包括游戏在内的互动娱乐产品的研发、发行、运营以及电影、电视剧、网络平台剧(包含定制剧、版权剧等)、短剧等内容的创作、智能摄制、全流程后期制作及全渠道发行业务。
影视剧、网络游戏
影视剧 、 网络游戏
一般经营项目:投资与资产管理;销售金属矿石、金属材料、建筑材料、五金交电、机械设备、化肥、燃料油;机械设备的租赁;货物进出口,代理进出口,技术进出口;经济信息咨询、财务咨询。影视文化项目投资管理;影视文化信息咨询;文化活动策划;体育赛事项目投资、策划、运营;艺术培训;游戏相关产品的技术开发、销售;计算机软件的设计、技术开发、销售;网页设计;网络产品的技术维护与技术咨询。(以上经营范围法律、行政法规、国务院规定禁止的项目除外,限制的项目须取得许可后方可经营)。许可经营项目:影视文化项目策划、制作、发行(凭许可证经营)。
| 业务名称 | 2024-12-31 |
|---|---|
| 主机游戏销售收入(元) | 44.88亿 |
| 主机游戏销售收入同比增长率(%) | 55.13 |
| 客户端游戏销售收入(元) | 679.81亿 |
| 客户端游戏销售收入同比增长率(%) | 2.56 |
| 移动游戏销售收入(元) | 2382.17亿 |
| 移动游戏销售收入同比增长率(%) | 5.01 |
| 网页游戏销售收入(元) | 46.38亿 |
| 网页游戏销售收入同比增长率(%) | -2.35 |
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 抖音集团(香港)有限公司 |
4569.35万 | 13.70% |
| YOUSHORT MEDIA LIMIT |
3191.72万 | 9.57% |
| 湖南艺路繁华影视传媒有限公司 |
2075.48万 | 6.22% |
| 福州曜灵互娱网络科技有限公司 |
1198.48万 | 3.59% |
| 广州国盛文化传媒有限公司 |
1132.08万 | 3.40% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 珠海市东信时代信息技术有限公司 |
4078.14万 | 11.08% |
| 侠客行(上海)广告有限公司 |
3236.79万 | 8.79% |
| 上海小牛畅连数字科技有限公司 |
2366.37万 | 6.43% |
| GIMC Group Holdings |
2116.32万 | 5.75% |
| TEC-AD LIMITED |
2022.56万 | 5.49% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户1 |
1029.37万 | 6.17% |
| 客户2 |
579.15万 | 3.47% |
| 客户3 |
332.70万 | 1.99% |
| 客户4 |
283.44万 | 1.70% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商1 |
5779.47万 | 36.45% |
| 供应商2 |
1509.43万 | 9.52% |
| 供应商3 |
1415.09万 | 8.92% |
| 供应商4 |
698.11万 | 4.40% |
| 供应商5 |
622.64万 | 3.93% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 客户1 |
256.60万 | 1.13% |
| 客户2 |
195.34万 | 0.86% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 供应商1 |
6821.32万 | 52.88% |
| 供应商2 |
471.70万 | 3.66% |
| 供应商3 |
308.29万 | 2.39% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 成都深澳宇贸易有限公司 |
