院及院线运营管理、影视投资制作及发行和游戏研发与运营业务。
院线及影院运营管理业务、游戏研发与运营业务、影视投资制作及发行、“文化+”业务
院线及影院运营管理业务 、 游戏研发与运营业务 、 影视投资制作及发行 、 “文化+”业务
一般项目:企业总部管理;社会经济咨询服务;信息咨询服务(不含许可类信息咨询服务);电影制片;电影摄制服务;动漫游戏开发;软件开发;广告设计、代理;广告制作;广告发布;会议及展览服务;组织文化艺术交流活动;市场营销策划;组织体育表演活动;体育赛事策划;货物进出口;非居住房地产租赁;金属制日用品制造;金属制品销售;珠宝首饰制造;珠宝首饰零售;电子产品销售;体育用品及器材制造;体育用品及器材零售;工艺美术品及礼仪用品制造(象牙及其制品除外);日用陶瓷制品制造;日用陶瓷制品销售;针纺织品销售;玩具制造;玩具销售;箱包制造;箱包销售;服装制造;服装服饰零售;文化娱乐经纪人服务。(除依法须经批准的项目外,凭营业执照依法自主开展经营活动)许可项目:演出经纪;营业性演出;演出场所经营。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动,具体经营项目以相关部门批准文件或许可证件为准)(不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
| 业务名称 | 2025-09-30 | 2025-06-30 | 2025-03-31 | 2024-12-31 | 2024-06-30 |
|---|---|---|---|---|---|
| 互联网游戏业务营业成本(元) | 1330.91万 | - | 431.19万 | - | - |
| 互联网游戏业务营业成本同比增长率(%) | 17.93 | - | 4.36 | - | - |
| 互联网游戏业务营业收入(元) | 7414.06万 | - | 2593.48万 | - | - |
| 互联网游戏业务营业收入同比增长率(%) | -23.88 | - | -30.13 | - | - |
| 付费用户数:攻城三国(户) | 5.80万 | - | - | 3.82万 | - |
| 付费用户数:攻城天下(户) | 10.72万 | - | - | 17.93万 | - |
| 卖品销售收入(元) | - | 979.60万 | - | - | - |
| 票房营业收入(元) | - | 1.02亿 | - | - | - |
| 非票房营业收入(元) | - | 1441.45万 | - | - | - |
| 票房收入(元) | - | 1.02亿 | - | 2.20亿 | 1.28亿 |
| 观影人次:影院(人) | - | 24.89万 | - | - | - |
| 上座率(%) | - | - | - | 6.87 | - |
| 用户数:《葫芦侠》APP() | - | - | - | 271.79万 | - |
| 观影人次(次) | - | - | - | 535.30万 | - |
| 耀莱影城营业收入(元) | - | - | - | - | 1.44亿 |
| 都玩网络营业收入(元) | - | - | - | - | 6826.34万 |
营业收入 X
| 业务名称 | 营业收入(元) | 收入比例 | 营业成本(元) | 成本比例 | 主营利润(元) | 利润比例 | 毛利率 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
加载中...
