业相关,且具备资源互补和合作价值的企业,公司利用自有游戏平台、赛事活动及其他营销资源其提供广告发布、赛事冠名、合作推广等服务。
公司收入来源是通过付费用户在网络游戏中用虚拟货币购买虚拟游戏道具、某些特殊游戏功能模块或为游戏在线时间支付费用的方式取得在线网络游戏运营收入和广告冠名收入等。公司依托经营规模、行业地位、政府支持等优势、凭借可靠的产品研发、客户服务质量优势和不断拓展的客户优势,确保领先优势,持续稳健发展。
报告期内报告期后至报告披露日,公司的商业模式未发生重大变化。
二、公司面临的重大风险分析
1、政策风险
近年来网络游戏市场迅速拓展,整体规模呈爆发增长趋势,由此引发的社会问题引起广泛关注。网络游戏行业受工业和信息化部、文化部、新闻出版广电总局和国家版权局的共同监管,以上监管部门也逐步加强了网络游戏行业的监管力度,出台一系列监管政策及法规,对游戏开发商、运营商的资质、游戏内容、游戏时间、备案程序等方面进行了规范。公司主要运营的是棋牌类游戏平台,具备网络游戏虚拟货币发行服务的业务资质,并在文化、物价等主管部门完成备案,尽管公司发行的虚拟货币仅能用于游戏中,无法兑换现金,不存在公司游戏平台之外的货币价值,但由于虚拟货币相较真实货币来说更容易促使玩家产生不理性消费,故仍然有可能受到政策的严格管控。除游戏消费外,棋牌游戏的内容及周边线下活动,均受到严格的法律法规及政策监管。
2、新游戏开发运营不成功风险
公司的业绩增长及公司的发展取决于公司吸引新玩家以及留住现有玩家的能力。由于游戏玩家的喜好转变,公司为保持和扩大玩家规模,必须不断投入大量的资源用于研发改进现有游戏及推出高品质游戏。公司自主研发的游戏能否成功,在很大程度上取决于公司是否准确判断游戏玩家的兴趣和偏好变化并就此作出快速的响应。若公司无法准确预测、应对玩家的兴趣、偏好或行业变化以改良游戏或推出新款游戏,玩家人数可能出现无增长甚至下降的情况。而为了推出一款新游戏,公司需要在前期投入大量的研发费、推广费、服务器托管费等,如新游戏开发运营不成功,新游戏产生的收益可能不能抵补支出,会削弱公司未来的盈利能力。
3、公司付费玩家数量占总玩家数量较小的风险
随着网络棋牌游戏行业的爆发,公司业务竞争压力持续增长,公司产品注册玩家用户数面临巨大的考验。报告期内,虽然公司产品充值用户数量有所增加,但是在同行业的占比中仍处于劣势。公司的可持续增长能力很大程度上取决于公司满足付费玩家吸引更多付费玩家并引导其在游戏中的消费行为。如果公司无法留住付费玩家、吸引更多注册玩家成为付费玩家或增加付费玩家在游戏中的购买力度,公司的收入和利润率可能会受到不利影响。
4、棋牌网络游戏平台竞争激烈的风险
由于棋牌游戏于中国广受欢迎以及在线棋牌游戏市场准入门槛相对其他类型的网络游戏较低,因此中国的小型棋牌游戏供应商较多。然而,国内目前在线棋牌游戏行业集中度较高,国内目前存在六大棋牌游戏供应商,分别为腾讯、联众、边锋游戏、博雅互动、波克城市及竞技世界。这六家棋牌游戏供应商均可提供网页及移动棋牌游戏,除博雅互动外均可提供客户端游戏。与这些占据高市场份额的棋牌游戏供应商相比较,公司的“白金岛”游戏平台在全国来说品牌知名度相对较低。“白金岛”游戏平台一直以浓郁的湖南地方文化特色在湖南省及附近地区获得较高的地方市场占有率,若公司与这些占据高市场份额的棋牌游戏供应商直接竞争,可能会使公司在吸引玩家方面处于劣势,导致公司可能会玩家流失,市场份额或会减少,对公司的业绩前景造成不利影响。
5、核心技术人员流失的风险
公司专注于自主研发和运营棋牌网络游戏,掌握网络游戏核心技术和保持核心技术人员稳定是公司生存和发展的根本,是公司的核心竞争力之所在。公司需要继续吸引并稳定技术熟练、经验丰富的游戏开发和运营人员以维持公司的竞争力。随着公司规模的不断扩大,如公司激励机制和约束机制不跟进,将使公司难以吸引和稳定核心技术人员,导致核心技术人员流失,降低公司竞争力,不利于公司长期稳定发展。
6、不可持续获得政府补助的风险
尽管目前国家对中国的文化产业重视程度较高,并发布一系列扶持政策,但并不排除未来公司不可持续获得政府补助的风险。
7、软件著作权风险
公司提供的网页与移动棋牌游戏,相较其他休闲游戏,在游戏形式上已与同类游戏具有一定相似性。根据最高人民法院对软件著作权侵权纠纷案件的相关函件,为避免著作权法意义上的软件著作权实质相似性,需要对软件著作权的源代码或目标程序代码进行实际比较。目前,公司上线运行的游戏产品与其他公司的游戏产品在源代码、人物声音、素材、美术、音乐素材四等方面均不存在著作权法上的实质相似性,且上述游戏产品是公司自主研发并拥有软件著作权的产品。公司从未接到任何第三人声明该游戏产品侵犯其著作权或其他合法权益,不存在软件著作权纠纷。但如果公司未来在游戏产品研发过程中不能维持自主研发能力,可能面临一定的软件著作权纠纷风险。
8、应收账款的回款风险
报告期内,公司的应收账款余额仍然处于高位,但绝大部分都在可控制范围内。这些客户都是与公司长期合作的运营公司或游戏研发运营企业,具有一定资金实力和经营规模。虽然以上客户应收账款发生坏账的可能性较小,且期末公司已充分计提坏账准备,但若某客户现金流紧张,或者出现支付困难而拖欠公司款项,将对公司现金流和资金周转产生一定的不利影响。
本期重大风险是否发生重大变化
本期重大风险未发生重大变化。
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