4318.25万 | 58.36% |
| 成都久博实业有限责任公司 |
1116.18万 | 15.08% |
| 成都久世商贸有限公司 |
881.62万 | 11.91% |
| 成都永和泰福商贸有限公司 |
151.77万 | 2.05% |
| 成都市思凯得贸易有限公司 |
60.97万 | 0.82% |
| 供应商名称 | 采购额(元) | 占比 |
|---|---|---|
| 四川省冶金贸易开发公司 |
5480.97万 | 84.67% |
| 四川金德投资有限责任公司 |
208.03万 | 3.21% |
| 成都悦驰金属制品有限公司 |
29.00万 | 0.45% |
| 成都怡瑞特机械制造有限公司 |
19.92万 | 0.31% |
| 成都西联钢材有限公司 |
12.49万 | 0.19% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
成都深澳宇贸易有限公司 |
4110.23万 | 65.07% |
成都久博实业有限责任公司 |
1116.18万 | 17.67% |
成都久世商贸有限公司 |
881.62万 | 13.96% |
成都永和泰福商贸有限公司 |
151.77万 | 2.40% |
成都市思凯得贸易有限公司 |
57.05万 | 0.90% |
一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明 (一)报告期内公司所处行业情况 1.游戏方面 根据中国音像与数字出版协会发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》,2026年上半年国内游戏市场实际销售收入达1,884.50亿元,同比增长12.17%;截至6月,中国游戏用户规模达6.84亿人,同比增长0.82%。市场收入与用户规模同步增长的主要原因:一是移动端基本盘稳固,多款长青产品稳定贡献收入;二是客户端游戏表现亮眼,双端互通产品带来增量扩张;三是小程序游戏延续高增长态势;四是自研游戏出海表现强劲。 在细分市场中,移动游戏仍占主导地位,上半年中国移动游戏市场实际销售收入1,352.1... 查看全部▼
一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明
(一)报告期内公司所处行业情况
1.游戏方面
根据中国音像与数字出版协会发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》,2026年上半年国内游戏市场实际销售收入达1,884.50亿元,同比增长12.17%;截至6月,中国游戏用户规模达6.84亿人,同比增长0.82%。市场收入与用户规模同步增长的主要原因:一是移动端基本盘稳固,多款长青产品稳定贡献收入;二是客户端游戏表现亮眼,双端互通产品带来增量扩张;三是小程序游戏延续高增长态势;四是自研游戏出海表现强劲。
在细分市场中,移动游戏仍占主导地位,上半年中国移动游戏市场实际销售收入1,352.10亿元,同比增长7.9%,占比71.75%;客户端游戏增长亮眼,实际销售收入452.88亿元,同比增长27.92%,占整体市场24.03%,主要得益于双端互通及长青端游产品的良好表现;小程序移动游戏市场收入316.57亿元,同比增长36.01%,继续保持较高增幅;电子竞技游戏市场收入896.16亿元,同比增长11.12%。主机游戏市场实际销售收入9.61亿元,同比下降7.06%,主因是2024年爆款产品《黑神话:悟空》逐渐降温、后续新品跟进不足。网页游戏市场实际销售收入20.16亿元,同比下降8.47%。二次元移动游戏实际销售收入132.69亿元,同比下降8.97%。此外,上半年国内桌游市场实际销售收入38.68亿元,同比增长4.03%。