|
||||||||
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
山东中凯重工集团有限公司 |
2169.07万 | 53.86% |
厦门乐麦电子商务有限公司 |
1707.25万 | 42.39% |
辽宁渤船装备配套产业有限公司 |
68.73万 | 1.71% |
锦州中储船务有限公司新民分公司 |
13.00万 | 0.32% |
徐州重型机械有限公司 |
11.52万 | 0.29% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
北京博大经开建设有限公司 |
3173.94万 | 26.36% |
山东中凯风电设备制造有限公司 |
2886.57万 | 23.97% |
厦门乐麦电子商务有限公司 |
2485.68万 | 20.64% |
中国建设一局(集团)有限公司 |
713.34万 | 5.92% |
中国建筑第八工程有限公司 |
643.09万 | 5.34% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
山东中凯风电设备制造有限公司 |
2886.57万 | 43.83% |
北京博大经开建设有限公司 |
1312.96万 | 19.94% |
中国建设一局(集团)有限公司 |
706.08万 | 10.72% |
中国建筑第八工程局有限公司 |
521.92万 | 7.92% |
中建二局第三建筑工程有限公司 |
495.20万 | 7.52% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
锦州中储船务有限公司新民分公司 |
13.00万 | 100.00% |
| 客户名称 | 销售额(元) | 占比 |
|---|---|---|
中国移动通信集团辽宁有限公司沈阳分公司 |
12.00万 | 53.15% |
中国电信股份有限公司沈阳分公司 |
6.00万 | 26.58% |
沈阳来金实业有限公司 |
4.58万 | 20.27% |
一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明 (一)所属行业及主营业务 报告期内,公司所属行业主要为电影和游戏行业,主营业务包括影院及院线的运营管理、游戏产品的研发与运营等。 (二)经营模式 1.影院及院线运营管理业务 影院运营管理主要以电影院为载体,为顾客提供院线电影的放映服务,并在此基础上拓展影院卖品(爆米花、饮料等)销售业务、电影贴片广告和影院阵地广告营运业务,以及其他基于影院空间及消费场景的融合式、多业态经营业务;院线运营管理主要包括向自有和加盟影院提供电影供片和排片管理服务。影院及院线运营管理业务主要通过院线电影票房分账、卖品销售、广告销售,以及其他融合式、多业态经营业务... 查看全部▼
一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明
(一)所属行业及主营业务
报告期内,公司所属行业主要为电影和游戏行业,主营业务包括影院及院线的运营管理、游戏产品的研发与运营等。
(二)经营模式
1.影院及院线运营管理业务
影院运营管理主要以电影院为载体,为顾客提供院线电影的放映服务,并在此基础上拓展影院卖品(爆米花、饮料等)销售业务、电影贴片广告和影院阵地广告营运业务,以及其他基于影院空间及消费场景的融合式、多业态经营业务;院线运营管理主要包括向自有和加盟影院提供电影供片和排片管理服务。影院及院线运营管理业务主要通过院线电影票房分账、卖品销售、广告销售,以及其他融合式、多业态经营业务获取收益。
2.游戏研发与运营业务
游戏研发主要包括移动游戏与小程序游戏的软件开发,涉及游戏的设计、编程、美术、音效、测试等多个方面;游戏运营包括对游戏产品的运维、发行、推广等,具体分为自主运营、授权运营和联合运营三种模式。其中,自主运营是指在公司自主运营平台发布,由公司负责发行与推广的运营模式;授权运营是指将游戏授权给外部运营商,由其进行发行与推广的运营模式;联合运营是指公司与第三方应用平台(App Store等)共同协作、共同开展游戏发行及推广的模式。游戏研发与运营业务主要通过游戏运营分账获取收益。
(三)行业情况
1.电影行业
(1)电影行业发展情况
2025年上半年,中国电影市场呈现显著复苏态势,整体票房规模回升。在影片质量提升及影院设备升级的共同驱动下,市场活力得到有效激发,具体呈现以下特征:
①市场规模回升,但档期“冷热不均”
2025年上半年,中国内地电影总票房292.3亿元,较2024年同期增长23.0%,居近十年同期影史第三;观影人次6.41亿,同比增长16.9%。然而,市场复苏呈现明显的“冷热不均”:春节档表现极为强劲,其中《哪吒之魔童闹海》以154.45亿元的票房成绩领跑,占据大盘52.8%的票房份额;《唐探1900》《封神第二部:战火西岐》《熊出没·重启未来》《射雕英雄传:侠之大者》等影片也取得优异的票房成绩,共同推动2025年春节档票房创下档期影史冠军。相比之下,非春节档档期市场则持续低迷,清明档、五一档期间爆款影片相对缺乏,档期票房同比下降50%以上。
②影院建设稳步增长,终端设备加速升级
2025年上半年,全国影院建设保持稳健发展态势:截至报告期末,全国在映影院1.3万家,在映银幕数7.94万块,较去年同期增长2.6%和1.6%;报告期内,全国新建影院555家、银幕3,336块,增长幅度均超8.5%,影院终端布局持续扩张。另一方面,影院设备质量升级提速:截至报告期末,全国特效厅数量达9,978个,连续5年保持增长,占全国总影厅数的比例扩大至12.6%;报告期内,特效厅票房收入72.6亿元,同比增长58.6%,占全国大盘票房的24.8%,其平均票价与场均人次同比增长明显且显著高于普通厅,特效厅已成为推动影院提质增效、满足消费升级需求的关键力量。
③影片供给总量减少,观影“集中化”程度提高
2025年上半年,国内电影市场呈现供给收缩的特征。报告期内,全国共上映新片200部,较去年减少38部,同比下降16%,其中国产新片供给收缩尤为明显。此外,影片备案数量也呈下滑趋势,1-5月下旬累计备案影片数量1,041部,相较去年同期降低21.4%,显示行业已逐步进入“减量提质”的精品化阶段。在此背景下,影片票房呈现高度集中化特征,《哪吒之魔童闹海》凭借超高品质强势垄断市场,而票房排名2-10名的影片票房占比仅29.6%,同比减少23.8个百分点,反映出观众对头部内容的观影“集中化”持续加深。
(2)电影行业政策变化
2025年上半年,国家及地方层面密集出台系列支持政策,为电影产业高质量发展构建了有力的制度保障与多维度的赋能体系,传统电影放映与新兴技术、新型消费场景的深度融合成为政策支持新方向。
国家层面,2025年1月,国务院办公厅印发《关于推动文化高质量发展的若干经济政策》的通知,进一步深化文化体制机制改革,从财政、税收、金融、科技等方面提供全方位支持,形成推动文化高质量发展合力。同月,国家电影局、商务部开展“跟着电影品美食”活动,助力电影业与餐饮业相互赋能,更好发挥二者促消费、惠民生、稳就业的积极作用。2025年1月,国家版权局、国家电影局等部门联合部署开展院线电影版权保护专项工作,旨在遏制盗版,为春节档及全年电影市场健康发展提供版权保障。3月,国家电影局发布《关于促进虚拟现实电影有序发展的通知》,明确将虚拟现实纳入中国电影产业管理体系,鼓励探索虚拟现实电影技术研发与创作、发行,拓展电影形态边界,标志对前沿电影技术形态的正式认可与制度性接纳。