海外市场方面,在全球经济波动与竞争加剧的背景下,中国游戏企业积极拓展海外业务,出海已从“增量补充”变为“利润引擎”。2026年上半年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入123.72亿美元,同比增长30.22%。从地区分布来看,美、日、韩三国合计占比53.84%,仍为主要目标市场;德、英、法三国合计占比10.14%,表明欧洲市场重要性稳步提升。支撑海外强劲增长的主因是长线产品的持续运营及新品的稳定贡献。
总体来看,2026年上半年我国游戏行业运行呈现以下特征:一是产业规模增幅明显,客户端与出海游戏表现尤为突出;二是多地陆续推出与落实游戏扶持政策,方向更加精准聚焦;三是AI技术向产业链全面渗透,在降本增效基础上重塑研发与玩法体验;四是游戏经济日趋壮大,产业生态同步优化。面对竞争加剧的市场格局,公司将更加专注于深耕细分市场,加强差异化竞争优势,深入理解玩家偏好,持续提升用户体验。
2.影视方面
2026年上半年中国电影市场经历结构性调整。根据灯塔专业版数据,2026年上半年全国电影累计票房报收173.54亿元,同比下降约40.6%;观影人次4.21亿,同比下降约34%。放映场次达7331.2万,创中国影史上半年场次最高纪录,共有7部影片票房突破5亿元、5部超过10亿元,上半年平均票价为41.1元,较2025年上半年的45.6元有所下降。
在微短剧方面,行业保持快速发展态势。根据DataEye研究院数据,2026年中国微短剧(含漫剧)市场规模预计突破1,210亿元。截至2026年6月,微短剧用户规模已突破7.18亿。2026年上半年,国内真人微短剧热力值总额达51.4亿,参投新剧总数达16.3万部。
AI短剧与漫剧成为行业核心增长引擎。据中国网络视听协会发布的数据,2026年第一季度全行业上线微短剧约12.8万部,其中AI微短剧约12.2万部,占比超过95%;2026年第二季度国内共上线微短剧23.9万部,其中真人剧8.6万部、AI剧15.3万部,第二季度AI微短剧进入相对平稳的发展阶段。据DataEye《2026上半年AI剧漫剧数据报告》,2026年前5个月国内AI剧漫剧市场规模已突破220亿元,全年有望突破400亿元,同比增长138%以上,预计到2027年初,用户规模有望达到7亿。
在监管方面,2026年6月国家广电总局发布《微短剧发展管理办法(征求意见稿)》,7月《微短剧发展管理办法》正式发布,微短剧正式进入法治化监管时代。在政策引导下,微短剧正从粗放式增长向精品化、规范化方向演进,并向文旅等多元领域持续延伸。
(二)报告期内公司从事的主营业务情况
公司正以技术为核心引擎,致力于打造成为“文化、数字、科技”融合发展的互动娱乐应用上市公司。公司当前的核心战略是以依托先进技术重构数字文化内容全产业链路,主营业务为包括游戏在内的互动娱乐产品的研发、发行、运营以及电影、电视剧、网络平台剧(包含定制剧、版权剧等)、短剧等内容的创作、智能摄制、全流程后期制作及全渠道发行业务。目前已形成技术驱动的游戏、影视两大产品形态业务集群。
在网络游戏产品形态方面,公司已形成以“手游为主、端游为辅”的业务格局,以技术为核心抓手,打造集研发、全球化智能发行、数据化运营于一体的闭环业务体系。其中:自研游戏业务覆盖玩法设计、数值平衡、剧情生成、美术创作、代码优化、测试调优的全流程研发管线,提升内容产能与产品创新力,自研产品通过独立运营或联合其他外部机构联合运营,通过游戏用户消费实现商业变现;游戏发行业务将以先进技术重构公司全球化智能发行体系,通过前沿技术驱动优质IP筛选、多语言本地化、渠道智能投放、用户生命周期管理服务,实现优质游戏产品的高效落地与长效运营。