地方层面,2025年3月,北京市委书记到怀柔区调研,强调电影是文化产业的重要组成部分,指出要注重科技赋能、深化文旅融合,为电影行业健康发展创造良好社会环境。2025年4月,北京春季惠民观影活动上线,北京市开展惠民促消费活动,发放500万元观影补贴普惠市民,同月,北京市文化和旅游局印发《北京市推动演艺高质量发展支持办法》,鼓励商业综合体、剧场影院等活化空间利用,加强多业态深度融合。此外,报告期内,为鼓励电影消费,江苏、广东、重庆等省市也推出多项电影激励政策,共同为电影市场注入动能。
2.游戏行业
(1)游戏行业发展情况
2025年上半年,中国游戏产业延续高质量发展态势,市场活力持续增强,市场规模实现稳健增长,具体呈现以下特点:
①收入与用户规模齐创新高
2025年上半年,国内游戏市场实际销售收入1,680亿元,同比增长14.08%,再创历史新高;游戏用户规模6.79亿,同比增长0.72%,亦为历史高点。
②自研游戏表现突出,国内收入增速回升,海外市场持续扩张
报告期内,自主研发游戏国内市场实际销售收入1,404.52亿元,同比增长19.29%,一改近几年的增长疲态;海外市场实际销售收入95.01亿美元,同比增长11.07%。从地区分布来看,美国、日本、韩国仍为自研游戏的主要海外目标市场,收入占比分别为31.96%、16.20%、7.47%;从游戏品类来看,策略类游戏最受欢迎,其次为角色扮演类与射击类。
③细分市场结构分化,移动游戏持续领跑
2025年上半年,移动游戏实际销售收入1,253.09亿元,同比增长16.55%,主要得益于MOBA、射击、策略类长青产品的出色市场表现,以及射击、动作角色扮演类新品收入增量;客户端市场游戏实销收入354.03亿元,同比增长4.86%;网页游戏市场则逐渐被移动游戏和客户端游戏挤占,实际销售收入仅22.03亿元,持续呈下滑之势。
④主机游戏与小程序游戏展现强劲增长动能
2025年上半年,得益于现象级游戏《黑神话:悟空》持续热销,中国主机游戏市场实际销售收入10.34亿元,同比增长29.78%,为近年新高。此外,小程序游戏因契合用户碎片化行为习惯与兴趣偏好而发展迅猛。报告期内,国内小程序游戏市场实际销售收入232.76亿元,同比增长40.2%,其中内购收入占比65.7%,较去年同期提高了10.9个百分点,呈逐年上升趋势,反映出用户付费意愿增强及整体游戏品质的持续提升。
(2)游戏行业政策变化
2025年以来,从中央到地方,我国密集出台支持游戏产业发展的政策组合拳,在新技术应用、产业集聚、赛事举办、版权服务、出海发展等全链条环节提供政策支撑,合力推动游戏产业实现高质量发展与竞争力提升。
国家层面,2025年3月,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《提振消费专项行动方案》,提出“促进动漫、游戏、电竞及其周边衍生品等消费,开拓国货‘潮品’国内外增量市场”,将游戏电竞纳入提振消费的关键领域。2025年4月,国务院正式批复关于《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》,明确发展游戏出海业务,拓展应用场景,布局从IP打造到游戏制作、发行、海外运营的产业链条的试点任务。同月,国家新闻出版署等印发《网络出版科技创新引领计划》,加强涉人工智能、游戏引擎、虚拟现实、芯片等网络出版领域知识产权保护,激发创新活力,为游戏产业尤其是核心技术研发提供了制度保障。
地方层面,2025年1月,北京市科学技术委员会等部门印发的《北京市科技赋能文化领域创新发展行动计划(2025-2027年)》指出,助推广电视听行业高质量发展,开展游戏渲染引擎、交互等核心技术攻关,推动AIGC、智能穿戴等新技术在游戏业应用,强化对游戏产业底层技术能力的支持。3月,2025中国科幻大会——科幻游戏产业发展大会于北京市石景山区召开,会上发布的《石景山区支持游戏电竞产业高质量发展若干措施(试行)》涵盖了游戏研发、周边产业、电竞赛事、游戏出海等多个方面的政策支持,为游戏电竞产业构筑全方位、多层次的发展支撑体系。2025年6月,北京市委宣传部等部门印发《关于促进北京市游戏电竞行业高质量发展的支持办法(暂行)》,从作品审批、版权服务、创作扶持、产业集聚、赛事举办、出海发展等多个方面,进一步提升北京市游戏电竞行业的竞争力、影响力。此外,报告期内,浙江、上海、厦门、广东、成都等多地也颁布相关政策和方案,推动游戏电竞产业高质量发展。
二、经营情况的讨论与分析
2025年上半年,公司全面贯彻北京市深化市属国有文化资产监管体制改革精神,围绕北京市全国文化中心定位,坚定国有企业责任与担当,以推动文化与科技融合发展为方向,不断细化战略布局,着力于不断提升自身盈利能力和核心竞争力,致力于为股东创造长期价值。
报告期内,公司全面聚焦于存量影院、游戏业务的管理提升与业态升级,充分发挥自身产业优势,不断探索与创新增量业务模式,累计实现营业收入1.78亿元,归属于上市公司股东的净利润452.77万元,同比实现扭亏为盈,经营发展重回良性轨道。
(一)影院及院线运营管理业务
2025年上半年,公司影院秉持“经营特色化、管理精细化、机制灵活化”发展理念,积极把握行业复苏机遇。一方面,持续深化“一店一策”策略,不断优化排片管理,创新营销思路,致力于提升传统电影票房收入;另一方面,充分发挥整合运营能力,提出“电影+”概念,积极结合优质IP和新型技术手段,挖掘影院空间下的多元化消费场景,逐步打造基于影院空间的多业态融合发展新模式,致力于实现从“内容依赖型”的传统电影放映向“体验驱动型”的综合娱乐空间转型升级。
营销策划方面,公司影院持续加强对“新媒体”“新渠道”的营销挖掘,不断促进引流、增收。一是与互联网平台、院线公司合作开展“大会员专属点映”等定制活动,通过“映前周边派送+正片放映+映后互动”的流程设计,为平台核心用户提供专享观影体验,提升影院年轻文化集聚力;二是依托行业地位,积极承办各类行业活动,深度参与“Let’s北京电影生活节”;参与并承办第十五届北京国际电影节展映活动及动漫影视单元主题活动。凭借系列行业活动的深耕,公司耀莱影院五棵松店荣膺第十二届上海电影节“Cinema S”影院创新经营奖,品牌价值进一步提升;三是开展特色主题营销,围绕《哪吒之魔童闹海》《射雕英雄传:侠之大者》等重点影片打造“电影+场景”沉浸式体验;联合《名侦探柯南:独眼的残像》《碟中谍8》等热门影片,打造“主题影城打卡活动”;协调承接《我会好好的》《假爸爸》等4部影片的明星路演活动;四是开展专项包场活动,持续联合企事业单位及社区开展主旋律电影包场,在弘扬红色精神的同时为影院增加票房收入。
创新业务方面,公司影院提出“电影+”业务模式。一是整合优质经销商IP资源,尝试“电影+毛绒潮玩”经营模式,创新策划“赏版”IP毛绒玩具抽奖活动,在促进非票房收入的同时增加引流效应;二是持续深耕“电影+VR”领域,与爱威尔科技联合打造虚拟现实电影《绿野奇遇》并成功通过国家电影局备案审批(影虚备字〔2025〕10号);在耀莱影院五棵松店率先落地VR“虚拟现实影厅”,进一步提升VR观影丰富度;三是拓展“电影+泛娱乐设备自营”模式,研究制定了“娃娃屋”等项目投资运营方案,预计于下半年逐步落地运营,以充分发挥影院场地优势,提升综合非票房收入;四是围绕影院空间下的多业态融合消费场景,制定多业态融合影厅设计方案,明确了“电影院+伸缩座椅+多功能影厅+网红VR游艺基地”等创新方向,同步启动设备与技术对接工作,为构建影院综合娱乐空间奠定基础。