在影视内容产品形态方面,公司主要包含影视剧和短剧两大业务板块,逐步构建、形成信息技术为支撑,传统影视剧与新型短剧双线发展、国内与海外市场同步开拓的战略布局。影视剧业务逐步实现从内容创作、投资、拍摄制作、后期制作等全流程数字化升级。其中影视剧的拍摄制作业务中通常以剧组为生产单位,公司联合合作方共同出资筹建剧组完成拍摄创作,最终按出资比例或合同约定等方式进行利益分配,核心客户覆盖主流网络平台、头部视频网站、院线、电视台等;影视剧的后期制作业务逐步转换为依托先进技术,为客户提供高效率、高品质的全流程后期制作服务,实现稳定的服务收益。短剧业务方面,积极打造了技术驱动的短剧工业化生产与商业化闭环,通过技术赋能剧本生产、竖屏内容智能创作、流量精准投放、用户付费转化智能优化,依托短剧特别是漫剧等新兴内容形态的发行,按照与视频平台的约定,基于用户充值或播放量数据完成商业化结算,实现短剧业务的规模化、高效化增长。
二、经营情况的讨论与分析
1.报告期内游戏业务经营情况
公司网络游戏产品形态方面主要包括淘乐网络、星启晟明两大业务主体,目前已形成以自主研发为基础,国内与海外发行、运营的双轮驱动的格局。
公司控股子公司淘乐网络作为游戏业务的研发中枢与核心发行平台,聚焦网络游戏自主投资研发、受托定制开发、游戏发行等,构建起互为依托、敏捷发展的增长闭环。公司代表作品有《桃花源记》《桃花源记2》《少年仙界传》等系列化产品。报告期内,淘乐网络按照游戏代理业务既定规划,一方面盘活存量业务,对原有老游戏持续进行优化,充分挖掘存量游戏增长潜力;另一方面寻求增量业务,在报告期内发展海外游戏代理、受托定制开发等业务,为未来业绩奠定基础。淘乐网络将根据业务节奏,科学规划产品上线节奏,均衡调配人力、渠道等运营资源,保障各产品运营质量。公司全资子公司星启晟明在移动游戏的全球化发行业务上持续探索,致力于打造成为全球化综合性游戏发行平台,目前已在东南亚地区发行独代游戏产品《Weelife》,同时已发行多款游戏产品,并持续挖掘各类优质游戏产品。
公司游戏产品形态业务将构建以技术为核心能力,多元化布局、鼓励内部竞争的发展战略,形成多点开花的发行版图,以业绩为导向激发内生动力,驱动团队更充分运用先进技术在产品筛选、发行策略、用户运营等维度持续迭代升级。
2.报告期内影视文化业务经营情况
公司影视内容产品形态业务主要涵盖影视剧(电影、中长剧、定制剧)和短剧两大业务板块,已形成传统影视与新兴短剧双线发展、国内与海外市场同步开拓的战略布局。公司影视板块业务链条完整,覆盖投资、内容创作、拍摄制作、发行运营等全产业链环节,各主体分工明确,协同发展。
影视剧业务聚焦于电视剧、电影、定制剧等传统长视频内容的投资、制作与发行。公司制作的定制剧《飞到我心上》已在2025年完成拍摄及后期制作,并已取得《发行许可证》,将于8月底播出。短剧业务方面,公司采用精细化运营策略,目前已建立涵盖国内与海外两个市场的独立制作、发行与运营体系。在报告期内持续加强与红果等平台的深度合作,保障短剧业务的稳定发展。
影视剧及短剧板块将聚焦公司战略,构建基于信息技术的核心业务能力,通过内外部协作,实现文化内容特别是新兴业态加速发展的格局。
三、报告期内核心竞争力分析
(一)技术驱动,构建全链路数智化能力
公司深刻认知先进技术对文化产业的变革性影响,报告期内,将技术研发确立为核心战略引擎,系统性重构数字内容生产、交互与运营全链路。围绕数字文化垂类场景,公司持续优化覆盖内容生成、智能交互、运营提效等环节的工具链与垂类模型,形成多项自主技术积累。同时,推动技术与网络游戏、影视内容等互动娱乐主营业务的深度融合,实现全业务管线的降本增效与产品创新升级,建立起技术迭代与业务增长相互促进的正向循环机制。配合人才激励及产业生态合作,公司不断强化差异化技术壁垒,为长期发展提供持续动能。
(二)资深团队,保障经营精准与市场韧性
游戏业务板块,核心管理团队均具备十年以上行业经验,骨干成员曾就职于网易、腾讯等头部企业,并参与多款成功网游的主创工作,入司前已形成稳固合作基础,经多款产品联合打磨,团队默契高效、决策稳健。凭借深厚的行业洞察,团队在团队规模、成本管控、研发策划及市场方向等关键环节实施精细化运营,有力支撑公司行业地位稳步提升。
影视业务板块,管理团队长期深耕影视领域,具备成熟的制片管理机制、丰富的行业人脉及产业链协同资源,并积极布局短剧、互动影游等新兴形态,持续提升运营效能。公司亦不断吸纳技术人才,优化团队结构,增强综合竞争力。