截至报告期末,公司影院在营门店23家。2025年上半年,公司影院观影人次24.89万人,累计票房收入10,232.16万元,卖品销售收入979.6万元,非票房收入1,441.45万元;影院票房排名位列全国影院管理公司第21位,耀莱影院五棵松店蝉联全国单店票房冠军(不含服务费),旗舰效应进一步凸显。2025年上半年,公司影院通过精细化管理和多业态运营,综合运营成本显著下降,非票房收入占比提升,整体实现同比扭亏为盈。
(二)游戏研发与运营业务
2025年上半年,公司游戏业务秉持“挖掘存量、拓展增量”经营理念,一方面持续做好存量游戏的运营维护与更新迭代,进一步提升存量游戏盈利能力;另一方面全面加速新游戏的研发与孵化,加快拓展新游戏产品矩阵与持续创收能力;同时,不断强化研发团队人才建设,持续完善自有渠道发行体系,逐步打造“研运一体”运营模式,不断夯实游戏业务综合竞争力。
报告期内,公司深度聚焦存量游戏精细化运营,多措并举提升存量游戏生命力。针对《攻城三国》《攻城天下》两款产品,公司通过强化渠道运营、加速更新迭代、开展活动策划等方式,不断增强游戏用户体验,巩固核心玩家群体黏性;强化与渠道合作方的流量投放力度,优化投放策略,聚焦核心用户群,进一步提升游戏运营收入。2025年上半年,公司《攻城三国》全球总流水5,153万元,《攻城天下》全球总流水2.64亿元,呈现出较强生命周期韧性。此外,公司持续加大《攻城天下》海外推广力度,目前《攻城天下》已在越南市场上线,并取得较好市场反馈。
同时,公司针对《攻城天下》小程序版本进行了研发调整与技术重构,目前已取得关键进展,预计将进一步增厚《攻城天下》长尾收入。
新游戏方面,公司全面提升研发投入力度,加速孵化具有较好市场潜力的创新项目。目前,公司结合小程序游戏市场发展情况及自身业务实际,已将小程序游戏列为2025年重点布局方向。一方面,公司通过定制研发、联合研发等模式,与外部成熟游戏团队合作,快速立项优质小程序游戏。其中,《时光冒险家》是一款融合模拟经营与SLG卡牌玩法的定制研发小程序游戏,预计于今年第三季度启动线上测试,最快于第四季度上线运营;另一方面,公司组建自有项目团队,聚焦精品化游戏内容创作,目前已立项一款融合放置、RPG、卡牌玩法,并融入模拟经营、SLG等多元元素的小程序游戏,暂定名《幻境旅团》,预计于今年第四季度启动线上测试,最快于2026年第一季度上线运营。凭借对《攻城三国》《攻城天下》等优秀产品的研发经验,公司目前已构建起一套高效项目管理体系,在控制研发成本、缩短研发周期方面成效显著,为持续产出高质量精品游戏提供了坚实保障。针对《谪仙异闻录》《新三国逐鹿》两款产品,公司正对其进行版本内容调整,后续将根据调整及测试具体情况决定相关上线安排。
游戏运营方面,公司现已建立自有研发与发行团队的工作协同机制,并对核心的研发、运营人才进行了系统引进和补充,对相关硬件设施进行扩大投入,后续将持续论证游戏采量投放发行模式,建立从游戏研发制作到发行运营的全产业链条,尽早实现游戏业务“研运一体”运营,进一步提升游戏业务盈利能力和抵御风险能力。同时,伴随游戏“出海热”的升温,公司将持续推进自有“葫芦侠”游戏平台生态建设,积极探索“葫芦侠”游戏平台转型、出海新机遇,着力提升活跃用户规模与新增用户量,进一步拓展“葫芦侠”游戏平台多元化盈利模式。
2025年上半年,公司游戏业务主要经营数据如下:
1.互联网游戏业务
2.主要游戏产品业务数据
(三)创新业务
2025年上半年,公司积极利用自身产业优势,加速探索相关创新业务发展,致力于进一步拓展公司业务增长点。截至目前,公司已针对短剧、赛事活动、文艺演出、会展服务等多个业态开展专项考察。短剧方面,公司已对短剧行业进行深入研究,并计划依托控股股东体系IP资源优势,结合AIGC等工具发展应用,探索文化内容与科技手段相融合的短剧创作模式,尝试推出契合公司业务的优质短剧作品;在赛事活动上,公司已与北青传媒股份有限公司联合主办KOD2025全球街舞大赛总决赛,成功探索“赛事IP+城市文旅”融合发展新模式,为公司拓展文化消费新场景奠定基础。此外,公司与北京国管、北京市石景山区现代创新产业发展基金有限公司、北京振弘及其全资子公司北京文科数创企业管理有限公司、北京京国创基金管理有限公司共同发起设立北京京国创文化科技产业私募股权投资基金中心(有限合伙),聚焦于文化科技前沿领域的产业投资与孵化,这将有助于公司与投资企业形成良好的业务联动和产业协同,进一步丰富公司业务和产业布局,提升自身盈利能力,为公司持续高质量发展奠定产业基础。
未来,公司将充分发挥控股股东及自身产业优势,通过整合资本、场景、技术与IP资源,持续探索文化科技业态发展新模式,进一步拓展公司业务发展新机遇。
三、报告期内核心竞争力分析
(一)影院业务
经过多年的沉淀与积累,公司旗下耀莱影院通过一体化的品牌运营理念和差异化的店面营销策略,逐步构建自身核心竞争优势。
1.良好的行业品牌效应。截至目前,公司旗下耀莱影院已运营15年之久,在市场竞争中持续保持稳定发展态势,形成较为突出的行业品牌效应。报告期内,公司耀莱影院五棵松店表现亮眼,蝉联全国影院单店票房冠军(不含服务费)。春节档期间,耀莱影院五棵松店票房、观影人次均位居全国第一,票房突破594万元,同比增长34.14%;客流量达9万余人次,同比增长15.85%。
报告期内,公司影院依托行业优势地位,承办了多场行业代表性活动,包括与互联网平台和院线公司合作开展“大会员专属点映”定制活动、深度参与“Let’s北京电影生活节”、承办第十五届北京国际电影节展映活动、与万达商业联手打造五棵松万达“影食艺”新体验活动等,均取得较好口碑,进一步夯实耀莱影院市场影响力。
2.优秀的整合运营能力。经过多年积累,公司影院整合运营管理能力得到显著提升。报告期内,公司制定“一店一策”管理策略,通过建立动态评估模型,结合区位、商圈及受众特点制定个性化方案,提升单店运营效率,降低运营成本;通过深化场景运营,优化排片管理,延长顾客停留时间,拓展非票收入增长点;积极构建“抖音+小程序”双渠道营销矩阵以及“储值+注册”双轮驱动的会员体系,以精细化管理延长会员生命周期,不断优化会员体系与服务流程。创新业务方面,公司积极拓展“电影+”业务模式,制定“电影+毛绒潮玩”、“电影+VR”、“电影+泛娱乐设备自营”等运营模式,以及多业态融合影厅设计方案,为构建差异化影院娱乐消费场景、提升公司影院整合运营能力奠定坚实基础。
(二)游戏业务
经过多年发展,公司游戏业务依托核心人才优势与精细化运营生态,实现《攻城三国》《攻城天下》等成熟产品稳健运营,逐步构筑差异化竞争壁垒。
1.优势的核心研发能力。公司核心研发团队具备较强自主研发能力与市场前瞻性,公司成功推出《攻城三国》《攻城天下》等月流水过亿的游戏,并通过优化立项机制、提升研发支出等,持续强化技术积累,为公司持续打造优秀游戏产品奠定技术基础;同时,公司注重团队多元化建设,布局组建多支经验丰富的研发、发行及运营团队,通过“内部培养+外部引进”双轨机制,构建了涵盖研发、发行、运营的全链条人才体系,建立科学激励机制,为公司自主研发与创新能力奠定人才基础。