(三)网络游戏产品线丰富
在手游市场竞争日趋激烈的背景下,公司正在不断调整战略布局,快速部署研发精品手游、游戏发行全球化。在开展精品游戏研发业务战略目标下,公司具有以下两个明显的竞争优势:
第一,公司研发实力雄厚,通过在端游、页游、手游领域的持续积累,已培养了一批成熟的研发团队,积累了大量的游戏开发技术经验,尤其在图像压缩、安装包大小控制、内存占用、特效处理等关键技术上拥有明显优势,为提供高质量的移动游戏奠定基础。公司已逐步建立起从技术到内容的完整研发链条,积极储备顶级IP,推动游戏发行全球化布局。
第二,公司拥有稳定的自有用户。一般手游用户均集中掌握于游戏发行渠道商手中,没有用户基础的手游团队对渠道商的依赖度较高,目前游戏发行渠道商在整个手游产业链中拥有较大的话语权。不同于业内普遍手游中小型团队,公司通过自身在端游、页游领域的发展经验及竞争优势,已积攒了大量的回合制、角色扮演类游戏用户基础,该等游戏用户对公司现有主流产品的忠实度较高,将其转化为高质量手游用户的难度大大降低。
(四)影视内容形成历史积累与技术升级双重优势
公司依托深耕影视行业多年沉淀的全链路内容创制能力、全产业链优质资源、大量IP与内容资产储备、成熟合规的运营体系等核心历史优势,紧抓行业发展机遇,以先进技术为升级引擎,实现传统内容优势与前沿技术创新的深度融合、叠加升级,构筑了差异化的核心竞争壁垒。
公司历经多年行业深耕,形成了覆盖选题策划、剧本孵化、制片管控、发行变现全流程的成熟内容生产运营体系,积累了产业链上下游优质核心资源与稳定合作网络,沉淀了大量优质正版内容资产与可开发IP储备,建立了完善的合规管控与风险应对体系,为技术场景化落地与价值释放提供了坚实的产业基底、内容素材与制度保障。
四、可能面对的风险
1.行业竞争加剧风险
网络游戏领域,国内市场竞争日趋白热化,若公司无法持续巩固竞争优势,可能导致用户流失及市场份额收缩,进而对经营业绩造成不利影响。影视业务方面,尽管国产影视内容质量整体提升,但行业供需结构的平衡性仍有待观察。同时,以电影市场为例,档期排播冲突、同档期影片分流观众等问题难以完全规避;而网络媒体的快速崛起,亦对传统影视播放及分发模式构成持续挑战。
2.游戏产品开发与迭代风险
网络游戏行业具有更新迭代频繁、产品生命周期有限、用户偏好快速变化等显著特征。若公司在项目立项、研发推进及后续运维过程中,对市场需求判断失准、对技术演进趋势响应滞后、或对产品投放节奏把控不力,可能导致未能及时推出符合用户期待的新品,或未能对在营产品进行有效升级以维持用户粘性,均将对公司经营成果产生负面影响。
3.核心研发人才流失风险
在国内游戏用户规模已进入存量竞争的背景下,精品化研发与长线化运营的重要性日益凸显,研发和运营能力已成为企业竞争力的核心依托。为稳定研发团队,公司已实施具有市场竞争力的薪酬激励体系,并定期组织多元培训活动以增强团队凝聚力。然而,若未来公司的人才发展政策及激励措施无法持续吸引和留住核心骨干,将对游戏业务的创新与产品质量造成不利冲击。
4.影视作品市场接受度及销售风险
影视剧作为文化创意产品,其市场表现高度依赖于观众的主观偏好与审美体验,最终体现为收视率、票房收入等指标。影视企业始终面临新产品持续开发与面向市场销售的双重压力,作品能否获得广泛受众认可、能否实现良好收益并取得可观投资回报,均存在较大的不确定性与波动风险。
5.行业监管及政策变动风险
公司在影视、游戏及股权投资等领域的业务开展,均受到国家相关监管政策的影响,政策调整可能带来经营不确定性。以游戏板块为例,版号审批政策的趋严将制约新游戏的上线节奏,进而影响用户基数的拓展。影视方面,行业监管贯穿内容制作、备案审查、发行播出等全流程,若公司在作品制作过程中未能满足监管要求,或因不可抗力因素导致剧本备案或内容审查受阻,将对公司影视项目的发行与收益产生不利影响。
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