2.数据驱动的精细化运营生态。公司目前已构建覆盖研发、发行、运营三位一体的全产业链游戏运营体系,一方面能够充分融合产品研发及运营优势,提高在研产品成功率;另一方面又能加强研发与运营的紧密协作,延长产品生命周期。公司通过《攻城三国》等长线精品游戏积累的玩家行为数据,精准指导研发迭代与运营活动,以玩法设计、美术音乐等细节打磨为核心,结合精细化运营策略,持续提升产品生命周期与盈利能力;同时依托细分赛道经验及数据样本支撑,实现需求精准捕捉、成本优化及效益提升,形成“研发-运营-数据反馈”闭环,持续提升游戏运营竞争力。
(三)较强的资源整合与业务孵化能力
2025年2月,首文科集团通过司法重整成为公司控股股东及实际控制人。根据北京市委全面深化改革委员会会议精神,首文科集团定位为融文化、科技、国际传播于一体的产业旗舰,旨在推动首都文化科技企业重组整合,优化首都文化全产业链生态体系,成为全国文化中心建设的有力支撑。作为首文科集团核心子企业,公司深入依托首都文化产业资源优势,同时凭借高度市场化运作模式,与国内领先文化企业、权威机构及独特内容资源平台等建立了较好合作关系,具备较强的资源整合与业务孵化能力。未来,公司将充分发挥控股股东及自身产业协同优势,通过整合资本、场景、技术与IP资源,持续探索孵化文化科技行业发展新模式,拓展公司业务发展新机遇。
四、可能面对的风险
(1)上游影片供应不确定性风险
2025年上半年,国内电影票房恢复至历史峰值,但影片供应的结构化矛盾进一步突出。一方面,头部影片票房占比进一步提升。春节档期间,《哪吒之魔童闹海》以154.45亿元的票房占据52.8%的市场份额,而腰部影片进一步减少,仅23部影片票房破亿,数量同比减少41%。另一方面,全国总体备案影片数量同比下降28%,其中国产新片备案量下滑尤为明显,降幅达35%。在这种“供给收缩+需求分化”的市场格局下,电影行业仍将面临影片供给不确定性挑战。
(2)传统观影消费需求下滑风险
公司影院作为电影产业链的末端载体,其收入规模高度依赖于全国电影票房收入总规模。尽管2025年上半年,上游影片供给质量有所提升,同时国家出台了众多消费刺激政策,进一步助力全国电影总票房规模提升。但观众对于传统观影消费模式的持续增长性需求仍然面临不确定性风险。若全国电影票房市场后续复苏不及预期,将直接影响公司影院业务收入表现。
(3)创新业态开展不及预期风险
为应对传统影院观影需求下滑风险,进一步提升公司影院整合运营收入,公司积极采取措施拓展非票房收入,创新提出“电影+”经营模式,探索打造影院多业态融合发展新模式,致力于实现从“内容依赖型”的传统电影放映向“体验驱动型”的综合娱乐空间转型。尽管公司已经进行充分市场调研和投资测算,并将采取措施将相关风险降至最低,但相关创新业态仍然存在后续开展不及预期的风险。
2.游戏业务
(1)行业政策变化风险
近年来,游戏行业监管部门进一步强化行业规范、健康发展,在游戏研发、出版、运营等环节推行严格的资质管理与内容审查措施。随着监管力度的持续加强,网络游戏相关业务资质及许可门槛可能会进一步提升。若监管部门针对游戏行业的监管政策发生重大调整,或将对公司现有游戏业务开展造成不确定性影响。
(2)新型技术变革风险
目前,游戏行业对于人工智能等新型技术的投入与应用不断提速,正逐步重塑行业发展格局,为游戏公司的发展环境带来全新变量。若未来,游戏行业在技术、产品等方面出现重大技术变革,玩家偏好发生显著转移,而公司未能快速适应相关变化,将可能面临玩家流失、市场份额萎缩的风险,进而对公司的经营业绩产生不利影响。
(3)新产品研发风险
新游戏产品的开发和测试需要投入大量资金与资源,且一般周期较长,存在一定的市场延迟性。若公司新游戏产品研发后,市场需求发生较大变化,而公司未能准确把握玩家喜好,游戏注册及活跃人数较少,付费率指标、充值金额不理想,将出现产品适销性风险,进而削弱公司盈利能力。
收起▲